7.7 KiB
04 · 网络对接与启动编排
本篇讲前端怎么和服务端打通、一局怎么启动:发包链路、收包分发、新旧架构的对接边界、成败判定、启动顺序与 controllers/managers 的职责。
想看前后端端到端全链路(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端
server/docs/development-guide/03 §6。本篇聚焦前端这一侧的收发细节。
1. 发包:语义化发包封装 → RpcHelper
前端发起操作时不直接拼包,走两层封装:
业务/控制器
└─ 语义化发包封装(子游戏:一个操作一个语义化方法)
└─ RpcHelper(框架基座:自动注入平台字段,调引擎发送)
└─ Utl.sendData(app, route, rpc, data)
RpcHelper(自动注入平台字段)
RpcHelper 把每个请求自动补齐平台必需字段,业务只传业务数据:
// 自动注入:agentid / gameid / playerid / roomcode / seat ...
RpcHelper.sendGameRpc(rpc, gameData, options); // route = "room"/子游戏路由
语义化发包封装(子游戏)
子游戏为每个操作暴露一个语义化发包方法,内部补 seat/roomcode 等业务字段后经 RpcHelper 发送;业务侧只调这些语义化方法,不关心平台字段。
DO:发包一律走语义化发包封装 / RpcHelper。DON'T:在业务里直接 Utl.sendData 手拼包、漏注入平台字段。
平台字段缺失(如
playerid为 0/空)应 fail-fast 暴露,不静默发出残缺包。
2. 收包:统一分发
服务端的主动推送统一格式 { rpc, data },前端有唯一收包入口,再按 rpc 分发到对应处理器。收包分发器是纯路由表 + 分发器:
// 纯路由表 + 分发器:一 rpc 一处理器
var _handlers = {
'someRpc': function (d) { return someHandler.handleSomeRpc(d); },
'anotherRpc': function (d) { return anotherHandler.handleAnother(d); },
'error': function (d) { console.error('[dispatch]', d.message); }
// ...每个 rpc 一条
};
function dispatch(msg) { // msg = { rpc, data }
var h = _handlers[msg.rpc];
if (h) { h(msg.data); }
else { console.warn('[dispatch] 未处理的 rpc:', msg.rpc); }
}
新增一种服务端推送 = 在路由表加一条 rpc → 处理器 + 在对应处理器里写业务。收包分发器只分发,不写业务逻辑。
3. 新旧架构对接边界
平台事件先进旧的受限入口 Game_Modify.*,旧入口只解包、只转交,把数据委托给新架构:
| 平台入口(受限文件,尽量不改) | 转交到(新架构) | 作用 |
|---|---|---|
Game_Modify.appStart() |
启动编排 | 启动初始化 |
Game_Modify.StartWar(_msg) |
开局处理 | 开局 |
Game_Modify._ReceiveData(_msg) |
收包分发 | 对局推送分发 |
Game_Modify.Reconnect(info) |
重连处理 | 断线重连/重画 |
开局解包要点(StartWar)
服务端 makewar 常用差异化下发(sendtype:1 + seatlist[])。StartWar 先按本座位取出自己的数据,再交给新架构的开局处理:
Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
var raw = _msg.data.deskwar || _msg.data;
var gameData = raw;
if (raw && raw.sendtype === 1 && Array.isArray(raw.seatlist)) {
for (var i = 0; i < raw.seatlist.length; i++) {
if (raw.seatlist[i].seat === C_Player.seat) { gameData = raw.seatlist[i].data; break; }
}
}
// 委托新架构的开局处理,受限入口本身不写业务
};
重连(Reconnect)= 重画
重连入口拿到服务端 get_deskinfo 的完整快照,交由新架构的重连处理据本地数据重建整个界面。重连与“切 app 重画”应复用同一条重画路径——任何时候执行重画函数都能还原正确界面(如网页刷新)。这与「数据优先、表现延后」一脉相承:界面永远能从数据无歧义地重建。
红线:受限文件 Game_Modify.* 里只接不写,业务逻辑全部在新架构 handler 中。
4. 成败判定:只认 data.success
与服务端
server/docs/development-guide/03同一条协议。
前端 RPC 没有“同步返回”,操作结果由服务端后续主动推送告知。判成败的唯一权威是推送 data 里的 success:
// 处理器统一写法
function handleXxx(data) {
if (!data || !data.success) { /* 失败处理 */ return; }
// 成功逻辑
}
- 只认
data.success,不用status/code判成败,不写status兼容兜底。 - 个别综合推送的 success 在嵌套字段(如
gameSettleComplete的data.gameSettle.success)——按该推送的契约取对应位置,仍以success语义为准,不改用 status。
5. 启动编排
一局前端的启动由一段启动编排一次性完成(经 Game_Modify.appStart 触发):
启动编排
1) 检查依赖 检查 EventBus/SpriteManager/UIManager/各 View 就绪
2) 初始化系统 SpriteManager.init / AnimationManager.init / UIManager.init
3) 注册视图 创建并注册各 View 到 UIManager
4) 标记初始化完成
启动后即等待平台事件:StartWar 开局、_ReceiveData 推送、Reconnect 重连,分别转交新架构。
6. controllers 与 managers 职责
| 类别 | 角色 | 典型成员 |
|---|---|---|
| controllers(处理器) | 接收网络消息 → 改数据/UI → 必要时 emit 事件 |
按消息类型分工的处理器(流程、操作、结算、特殊规则等) |
| managers(资源/状态) | 管资源与跨模块能力 | 音频、Spine 回调分发、玩法标记、特效管理等 |
精灵交互事件不属于子游戏 controllers:它由框架
gameabc-framework/system/SpriteEventController.js统一分发。子游戏在组件init里用SpriteEventController.registerMouseDown/registerMouseUp/registerMouseMove/...注册按精灵 ID 的回调;需对每个绘制精灵统一处理的能力用registerGlobalDraw注册全局 draw 钩子。平台入口Game_Modify.utlmousedown/mouseup/...只把事件转调给它。
调用链示例:
平台 _ReceiveData(_msg)
→ 收包分发(_msg)
→ 操作处理器(data)
├ 改数据模型
├ 播动画(经游戏动画封装)
├ 动画回调里刷新静态界面
└ 播音效(经游戏音频管理)
红线:业务逻辑放 controllers/managers,不写进受限的 Game_Modify.*;处理器只处理自己那类消息,需要别的能力调对应 manager,不重造。
7. 本篇 DO / DON'T
| DO ✅ | DON'T ❌ |
|---|---|
发包走语义化发包封装/RpcHelper |
业务里直接 Utl.sendData 手拼包 |
| 收包统一进收包分发器,一 rpc 一处理器 | 在 Game_Modify.* 或散点里直接处理推送 |
| 受限入口只解包转交,业务在新架构 handler | 在受限文件堆业务逻辑 |
成败只认 data.success |
用 status/code 判成败、写 status 兜底 |
| 重连/重画复用同一路径,据数据重建界面 | 重连单写一套与正常对局不同的渲染 |
| 业务在 controllers/managers,各司其职 | 处理器交叉重造别人的能力 |
下一篇 05-开发规范与红线 汇总前端所有工程纪律。