把"必须严格遵守 docs 三套文档"从软指令变成硬机制,同时消除 SSOT 重复: - CLAUDE.md 用 @import 把三份 README(含各自红线速查/一页纸总则) 常驻每次会话上下文,删掉手写的红线摘要——红线以 README 权威源为准, 不再在 CLAUDE.md 另抄一份 - 新增 .claude/hooks/remind-docs.js:PreToolUse 钩子,编辑 client/**、 server/** 前按路径把"必须遵守的对应编号文档 + 红线"注入上下文(非阻塞) - 新增 .claude/settings.json 注册该 hook(matcher Edit|Write|MultiEdit); 已 pipe-test 各路径分支 + sentinel 验证 hook 实际触发 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
6.6 KiB
CLAUDE.md
本文件为 Claude Code(claude.ai/code)在本仓库中工作时提供指导。它是入口与强制指引:三套文档的 README(含各自「红线速查 / 一页纸总则」)已通过 @import 常驻上下文(见下「文档」一节),红线以它们为权威、始终在上下文里,本文件不再另抄一份;规范的完整细节在 docs/ 编号文档里,改动前先读对应文档。
这是一个什么仓库
一个友乐/gameabc 房卡类小游戏平台:浏览器端由私有的 gameabc.min.js 2D Canvas 引擎驱动,服务端是一个 Node.js 游戏服务器平台(youle 应用),双方通过 WebSocket/HTTP 收发 JSON 包通信。项目根目录没有 package.json、没有 npm 构建/lint/测试流水线——这是纯静态 JS:客户端靠 <script> 标签加载,服务端靠平台自带的 min_loadJsFile/require 加载。
client/js/01_SubGame/codes/ 和 server/games 目前都是空的——尚未接入任何具体子游戏。本仓库是平台层 + 可复用框架的脚手架,未来第一个子游戏会在此基础上搭建。
常用命令
没有配置任何构建/lint/测试工具。仓库里唯一的脚本:
# 根据 client/assets/spine/*.json 重新生成 client/generated/spine_assets.js 与 spine_data.js
client/scripts/build_spine_data.cmd # 内部调用 build_spine_data.ps1
在 client/assets/spine/ 增删 Spine 导出文件后运行;不要手改这两个生成文件。
查看客户端效果需用 HTTP 方式(而非 file://)打开 client/index.html,例如 npx http-server client -p 8080。
shared/(共享算法,待子游戏接入后才有)的改动应按两套文档「§10 测试纪律」的要求跑 Node 单测验证——目前尚未接入测试框架,意味着需要直接用 node 运行相应脚本。
架构速览
完整的分层、模块清单与数据流以各 README 及编号文档为权威(client 01 / server 01);此处只留改动前必须在上下文里的骨架。
- 两套代码库、一份协议:
client/(浏览器,严格 ES5,gameabc 引擎)与server/(Node.js,严格 ES5,youle 平台)通过{ app: "youle", route, rpc, data }JSON 包通信——route→模块、rpc→方法(mod[pack.rpc](pack),一操作一 RPC,无二次switch(action))。服务端只靠主动推送(o_room.method.sendpack_toseat/toother)告知结果,DoPack返回值不是下发通道。 - 客户端依赖严格单向:
01_SubGame/codes→gameabc-framework→gameabc.min.js;index.html的加载顺序就是依赖图,新增文件须插在依赖之后、使用者之前(无模块系统,否则拿到undefined)。框架必须游戏中立,禁止渗入任何具体玩法逻辑/常量。 - 服务端三层路由 app→mod→method;每房间状态挂
o_room.o_desk.data.*(export.makewar内创建,双向引用o_room.o_desk ⇄ o_desk.o_room),按房间隔离。子游戏只在server/<游戏容器目录>/<游戏>/内开发。 - 子游戏接入二选一、不混用:内联模式(逻辑写进三个契约文件)或 Hooks 外置模式(三契约文件退化为转发壳,逻辑放
codes/SubGameHooks.js+codes/,模板见gameabc-framework/templates/subgame-entry/)。详见 client 06。
可编辑范围(完整规则见各 README「可编辑范围 / 红线速查」):
| 路径 | 规则 |
|---|---|
js/vendor/、js/00_Surface/、server/ 平台代码 |
禁止修改 |
01_SubGame/00_SubGame_Config.js |
仅可改已有 Game_Config.* 配置项的值——禁止新增/删除/改名/改结构 |
01_SubGame/01_SubGame_modify.js |
仅可填顶部「配置区」(Type_1/Type_2/CreateRoomData/combat/game_config/roomDes);转发壳部分不碰 |
01_SubGame/02_SubGame_Input.js |
完全不碰 |
js/gameabc-framework/ |
可改,但须保持游戏中立(不含具体玩法常量/逻辑) |
01_SubGame/codes/(除 shared/)、server/<游戏容器目录>/<游戏>/ |
子游戏自由开发区 |
01_SubGame/codes/shared/ |
服务端 shared/ 的只读同步副本;改服务端一侧后再同步 |
文档(改动前先读——这三套是权威源)
本仓库开发必须严格遵守以下三套文档;改哪块就先读对应 README 与编号文档,而不是从代码反推约定:
docs/client/development-guide/(01→06)、docs/server/development-guide/(01→04)——项目专属的平台接入规范与红线。docs/games/engineering/(01→03)——位于两者之上、与平台无关的工程方法论(SSOT、单向依赖、职责单一、OCP、配置优先于硬编码、显式失败优于隐式兜底)。
三者互补不冲突:engineering 讲「该怎么设计、怎么长久演进」,dev-guide 讲「平台怎么接、红线是什么」;硬红线冲突时以 dev-guide 为准。
以下三份 README(含各自「红线速查 / 一页纸总则」)通过 @import 自动加载进每次会话的上下文——红线以它们为权威,无需在本文件另抄一份;改动具体区域时再深入读对应编号文档:
@docs/client/development-guide/README.md @docs/server/development-guide/README.md @docs/games/engineering/README.md
各编号对应主题(改哪块查哪篇):
| 文档 | 编号与主题 |
|---|---|
client/development-guide/ |
01 前端架构与运行环境 · 02 渲染与UI组件体系 · 03 事件·动画·音频·Spine · 04 网络对接与启动编排 · 05 开发规范与红线 · 06 子游戏接入模式与Hooks外置 |
server/development-guide/ |
01 服务端环境与框架基础 · 02 子游戏接入与开发流程 · 03 数据收发与通信协议 · 04 开发规范与红线 |
games/engineering/ |
01 架构总则与分层 · 02 可扩展性与配置化 · 03 数据权威·错误处理·演进 |
测试与 Git
- 测试纪律:细则见 client 05 §10 / server 04 §10。要点——测试代码可用现代语法(只跑 Node,不上线);正式代码禁止为测试而加逻辑/放宽校验,禁止为过测而改正式代码或降低测试标准(skip、软化断言、吞异常等);失败先用证据裁定「业务缺陷 vs 脚本缺陷」;正面/反面/边界用例都要覆盖。
- Git 提交(细则见 server 04 §11):完成一个可独立成立的逻辑改动即可自动提交、无需逐次确认(
push按需);提交信息用中文、聚焦一件事、结尾保留Co-Authored-By署名;不用git add -A/git add .、不跳过 hooks、不做reset --hard/push --force。