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# 友乐游戏框架基础概述
> **文档目标**:帮助开发者理解友乐游戏平台的整体架构、前后端分离机制、模块化设计和基础开发规范。
## 📚 目录
1. [友乐游戏平台架构](#1-友乐游戏平台架构)
2. [前后端分离部署](#2-前后端分离部署)
3. [三文件架构规范](#3-三文件架构规范)
4. [模块加载机制](#4-模块加载机制)
5. [数据包协议基础](#5-数据包协议基础)
6. [开发环境与兼容性](#6-开发环境与兼容性)
---
## 1. 友乐游戏平台架构
### 1.1 整体架构
友乐游戏平台采用**模块化、可扩展**的架构设计,支持多个子游戏的独立开发和部署。
```
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 友乐游戏平台Node.js
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 应用层youle_app
│ ├─ 房间管理youle_room
│ ├─ 玩家管理youle_player
│ ├─ 通信服务youle_socket
│ └─ 数据存储youle_database
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 游戏模块层mod_*
│ ├─ mod_jinxianmahjong进贤麻将
│ ├─ mod_other_game1其他游戏1
│ └─ mod_other_game2其他游戏2
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 网络层packet.js
│ ├─ WebSocket通信 │
│ ├─ HTTP通信 │
│ └─ RPC路由分发 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
↕ WebSocket/HTTP
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 客户端(浏览器环境) │
│ ├─ 游戏界面渲染 │
│ ├─ 用户交互处理 │
│ ├─ 本地状态管理 │
│ └─ 网络通信封装 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
```
### 1.2 核心组件
| 组件名称 | 职责说明 | 部署位置 |
|---------|---------|---------|
| **youle_app** | 应用级服务提供者,管理所有游戏模块 | 服务端 |
| **youle_room** | 房间管理服务,处理房间创建、加入、解散 | 服务端 |
| **packet.js** | 数据包路由分发器实现RPC调用 | 服务端 |
| **mod_*(游戏模块)** | 子游戏具体实现,独立封装游戏逻辑 | 服务端 |
| **客户端界面** | 游戏前端界面和交互逻辑 | 浏览器 |
### 1.3 关键设计理念
1. **模块独立性**:每个游戏模块独立开发、测试、部署
2. **接口标准化**:所有游戏模块遵循统一的接口规范
3. **双向解耦**框架和游戏通过export/import接口解耦
4. **状态同步**:服务端为权威状态源,客户端被动接收
---
## 2. 前后端分离部署
### 2.1 部署架构
> ⚠️ **重要**:友乐游戏采用**真正的前后端物理分离**,而非同进程模块调用。
```
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 用户浏览器(客户端) │
│ 环境Chrome/Firefox/Safari等浏览器 │
│ 语言JavaScript ES5不使用Node.js
│ 部署静态HTML/JS/CSS文件 │
│ 运行浏览器JavaScript引擎 │
└──────────────────────────────────────────────┘
WebSocket/HTTP协议通信
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 游戏服务器(服务端) │
│ 环境Node.js运行时 │
│ 语言JavaScript ES5 │
│ 部署服务器进程pm2/systemd等
│ 运行Node.js引擎 │
└──────────────────────────────────────────────┘
```
### 2.2 前后端通信特点
#### 客户端特点(浏览器环境)
- **运行环境**运行在用户浏览器中Chrome、Firefox、Safari等
- **语言规范**使用原生JavaScript ES5标准不使用Node.js特性
- **部署方式**作为静态资源部署HTML、JS、CSS文件
- **模块系统**不使用npm包管理不使用require/import
- **依赖管理**:通过`<script>`标签按顺序加载
#### 服务端特点Node.js环境
- **运行环境**运行在服务器Node.js进程中
- **语言规范**使用JavaScript ES5遵循Node.js模块规范
- **部署方式**作为Node.js应用部署
- **模块系统**使用Node.js的`require()`进行模块加载
- **依赖管理**使用npm管理依赖包
#### 通信机制
| 特性 | 说明 | 影响 |
|-----|------|------|
| **物理分离** | 客户端和服务端是完全独立的进程 | 不能直接调用函数,必须通过网络通信 |
| **网络通信** | 使用WebSocket/HTTP协议 | 存在网络延迟,需要异步处理 |
| **数据序列化** | 所有数据必须JSON序列化 | 不能传递函数、对象引用等 |
| **异步交互** | 所有请求都是异步的 | 需要回调或事件机制处理响应 |
| **状态同步** | 服务端主动推送状态变化 | 客户端需要维护本地状态副本 |
### 2.3 代码共享机制
由于前后端部署环境不同,代码共享通过**文件复制**方式实现:
```
server/games2/jinxianmahjong/shared/
├── core/ # 核心算法(前后端共享)
│ ├── JingAlgorithm.js # 精牌算法
│ ├── HandEvaluator.js # 牌型评估
│ └── ScoringEngine.js # 计分引擎
├── constants/ # 常量定义(前后端共享)
├── dataStructures/ # 数据结构(前后端共享)
└── utils/ # 工具函数(前后端共享)
↓ 文件复制(构建时)↓
client/js/shared/ # 复制到客户端目录
├── core/
├── constants/
├── dataStructures/
└── utils/
```
**共享代码编写要求**
1. **ES5语法**不使用任何ES6+特性箭头函数、class、let/const等
2. **无副作用**:纯函数设计,不依赖全局状态
3. **环境兼容**同时兼容浏览器和Node.js环境
4. **无依赖**不依赖Node.js特定API或浏览器特定API
---
## 3. 三文件架构规范
每个子游戏必须遵循**三文件架构规范**
### 3.1 架构概览
```
server/games2/jinxianmahjong/
├── mod.js # 【1】模块主入口
├── export.js # 【2】输出接口框架→子游戏
└── import.js # 【3】输入接口子游戏→框架
```
### 3.2 三个核心文件
#### 1⃣ mod.js - 模块主入口
**职责**
- 创建游戏模块实例
- 按顺序加载依赖文件
- 初始化模块状态
- 定义RPC方法
**关键代码**
```javascript
// 创建模块实例
var mod_jinxianmahjong = cls_mod.new(
"mod_jinxianmahjong", // 模块名称
"jinxianmahjong", // 游戏ID
youle_app // 父级应用
);
// 加载依赖(按顺序)
require('./export.js'); // 输出接口
require('./import.js'); // 输入接口
require('./rpc/RpcHandler.js'); // RPC处理器
// ... 其他依赖
// 定义RPC方法
mod_jinxianmahjong.player_draw = function(pack) {
// 处理玩家摸牌请求
};
```
#### 2⃣ export.js - 输出接口
**职责**:框架调用子游戏的标准接口
**必需的8个接口**
1. `get_needroomcard` - 创建房间所需房卡
2. `get_asetcount` - 游戏局数
3. `get_needroomcard_joinroom` - 加入房间所需房卡
4. `makewar` - 开战(游戏开始)
5. `get_deskinfo` - 获取牌桌信息(断线重连)
6. `get_disbandRoom` - 解散房间
7. `player_enter` - 玩家进入
8. `player_leave` - 玩家离开
**实现模式**
```javascript
var cls_jinxianmahjong_export = {
new: function() {
var exp = {};
exp.get_needroomcard = function(roomtype, o_game_config) {
// 根据roomtype返回所需房卡数
return 1; // 示例
};
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
// 创建游戏桌对象
var o_desk = createDesk(o_room);
o_room.o_desk = o_desk;
o_desk.o_room = o_room;
// 返回开战数据包
return {
app: "youle",
route: "jinxianmahjong",
rpc: "makewar",
data: { /* 开战数据 */ }
};
};
// ... 其他6个接口
return exp;
}
};
// 挂载到模块
mod_jinxianmahjong.export = cls_jinxianmahjong_export.new();
```
#### 3⃣ import.js - 输入接口
**职责**:子游戏调用框架服务
**核心的4个接口**
1. `check_player` - 验证玩家身份和位置
2. `deduct_roomcard` - 扣除房卡
3. `save_grade` - 保存游戏成绩
4. `finish_gametask` - 完成游戏任务
**实现模式**
```javascript
var cls_jinxianmahjong_import = {
new: function() {
var imp = {};
imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
// 调用框架验证服务
return mod_jinxianmahjong.app.youle_room.export.check_player(
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid
);
};
imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
// ⚠️ 必须在第一小局结算时调用
return mod_jinxianmahjong.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
};
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
// ⚠️ 必须在大局结束时调用
mod_jinxianmahjong.app.youle_room.export.save_grade(
o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag
);
};
// ... 其他接口
return imp;
}
};
// 挂载到模块
mod_jinxianmahjong.import = cls_jinxianmahjong_import.new();
```
### 3.3 文件加载顺序
**严格的加载顺序**(不可变更):
```
1. mod.js # 首先加载,创建模块实例
2. export.js # 加载输出接口
3. import.js # 加载输入接口
4. RpcHandler.js # 加载RPC处理器
5. 其他业务文件 # 加载游戏逻辑
```
**为什么顺序重要**
- `export.js``import.js`在模块初始化时就需要
- 后续文件可能依赖这两个接口
- 错误的顺序会导致`undefined`错误
---
## 4. 模块加载机制
### 4.1 双环境加载支持
友乐游戏框架支持两种运行环境:
#### Node.js环境服务器/测试)
```javascript
if (typeof require !== 'undefined' && typeof module !== 'undefined') {
// Node.js环境使用require同步加载
require('./export.js');
require('./import.js');
require('./rpc/RpcHandler.js');
// ...
}
```
#### 友乐平台环境(生产服务器)
```javascript
else if (typeof min_loadJsFile !== 'undefined') {
// 友乐平台使用min_loadJsFile异步加载
min_loadJsFile("games2/jinxianmahjong/export.js", function() {
min_loadJsFile("games2/jinxianmahjong/import.js", function() {
min_loadJsFile("games2/jinxianmahjong/rpc/RpcHandler.js", function() {
// 嵌套回调加载
});
});
});
}
```
### 4.2 模块初始化
```javascript
function initializeModule() {
console.log("[mod_jinxianmahjong] 模块初始化开始");
// 1. 验证必需接口
if (!mod_jinxianmahjong.export) {
throw new Error("export接口未加载");
}
if (!mod_jinxianmahjong.import) {
throw new Error("import接口未加载");
}
// 2. 设置就绪状态
mod_jinxianmahjong.isReady = true;
mod_jinxianmahjong.loadTime = new Date();
console.log("[mod_jinxianmahjong] ✅ 模块加载完成");
}
```
---
## 5. 数据包协议基础
### 5.1 统一包结构
所有数据包必须遵循以下结构:
```javascript
{
"app": "youle", // 应用标识(固定为"youle"
"route": "jinxianmahjong", // 路由模块名游戏ID
"rpc": "player_draw", // RPC方法名
"data": { // 业务数据
"agentid": "agent001",
"playerid": 12345,
"gameid": "jinxianmahjong",
"roomcode": 100001,
"seat": 0,
// ... 其他业务参数
}
}
```
### 5.2 三层路由机制
```
客户端发送数据包
【1】packet.js网络层
↓ 根据app字段路由
【2】youle_app应用层
↓ 根据route字段路由
【3】mod_jinxianmahjong模块层
↓ 根据rpc字段调用
【4】mod_jinxianmahjong.player_draw(pack)
执行游戏逻辑
```
**路由过程**
1. **packet.js**接收网络数据包解析app字段
2. **youle_app**根据route字段找到对应游戏模块
3. **mod_jinxianmahjong**根据rpc字段调用对应方法
4. **RPC方法**:执行具体游戏逻辑
### 5.3 RPC方法标准模板
```javascript
mod_jinxianmahjong.player_draw = function(pack) {
// 1. 提取参数
var agentid = pack.data.agentid;
var playerid = parseInt(pack.data.playerid);
var gameid = pack.data.gameid;
var roomcode = parseInt(pack.data.roomcode);
var seat = parseInt(pack.data.seat);
// 2. 验证玩家(必须)
var o_room = mod_jinxianmahjong.import.check_player(
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid,
pack.conmode, pack.fromid
);
if (!o_room) {
return; // 验证失败
}
// 3. 获取游戏桌对象
var o_desk = o_room.o_desk;
// 4. 执行业务逻辑
var result = o_desk.gameService.playerDraw(seat);
// 5. 构造响应包
var msg = {
app: "youle",
route: "jinxianmahjong",
rpc: "player_draw_result",
data: {
seat: seat,
card: result.card,
// ...
}
};
// 6. 发送响应
o_room.method.sendpack_toall(msg);
};
```
---
## 6. 开发环境与兼容性
### 6.1 ES5语法规范
**必须遵循ES5语法**不使用任何ES6+特性:
**允许使用**
```javascript
// 函数声明
function myFunction() { }
// 变量声明
var myVar = 123;
// 对象字面量
var obj = {
key: 'value',
method: function() { }
};
// 数组操作
var arr = [1, 2, 3];
arr.push(4);
arr.forEach(function(item) { });
// 原型继承
function MyClass() { }
MyClass.prototype.method = function() { };
```
**禁止使用**
```javascript
// 箭头函数ES6
const func = () => { };
// let/constES6
let myVar = 123;
const MY_CONST = 456;
// 类语法ES6
class MyClass { }
// 模板字符串ES6
var str = `Hello ${name}`;
// 解构赋值ES6
var {x, y} = point;
// async/awaitES7
async function func() { }
```
### 6.2 环境检测
```javascript
// 检测Node.js环境
if (typeof require !== 'undefined' && typeof module !== 'undefined') {
// Node.js环境
}
// 检测浏览器环境
if (typeof window !== 'undefined') {
// 浏览器环境
}
// 检测友乐平台环境
if (typeof min_loadJsFile !== 'undefined') {
// 友乐平台环境
}
```
### 6.3 兼容性要求
| 特性 | Node.js环境 | 浏览器环境 | 要求 |
|-----|------------|-----------|------|
| **语法** | ES5 | ES5 | 不使用ES6+特性 |
| **模块系统** | require() | `<script>`标签 | 双环境兼容 |
| **全局对象** | global | window | 使用条件判断 |
| **文件系统** | fs模块 | ❌ 不可用 | 共享代码不能依赖 |
| **DOM API** | ❌ 不可用 | document等 | 共享代码不能依赖 |
---
## 7. 关键概念总结
### 7.1 核心术语
| 术语 | 含义 | 重要性 |
|-----|------|-------|
| **mod** | 游戏模块实例如mod_jinxianmahjong | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **export** | 框架调用子游戏的接口集合 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **import** | 子游戏调用框架的接口集合 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **RPC** | 远程过程调用,客户端调用服务端方法 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **o_room** | 房间对象,管理房间状态和玩家 | ⭐⭐⭐⭐ |
| **o_desk** | 游戏桌对象,管理具体游戏状态 | ⭐⭐⭐⭐ |
| **roomtype** | 房间类型配置数组(局数、玩法等) | ⭐⭐⭐ |
| **pack** | 数据包对象包含app、route、rpc、data | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
### 7.2 开发要点
1. **严格遵循三文件架构**mod.js、export.js、import.js
2. **加载顺序不可变更**export → import → 其他文件
3. **使用ES5语法**确保浏览器和Node.js双环境兼容
4. **理解前后端分离**:通过网络通信,不是函数调用
5. **掌握RPC机制**packet.js → app → mod → RPC方法
6. **注意调用时机**deduct_roomcard第一局结算、save_grade大局结束
---
## 8. 相关文档
- [01-Export接口说明](./01-Export接口说明.md) - 详细的8个必需接口说明
- [02-Import接口说明](./02-Import接口说明.md) - 详细的4个框架服务接口
- [03-RPC处理机制](./03-RPC处理机制.md) - RPC路由和处理流程
- [08-游戏流程概述](../architecture/08-游戏流程概述.md) - 完整游戏流程说明
---
## 9. 快速上手
### 9.1 创建新游戏模块的步骤
1. **创建游戏目录**`server/games2/yourgame/`
2. **创建mod.js**定义模块实例和RPC方法
3. **创建export.js**实现8个必需接口
4. **创建import.js**封装4个框架接口
5. **创建RPC处理器**:处理客户端请求
6. **创建游戏逻辑**:实现具体游戏功能
7. **测试验证**:确保接口正确调用
### 9.2 常见问题
**Q: export和import的区别**
A: export是框架调用子游戏框架→游戏import是子游戏调用框架游戏→框架
**Q: 为什么必须使用ES5语法**
A: 客户端部署在浏览器中需要兼容老版本浏览器。ES5语法兼容性最好。
**Q: 什么时候调用deduct_roomcard**
A: 必须在第一小局结算时调用,不是开战时。
**Q: o_room和o_desk的关系**
A: o_room是房间对象框架管理o_desk是游戏桌对象子游戏管理通过`o_room.o_desk`关联。
---
**下一步**:阅读[01-Export接口说明](./01-Export接口说明.md)了解8个必需接口的详细实现。

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@@ -0,0 +1,894 @@
# RPC处理机制详解
> **文档目标**详细说明进贤麻将的RPC请求处理流程包括RpcHandler、OperationEnumerator、AIRpcHandler的功能和使用方法。
## 📚 目录
1. [RPC机制概述](#1-rpc机制概述)
2. [RpcHandler - RPC请求处理器](#2-rpchandler---rpc请求处理器)
3. [OperationEnumerator - 操作列举器](#3-operationenumerator---操作列举器)
4. [AIRpcHandler - AI玩家处理器](#4-airpchandler---ai玩家处理器)
5. [RPC处理标准流程](#5-rpc处理标准流程)
6. [数据包构建规范](#6-数据包构建规范)
7. [实现示例](#7-实现示例)
---
## 1. RPC机制概述
### 1.1 什么是RPC
**RPC (Remote Procedure Call)** 是远程过程调用,允许客户端通过网络调用服务端的方法。
在友乐游戏框架中:
```
客户端(浏览器) 服务端Node.js
│ │
│ WebSocket/HTTP │
│ ────────────────────────> │
│ {app, route, rpc, data} │
│ │
│ packet.js
│ ↓
│ youle_app
│ ↓
│ mod_jinxianmahjong
│ ↓
│ mod_jinxianmahjong.player_discard(pack)
│ ↓
│ 处理业务逻辑
│ ↓
│ <────────────────────────│
│ 响应数据包 │
```
### 1.2 三层路由机制
```
【第1层】packet.js - 网络层
↓ 根据app字段路由
【第2层】youle_app - 应用层
↓ 根据route字段路由
【第3层】mod_jinxianmahjong - 模块层
↓ 根据rpc字段调用
【执行】RPC方法执行
```
**示例数据包**
```javascript
{
"app": "youle", // 应用标识 → 路由到youle_app
"route": "jinxianmahjong", // 模块标识 → 路由到mod_jinxianmahjong
"rpc": "player_discard", // 方法名 → 调用mod_jinxianmahjong.player_discard()
"data": { // 业务数据
"agentid": "agent001",
"playerid": 12345,
"gameid": "jinxianmahjong",
"roomcode": 100001,
"seat": 0,
"cardUniqueId": 45
}
}
```
### 1.3 进贤麻将RPC架构
```
┌────────────────────────────────────────┐
│ mod.js (RPC定义) │
│ - 定义所有RPC方法 │
│ - mod_jinxianmahjong.player_discard │
│ - mod_jinxianmahjong.player_peng │
│ - mod_jinxianmahjong.player_gang │
│ - ... │
└───────────────┬────────────────────────┘
│ 调用
┌───────────────▼────────────────────────┐
│ RpcHandler.js │
│ - 处理RPC请求 │
│ - 参数提取和验证 │
│ - 调用业戏控制器 │
│ - 构建响应数据包 │
└───────────────┬────────────────────────┘
│ 委托
┌───────────────▼────────────────────────┐
│ GameController / OperationManager │
│ - 游戏逻辑控制 │
│ - 状态管理 │
│ - 操作验证 │
└───────────────┬────────────────────────┘
│ 发包
┌───────────────▼────────────────────────┐
│ o_room.method.sendpack_* │
│ - sendpack_toall() │
│ - sendpack_toseat() │
│ - sendpack_toother() │
└────────────────────────────────────────┘
```
---
## 2. RpcHandler - RPC请求处理器
### 2.1 RpcHandler的职责
RpcHandler是进贤麻将的**核心RPC处理模块**,负责:
1. **接收和解析RPC请求**:提取参数、验证格式
2. **玩家身份验证**:调用`check_player`验证玩家
3. **委托业务逻辑**调用GameController或OperationManager
4. **构建响应数据**:按"一包多信息"原则构建响应
5. **发送响应**:调用发包接口推送给客户端
6. **错误处理**:统一的错误处理和日志记录
### 2.2 主要RPC方法
进贤麻将实现的核心RPC方法
| RPC方法 | 对应操作 | 说明 |
|--------|---------|------|
| `handlePlayCard` | 出牌 | 玩家打出一张手牌 |
| `handleDeclarePeng` | 碰牌 | 玩家碰别人打出的牌 |
| `handleDeclareGang` | 杠牌 | 玩家杠牌(明杠/暗杠/加杠) |
| `handleDeclareHu` | 胡牌 | 玩家胡牌(自摸/点炮) |
| `handlePass` | 过牌 | 玩家放弃吃碰杠胡机会 |
| `handleReady` | 准备 | 玩家准备开始游戏 |
| `getGameState` | 获取状态 | 获取当前游戏状态 |
### 2.3 RPC方法标准结构
每个RPC方法遵循统一的处理流程
```javascript
handlePlayCard: function(pack) {
try {
// ===== 第1步提取参数 =====
var agentid = pack.data.agentid;
var playerid = parseInt(pack.data.playerid);
var gameid = pack.data.gameid;
var roomcode = pack.data.roomcode;
var seat = parseInt(pack.data.seat);
var cardUniqueId = parseInt(pack.data.cardUniqueId);
console.log('[RpcHandler.playCard] 开始处理出牌请求:', {
playerid, seat, cardUniqueId
});
// ===== 第2步验证玩家 =====
var o_room = mod_jinxianmahjong.import.check_player(
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid,
pack.conmode, pack.fromid
);
if (!o_room) {
console.error('[RpcHandler.playCard] 玩家验证失败');
return { success: false, error: "玩家验证失败" };
}
// ===== 第3步获取游戏对象 =====
var o_desk = o_room.o_desk;
if (!o_desk) {
console.error('[RpcHandler.playCard] 游戏桌不存在');
this.sendErrorResponse(o_room, seat, 500, "游戏桌不存在");
return { success: false, error: "游戏桌不存在" };
}
// ===== 第4步记录收包调试 =====
if (o_desk.debug && typeof o_desk.debug.save_receivepack === 'function') {
o_desk.debug.save_receivepack(pack, seat, playerid);
}
// ===== 第5步委托业务逻辑 =====
var operationRequest = {
operation: "discard_card",
playerSeat: seat,
uniqueId: cardUniqueId,
requestId: this._generateRequestId(),
timestamp: Date.now()
};
var operationResult = OperationManager.handleOperation(o_room, operationRequest);
// ===== 第6步处理结果 =====
if (operationResult.success) {
// 构建响应数据包
var responseData = this._buildPlayCardResponse(o_room, seat, cardUniqueId, operationResult);
// 发送响应
this._sendResponse(o_room, seat, responseData);
return { success: true };
} else {
// 操作失败,发送错误
this.sendErrorResponse(o_room, seat, 400, operationResult.error);
return { success: false, error: operationResult.error };
}
} catch (error) {
console.error('[RpcHandler.playCard] 处理失败:', error);
this.sendErrorResponse(o_room, seat, 500, "服务器内部错误");
return { success: false, error: error.message };
}
}
```
### 2.4 "一包多信息"原则
RpcHandler遵循友乐平台的**"一包多信息"设计原则**
**原则说明**
- 单个响应包包含**完整的状态更新信息**
- 减少网络请求次数
- 确保客户端状态同步
**示例**:出牌响应包包含
```javascript
{
status: 200,
seat: 0, // 出牌玩家
discardedCard: {...}, // 打出的牌
gameState: { // 游戏状态更新
currentPlayer: 1,
remainingCards: 52,
phase: "playing"
},
playerActions: { // 其他玩家可执行操作
1: {
availableActions: ["peng", "gang", "hu"],
pengResult: {...}, // 碰牌详情
gangResult: {...}, // 杠牌详情
huResult: {...}, // 胡牌详情
timeout: 10000
},
2: {
availableActions: ["hu"],
huResult: {...},
timeout: 10000
}
},
autoDrawCard: null, // 是否自动摸牌
waitingForResponse: true // 是否等待响应
}
```
### 2.5 分层推送机制
RpcHandler实现**分层推送**,为不同玩家定制不同的信息:
```javascript
// 1. 给操作玩家:包含完整信息
var dataForPlayer = {
status: 200,
seat: 0,
myHandCards: [...], // 我的手牌(完整)
discardedCard: {...},
gameState: {...}
};
o_room.method.sendpack_toseat(dataForPlayer, 0);
// 2. 给其他玩家:隐藏私密信息
var dataForOthers = {
status: 200,
seat: 0,
handCardCount: 13, // 只显示数量,不显示具体牌
discardedCard: {...},
gameState: {...}
};
o_room.method.sendpack_toother(dataForOthers, 0);
```
---
## 3. OperationEnumerator - 操作列举器
### 3.1 OperationEnumerator的职责
OperationEnumerator负责**生成玩家可执行的所有操作选项**
1. **枚举所有可能操作**:出牌、吃、碰、杠、胡、过
2. **计算操作参数**:每个操作需要的牌、组合等
3. **生成choiceIndex**:为每个操作分配索引
4. **验证操作合法性**:确保操作符合规则
### 3.2 操作类型
```javascript
var operationTypes = {
discard: [], // 出牌操作
chi: [], // 吃牌操作
peng: [], // 碰牌操作
gang: [], // 杠牌操作(明杠、暗杠、加杠)
hu: [], // 胡牌操作
pass: [] // 过牌操作
};
```
### 3.3 核心方法
#### generateAvailableOperations
生成完整的可执行操作列表:
```javascript
/**
* 为指定玩家生成完整的可执行操作列表
* @param {Object} gameState - 当前游戏状态
* @param {number} seat - 玩家座位号
* @param {Object} context - 上下文信息
* @returns {Object} 完整的操作列表
*/
generateAvailableOperations(gameState, seat, context = {}) {
var operations = {
discard: [],
chi: [],
peng: [],
gang: [],
hu: [],
pass: []
};
try {
// 1. 生成出牌操作
operations.discard = this.generateDiscardActions(gameState, seat);
// 2. 如果有刚出的牌,检查吃碰杠胡操作
if (context.lastDiscardCard) {
operations.chi = this.generateChiActions(gameState, seat, context.lastDiscardCard);
operations.peng = this.generatePengActions(gameState, seat, context.lastDiscardCard);
operations.gang = this.generateMingGangActions(gameState, seat, context.lastDiscardCard);
operations.hu = this.generateHuActions(gameState, seat, context.lastDiscardCard, "discard");
}
// 3. 检查自摸杠牌和胡牌
if (context.justDrawCard) {
operations.gang = operations.gang.concat(this.generateAnGangActions(gameState, seat));
operations.gang = operations.gang.concat(this.generateJiaGangActions(gameState, seat));
operations.hu = operations.hu.concat(this.generateHuActions(gameState, seat, context.justDrawCard, "draw"));
}
// 4. 生成过牌操作
if (this.hasNonDiscardOperations(operations)) {
operations.pass = this.generatePassAction();
}
} catch (error) {
console.error('[OperationEnumerator] 生成操作列表时出错:', error);
}
return operations;
}
```
#### generateDiscardActions
生成出牌操作:
```javascript
generateDiscardActions(gameState, seat) {
if (!gameState.playerHands || !gameState.playerHands[seat]) {
return [];
}
var handCards = gameState.playerHands[seat];
var allowedCards = [];
// 获取所有手牌的uniqueId
for (var i = 0; i < handCards.length; i++) {
if (handCards[i] && handCards[i].uniqueId) {
allowedCards.push(handCards[i].uniqueId);
}
}
return [{
choiceIndex: 0,
operationType: "discard",
allowedCards: allowedCards,
description: "出牌操作"
}];
}
```
#### generatePengActions
生成碰牌操作:
```javascript
generatePengActions(gameState, seat, sourceCard, fromSeat) {
var pengActions = [];
if (!gameState.playerHands || !gameState.playerHands[seat] || !sourceCard) {
return pengActions;
}
var handCards = gameState.playerHands[seat];
var sourceCode = sourceCard.code || sourceCard;
// 检查手牌中是否有至少2张相同的牌
var sameCards = this.findSameCards(handCards, sourceCode, 2);
if (sameCards.length >= 2) {
pengActions.push({
choiceIndex: 0,
operationType: "peng",
sourceCard: {
uniqueId: sourceCard.uniqueId,
code: sourceCode,
fromSeat: fromSeat
},
requiredCards: sameCards.slice(0, 2),
description: "碰" + this.getCardName(sourceCode)
});
}
return pengActions;
}
```
### 3.4 choiceIndex机制
**choiceIndex**是操作选择的索引,用于客户端选择和服务端执行:
```javascript
// 服务端生成操作列表
var operations = OperationEnumerator.generateAvailableOperations(gameState, seat, context);
// 示例输出
{
peng: [
{ choiceIndex: 0, operationType: "peng", ... }, // 碰1万
],
gang: [
{ choiceIndex: 0, operationType: "gang", gangType: "angang", ... }, // 暗杠2万
{ choiceIndex: 1, operationType: "gang", gangType: "jiagang", ... } // 加杠3万
],
hu: [
{ choiceIndex: 0, operationType: "hu", huType: "zimo", ... }
]
}
// 客户端选择操作发送choiceIndex
// 例如选择加杠操作choiceIndex=1
var request = {
operation: "gang",
choiceIndex: 1, // 选择第2个杠牌操作
// ...
};
// 服务端根据choiceIndex执行对应操作
var selectedOperation = operations.gang[choiceIndex];
```
---
## 4. AIRpcHandler - AI玩家处理器
### 4.1 AIRpcHandler的职责
AIRpcHandler处理**AI玩家的自动操作**
1. **AI决策**:根据游戏状态做出决策
2. **自动操作**:自动出牌、吃碰杠胡
3. **延时模拟**:模拟人类玩家的思考时间
4. **策略选择**:根据难度选择不同策略
### 4.2 AI决策流程
```javascript
// AI玩家轮到操作
AIRpcHandler.handleAITurn(o_room, aiSeat) {
// 1. 获取可执行操作
var operations = OperationEnumerator.generateAvailableOperations(
gameState, aiSeat, context
);
// 2. AI决策
var decision = AIStrategy.makeDecision(gameState, aiSeat, operations);
// 3. 延时模拟思考
setTimeout(function() {
// 4. 执行AI操作
if (decision.operation === "discard") {
AIRpcHandler.executeAIDiscard(o_room, aiSeat, decision.cardUniqueId);
} else if (decision.operation === "peng") {
AIRpcHandler.executeAIPeng(o_room, aiSeat, decision);
}
// ...
}, decision.thinkingTime);
}
```
### 4.3 AI策略
```javascript
// 简单策略示例
AIStrategy.makeDecision = function(gameState, seat, operations) {
// 优先级:胡 > 杠 > 碰 > 吃 > 出牌
if (operations.hu.length > 0) {
return { operation: "hu", choiceIndex: 0 };
}
if (operations.gang.length > 0) {
return { operation: "gang", choiceIndex: 0 };
}
if (operations.peng.length > 0) {
return { operation: "peng", choiceIndex: 0 };
}
// 默认出牌:出最不需要的牌
var cardToDiscard = this.selectCardToDiscard(gameState, seat);
return {
operation: "discard",
cardUniqueId: cardToDiscard.uniqueId
};
};
```
---
## 5. RPC处理标准流程
### 5.1 完整RPC处理流程图
```
客户端发送请求
【1】packet.js接收
【2】youle_app路由
【3】mod_jinxianmahjong路由
【4】RPC方法如player_discard
【5】RpcHandler.handlePlayCard
├─ 提取参数
├─ check_player验证
├─ 记录收包
└─ 委托OperationManager
【6】OperationManager.handleOperation
├─ 验证操作合法性
├─ 执行游戏逻辑
├─ 更新游戏状态
└─ 返回结果
【7】RpcHandler构建响应
├─ 基础响应数据
├─ 检查其他玩家操作机会
├─ 添加操作提示
└─ 构建完整响应包
【8】发送响应
├─ sendpack_toseat给操作玩家
├─ sendpack_toother给其他玩家
└─ sendpack_toall广播给所有人
客户端接收响应
├─ 更新本地状态
├─ 播放动画
└─ 显示界面
```
### 5.2 标准RPC方法实现模板
```javascript
// 在mod.js中定义RPC方法
mod_jinxianmahjong.player_discard = function(pack) {
return RpcHandler.handlePlayCard(pack);
};
mod_jinxianmahjong.player_peng = function(pack) {
return RpcHandler.handleDeclarePeng(pack);
};
mod_jinxianmahjong.player_gang = function(pack) {
return RpcHandler.handleDeclareGang(pack);
};
mod_jinxianmahjong.player_hu = function(pack) {
return RpcHandler.handleDeclareHu(pack);
};
mod_jinxianmahjong.player_pass = function(pack) {
return RpcHandler.handlePass(pack);
};
```
---
## 6. 数据包构建规范
### 6.1 响应包标准结构
```javascript
{
status: 200, // HTTP状态码风格
message: "操作成功", // 消息说明
data: { // 业务数据
// 具体业务数据
},
timestamp: 1234567890 // 时间戳
}
```
### 6.2 错误响应结构
```javascript
{
status: 400, // 错误状态码
error: "操作失败", // 错误消息
code: "INVALID_OPERATION", // 错误码
details: "详细错误信息", // 详细说明
timestamp: 1234567890
}
```
### 6.3 状态码规范
| 状态码 | 含义 | 使用场景 |
|-------|------|---------|
| 200 | 成功 | 操作执行成功 |
| 400 | 请求错误 | 参数错误、操作不合法 |
| 401 | 未授权 | 玩家验证失败 |
| 403 | 禁止操作 | 不是当前玩家的回合 |
| 404 | 未找到 | 房间或玩家不存在 |
| 500 | 服务器错误 | 内部错误 |
---
## 7. 实现示例
### 7.1 完整的出牌RPC实现
```javascript
// mod.js - 定义RPC方法
mod_jinxianmahjong.player_discard = function(pack) {
return RpcHandler.handlePlayCard(pack);
};
// RpcHandler.js - 实现处理逻辑
RpcHandler.handlePlayCard = function(pack) {
try {
// 1. 提取和验证参数
var params = this._extractParams(pack);
if (!params.valid) {
return { success: false, error: params.error };
}
// 2. 验证玩家
var o_room = mod_jinxianmahjong.import.check_player(
params.agentid, params.gameid, params.roomcode,
params.seat, params.playerid, pack.conmode, pack.fromid
);
if (!o_room) {
return { success: false, error: "玩家验证失败" };
}
// 3. 执行出牌操作
var result = OperationManager.handleOperation(o_room, {
operation: "discard_card",
playerSeat: params.seat,
uniqueId: params.cardUniqueId
});
if (!result.success) {
this.sendErrorResponse(o_room, params.seat, 400, result.error);
return result;
}
// 4. 构建响应数据
var responseData = this._buildPlayCardResponse(o_room, params.seat, result);
// 5. 发送响应
this._sendLayeredResponse(o_room, params.seat, responseData);
return { success: true };
} catch (error) {
console.error('[RpcHandler.playCard] 错误:', error);
return { success: false, error: error.message };
}
};
// 辅助方法:构建响应数据
RpcHandler._buildPlayCardResponse = function(o_room, seat, result) {
var gameState = o_room.o_desk.gameState;
return {
status: 200,
seat: seat,
discardedCard: this._serializeCard(result.discardedCard),
gameState: {
phase: gameState.phase,
currentPlayer: gameState.currentPlayer,
remainingCards: gameState.gameData.deck.length
},
playerActions: this._buildPlayerActions(o_room, result),
waitingForResponse: result.hasResponse,
timestamp: Date.now()
};
};
// 辅助方法:分层发送响应
RpcHandler._sendLayeredResponse = function(o_room, seat, responseData) {
// 给操作玩家:包含完整信息
var dataForPlayer = Object.assign({}, responseData, {
myHandCards: this._serializeHandCards(o_room, seat)
});
o_room.method.sendpack_toseat(dataForPlayer, seat);
// 给其他玩家:隐藏私密信息
var dataForOthers = Object.assign({}, responseData, {
handCardCount: this._getHandCardCount(o_room, seat)
});
o_room.method.sendpack_toother(dataForOthers, seat);
};
```
### 7.2 操作枚举示例
```javascript
// 使用OperationEnumerator
var operations = OperationEnumerator.generateAvailableOperations(
gameState,
seat,
{
lastDiscardCard: { uniqueId: 45, code: 13 }, // 刚出的3万
fromSeat: 1
}
);
// 输出示例
{
discard: [],
chi: [],
peng: [
{
choiceIndex: 0,
operationType: "peng",
sourceCard: { uniqueId: 45, code: 13, fromSeat: 1 },
requiredCards: [
{ uniqueId: 12, code: 13 },
{ uniqueId: 78, code: 13 }
],
description: "碰3万"
}
],
gang: [],
hu: [
{
choiceIndex: 0,
operationType: "hu",
huType: "dianpao",
winCards: [...],
score: 8,
description: "胡牌 - 8分"
}
],
pass: [
{
choiceIndex: 0,
operationType: "pass",
description: "过"
}
]
}
```
---
## 8. 最佳实践
### 8.1 参数提取
```javascript
// ✅ 统一的参数提取方法
_extractParams: function(pack) {
try {
return {
valid: true,
agentid: pack.data.agentid,
playerid: parseInt(pack.data.playerid),
gameid: pack.data.gameid,
roomcode: pack.data.roomcode,
seat: parseInt(pack.data.seat),
cardUniqueId: parseInt(pack.data.cardUniqueId)
};
} catch (error) {
return {
valid: false,
error: "参数解析失败: " + error.message
};
}
}
```
### 8.2 错误处理
```javascript
// ✅ 统一的错误响应
sendErrorResponse: function(o_room, seat, statusCode, message) {
var errorMsg = {
app: "youle",
route: "jinxianmahjong",
rpc: "error",
data: {
status: statusCode,
error: message,
timestamp: Date.now()
}
};
o_room.method.sendpack_toseat(errorMsg, seat);
}
```
### 8.3 日志记录
```javascript
// ✅ 详细的日志记录
console.log('[RpcHandler.playCard] 开始处理:', {
playerid: params.playerid,
seat: params.seat,
cardUniqueId: params.cardUniqueId
});
console.log('[RpcHandler.playCard] 操作结果:', {
success: result.success,
error: result.error
});
```
---
## 9. 常见问题
### Q1: RpcHandler和OperationManager的区别
A:
- **RpcHandler**处理RPC请求负责参数提取、验证、响应构建
- **OperationManager**:执行游戏逻辑,负责状态管理、规则验证
### Q2: 为什么需要OperationEnumerator
A: 因为需要提前告诉客户端有哪些操作可以执行客户端根据choiceIndex选择操作。
### Q3: choiceIndex有什么用
A: choiceIndex是操作选择的索引
- 服务端生成所有可能操作并分配索引
- 客户端选择后发送choiceIndex
- 服务端根据索引执行对应操作
### Q4: 如何实现分层推送?
A: 使用不同的发包接口:
- `sendpack_toseat`:发给操作玩家(完整信息)
- `sendpack_toother`:发给其他玩家(隐藏私密信息)
### Q5: AI玩家如何处理
A: AI玩家通过AIRpcHandler自动处理
- 监听游戏状态变化
- 自动调用AI决策
- 模拟延时后执行操作
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## 10. 下一步
阅读以下文档继续学习:
- [04-游戏核心服务](../core/04-游戏核心服务.md) - GameController和OperationManager详解
- [05-共享代码模块](../core/05-共享代码模块.md) - 核心算法实现
- [08-游戏流程概述](../architecture/08-游戏流程概述.md) - 完整游戏流程
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**相关代码文件**
- `server/games2/jinxianmahjong/mod.js` - RPC方法定义
- `server/games2/jinxianmahjong/rpc/RpcHandler.js` - RPC处理器
- `server/games2/jinxianmahjong/rpc/OperationEnumerator.js` - 操作列举器
- `server/games2/jinxianmahjong/rpc/AIRpcHandler.js` - AI处理器