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02 · 子游戏接入与开发流程
本篇讲怎么动手:一个子游戏由哪三个必需文件构成、export.js 的一组回调接口与 import.js 的封装接口各做什么、makewar/重连怎么写,以及一次玩家操作从收包到推送的完整数据流。
仍以麻将举例,但"三文件架构 + export/import 接口 + 主动推送"对任意子游戏一致。
命名说明:本篇代码里的业务
rpc名(playCard、declareHu等)与 handler/类/文件名(RpcHandler.handlePlayCard、OperationManager、ResponseBuilder、BroadcastManager等)均为示例、可自定(业务rpc名只需前后端一致);只有平台接缝上的名字(包字段、export/import钩子名、平台 API、data.success)是契约。详见 README「命名约定」。
1. 文件结构
必需三件套(固定文件名)
server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/ (容器目录名由接入方自定,非框架强制,见 01)
├── mod.js 模块入口:创建模块、按序加载文件、定义 RPC 方法
├── export.js 对平台暴露的一组回调接口(平台按需回调,子游戏按需实现)
└── import.js 对平台服务的封装接口(本项目 4 个)
业务分层(复杂游戏推荐)
按职责拆分,一个文件一个明确职责,被依赖者先加载(见 04 的"模块职责边界"):
├── game/ 对局编排:状态管理、控制器、对平台的适配器
├── rpc/ 收发包:各 RPC handler、广播、响应构建、序列化
├── rules/ 规则解析与规则引擎
├── shared/ 前后端共享代码(改这里,再用脚本同步到前端)
├── utils/ 日志、错误处理等工具
└── tests/ 单元/集成测试
举例(麻将):
game/RoomAdapter.js(房间↔对局适配)、game/GameController.js(对局编排)、rpc/BroadcastManager.js(差异化广播)、rpc/handlers/*(各操作处理)。换个玩法,分层思路不变,文件内容不同。
2. mod.js —— 模块入口
mod.js 做三件事:创建模块 → 按依赖顺序加载文件 → 定义 RPC 方法。
2.1 创建模块
// cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)
var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
路由名即前端包里的 route:必须与前端包的 route 一致、且在应用内唯一;它与目录名并无绑定关系(routename 与目录同名只是约定,非框架要求)。
2.2 按依赖顺序加载文件
被依赖的先加载;export.js/import.js 通常在业务类之后加载(它们会用到业务模块):
// 浏览器/友乐:min_loadJsFile 异步链式加载
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/常量与工具.js", function(){
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/数据结构.js", function(){
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/export.js", function(){
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/import.js", function(){
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/业务与rpc.js", function(){
console.log("模块 [" + mod_<你的游戏>.modname + "] 加载完成");
});});});});});
推荐分层加载顺序:常量 → 工具 → 数据结构 → export/import → 收发包层 → 业务层 → 规则引擎。Node 测试侧用
require(写在守卫块内),浏览器侧用min_loadJsFile,两套并存但按全局名统一引用(见 01)。
2.3 定义 RPC 方法(规范)
RPC 方法是前后端交互的服务端入口。以下是必须遵守的规范(规则是契约,示例里的具体方法名/handler 名可自定,见 README「命名约定」)。
规则一:函数名 = 前端包的 rpc 字段(无二次路由)
框架的第三层路由(class.mod.js 的 DoPack)直接用 pack.rpc 当函数名去 mod 上取方法调用——if (mod[pack.rpc]) mod[pack.rpc](pack)。所以:
- 你在
mod上挂一个与前端rpc同名的方法,框架就会自动调到它;这个"同名映射"是契约。 - 一个操作 = 一个 RPC 方法。禁止把多个操作塞进一个入口再用
switch(action)二次路由——那等于绕开框架路由、退化成自建分发。 - 方法名本身(
playCard/declareHu…)由你和前端约定,只要两端字符串一致即可;大小写/风格随子游戏。
规则二:方法体只"接住并委托",逻辑放 handler(mod.js 保持薄)
RPC 方法本身不写业务逻辑,只把 pack 转交给收发包层的 handler;真正的参数校验、业务编排、广播都在 handler 里:
// mod_<你的游戏> 上挂的 RPC 方法(示例名,可自定)
mod_<你的游戏>.playCard = function(pack) {
// 就绪守卫:handler 由 min_loadJsFile 异步加载,未就绪时防御性返回(见规则四)
if (typeof RpcHandler === 'undefined' || !RpcHandler) {
return { success: false, error: 'RPC处理器未就绪' };
}
return RpcHandler.handlePlayCard(pack); // 委托到收发包层,真正逻辑在这里
};
mod_<你的游戏>.declareHu = function(pack) {
return RpcHandler.handleDeclareHu(pack);
};
RpcHandler、handlePlayCard这些是本项目的命名示例;换成任何风格都行,关键是"薄入口 + 委托"的分层。
规则三:return 不是给前端的下发通道
RPC 方法/handler 的 return 值不会可靠地下发到前端(机制见 01 §4、03 §4)。上面示例里 return { success:false, ... } 只是服务端内部/防御用途;真正让前端看到的结果(含成功/失败)必须靠 handler 内部主动推送 o_room.method.sendpack_toseat/sendpack_toother,且推送 data 自带 success(见 03 §5)。
规则四:注册时机——handler 就绪后再挂 RPC 方法
浏览器/友乐运行时用 min_loadJsFile 异步加载各文件,RPC 方法委托的 handler 可能晚于 mod.js 主体就绪。因此:
- 把 RPC 方法的定义收敛到一个"依赖加载完成后再执行"的注册函数里(本项目为
defineRpcMethods(),在加载链回调末尾调用),避免在 handler 尚未加载时就引用它。 - 每个 RPC 方法开头再加一道就绪守卫(如上例
typeof RpcHandler === 'undefined')兜底,防止极端时序下undefined崩溃。
新增一个前后端接口的完整步骤
- 服务端:在
mod.js的 RPC 注册处加mod_<游戏>.<rpc> = function(pack){ return XxxHandler.handleXxx(pack); }; - 服务端:在 handler 层实现
handleXxx(安检 → 委托权威业务 → 主动推送,见 03 §2); - 前端:发包时带
rpc: "<rpc>"(与服务端方法名一致)。
不要在受限前端接口文件里新增接口(见 04),也不要用 switch(action) 二次路由。
本项目已定义的 RPC 方法(示例参考)
jinxianmahjong 实际挂了这些 RPC(名字均为示例,仅示范"一操作一方法"的粒度):
playCard、declareHu、declareGang/mingGang/anGang/buGang/declareJingGang、declarePeng、declareChi、passAction、playerReady、gameStart、getRoomInfo、declareBaoding、rollDiceSelectJing/playerRollDice、setHostingState/cancelHostingState/getHostingInfo。可见:每个玩家动作/查询各占一个独立 RPC,无一处用 action 二次分发。
3. export.js —— 平台回调子游戏的接口(按需实现)
平台在房间生命周期的各节点回调子游戏 export 上的一组接口。这些接口全部是"可选钩子":平台侧每一个调用都写成 if (mod_game.export.<接口>) { ... }(见 youle/server_room/class.import.js),没有任何一个是框架强制必须实现的——子游戏按玩法需要实现其中的一部分,未实现的钩子平台会跳过(部分钩子有平台默认行为)。用工厂模式创建,文件末尾挂到 mod.export:
var cls_<游戏>_export = cls_<游戏>_export || {
new: function() {
var exp = {};
exp.get_needroomcard = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
exp.get_asetcount = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
exp.get_needroomcard_joinroom = function(roomtype, o_game_config) { return 0; };
exp.makewar_playercount = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) { /* ... */ };
exp.get_deskinfo = function(o_room, seat) { /* ... */ };
exp.get_disbandRoom = function(o_room) { /* ... */ };
exp.player_enter = function(o_room, seat) { /* ... */ };
exp.player_leave = function(o_room, seat) { /* ... */ };
// …按需再实现 restore_room / player_prepare / check_*_permission 等
return exp;
}
};
mod_<你的游戏>.export = cls_<游戏>_export.new(); // 文件末尾自动挂载
3.0 最常用的一批接口
绝大多数房卡玩法都会实现下面这批:
| 接口 | 何时被调 | 返回 | 职责 |
|---|---|---|---|
get_needroomcard |
创建房间 | Number | 该房型创建需要的房卡数(由你解析 roomtype) |
get_asetcount |
创建房间 | Number | 该房型总局数(小局数量) |
get_needroomcard_joinroom |
他人加入 | Number | 加入需要的房卡数(多数玩法返回 0) |
makewar |
开战 | Object | 创建 o_desk、初始化对局、返回开战数据包 |
get_deskinfo |
重连/中途加入 | Object | 返回该座位当前完整快照 |
get_disbandRoom |
解散达成 | Object | 返回解散数据包 |
player_enter |
中途进入 | Object? | 处理新玩家加入 |
player_leave |
中途退出 | Object? | 处理玩家离开(如清理其托管/占位) |
3.0.1 其它常见可选钩子(按需实现)
平台还暴露一批可选钩子,本项目实际用到的有:
| 接口 | 何时被调 | 职责 |
|---|---|---|
makewar_playercount |
未满桌但有人准备时 | 返回"达到几人准备即自动开战"的人数(无则等满桌) |
restore_room |
服务器重启后恢复房间 | 用平台持久化的 o_deskinfo 重建对局状态 |
player_prepare / createroom_needprepare |
准备机制 | 是否需要准备、玩家点准备时的处理 |
check_joinroom_permission / check_createroom_permission |
加入/创建房间前 | 自定义准入校验 |
平台的完整钩子清单以
youle/server_room/class.import.js为准(如deduct_roomcard_mode、owner_beanpush、getWinnerByGameInfo等);用到哪个就实现哪个,不要因为"文档列了就全实现"。
roomtype是一个由子游戏自定义、自解析的房型编码(数组或数字串),各位代表局数/人数/扣卡方式/玩法开关等。它的含义只有你的子游戏知道,平台不解释它。
3.1 makewar 是接入的核心
makewar 必须完成三件事,缺一不可:
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
// 1) 创建子游戏牌桌对象,并与房间建立【双向引用】
if (!o_room.o_desk) { o_room.o_desk = {}; }
if (!o_room.o_desk.data) { o_room.o_desk.data = {}; }
o_room.o_desk.o_room = o_room; // 反向引用
// 2) 创建对局状态,挂到 o_room.o_desk.data.*(房间隔离的落点)
var gameState = createGameState(o_room, o_game_config);
o_room.o_desk.data.gameState = gameState; // 此后所有业务都从这里读对局态
// 3) 返回开战数据包(通常按座位差异化下发)
return {
success: true,
sendtype: 1, // 差异化标记:平台逐座位下发
seatlist: [ { seat: 0, data: {/* 0号位能看到的 */} }, /* ... */ ]
};
};
要点:
- 此时不需要知道"谁"坐在每个位置,只需知道有几个位置有人——身份由平台管理。
- 对局状态挂
o_room.o_desk.data.*,不要放模块级单例/全局(见 04)。 - 开战包对应前端的
Game_Modify.StartWar:改了makewar下发结构,必须同步改前端 StartWar 解析(见 03)。
3.2 get_deskinfo 处理重连
重连/中途加入时,平台带着 seat 来要"当前快照"。你要把该座位此刻该看到的一切(手牌仅本人可见、弃牌区、轮到谁、可用操作、倒计时、比分等)从 o_room.o_desk.data.* 组装返回。它对应前端的 Game_Modify.Reconnect。
关键:重连快照应与正常对局推送复用同一套状态组装逻辑,避免两份并行实现随规则演化而分叉(数据权威原则,见 04)。
4. import.js —— 子游戏调用平台的 4 个接口
这 4 个接口是对平台 youle_room.export 的薄封装,逻辑由平台实现,你只管在正确时机调用:
mod_<你的游戏>.import = (function() {
var imp = {};
imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.check_player(
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid);
};
imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
};
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.save_grade(
o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag);
};
imp.finish_gametask = function(agentid, o_player, taskid, finishamount) {
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.finish_gametask(
agentid, o_player, taskid, finishamount);
};
return imp;
})();
| 接口 | 调用时机(关键) | 作用 |
|---|---|---|
check_player |
每个 RPC handler 开头 | 校验玩家位置/连接,返回 o_room 或 null |
deduct_roomcard |
第一小局结算时(仅一次) | 扣房卡。注意不是开战时扣 |
save_grade |
大局完全结束、战绩算好后 | 保存战绩;调用后平台自动释放房间 |
finish_gametask |
完成游戏内任务时(可选) | 上报任务进度 |
时机错误是高频 bug:
deduct_roomcard放到开战时会导致重复/错误扣卡;save_grade在结算数据没算完就调用会保存到残缺战绩。
5. 一次玩家操作的完整数据流
把 01 的路由和本篇的接口串起来,一次"出牌"从收包到下发如下(其它操作同构):
① 客户端发包 { app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"playCard", data:{ roomcode, seat, ... } }
│ 三层路由(见 01)
▼
② mod.<游戏>.playCard(pack) → 委托 RpcHandler.handlePlayCard(pack)
│
▼
③ handler:参数提取 + 校验
var o_room = mod.import.check_player(...); // 校验玩家;失败直接 return
if (!o_room) return;
var o_desk = o_room.o_desk; if (!o_desk) return;
// 状态/轮次/合法性校验(轮到该座?这张牌在手里?)
│
▼
④ 执行业务(委托给权威业务模块,handler 不内联规则)
var result = OperationManager.handleOperation(o_room, params);
│
▼
⑤ 构建响应(按需补充摸牌、可用操作、倒计时、比分、游戏状态等)
var responseData = ResponseBuilder.buildPlayCardResponse(...);
│
▼
⑥ 差异化广播:为每个座位定制其「可见数据」并主动推送
BroadcastManager.broadcastPlayCard(o_room, responseData);
→ 内部对每个座位组 msg,调用 o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)
→ 前端按既有 playCard 逻辑解析(无需区分触发源)
每个环节的纪律:
- ③ 校验必做且失败静默
return:不要给客户端回作弊提示,check_player失败、状态不对、轮次不对都直接return。 - ④ 不在 handler 内重造规则:胡牌检测、听牌分析、合法操作枚举等核心算法调用权威模块,handler 只编排(见 04)。
- ⑥ 主动推送、自带成败:下发唯一靠
sendpack_toseat/toother主动推送;凡有成败语义的推送,data必须带success(见 03)。 - 服务端代替玩家操作(如 AI 托管)走的是同一条 ④⑤⑥ 链路,只是触发源从"前端请求"变成"服务端决策",对前端透明(见 04)。
6. 接入自检清单
新接入或改动子游戏时,逐条核对:
mod.js用cls_mod.new创建,路由名与前端route一致;文件按依赖顺序加载。export.js按玩法需要实现相应回调接口(至少含"最常用的一批",见 §3)并在末尾挂到mod.export。makewar创建了o_desk、建立o_room.o_desk↔o_desk.o_room双向引用、对局态挂o_desk.data.*、返回开战包。get_deskinfo能给出与正常对局一致的当前快照(复用状态组装,不另写一份)。import.js4 接口就位;deduct_roomcard在首局结算调、save_grade在终局调。- 每个 RPC handler:先
check_player→ 取o_desk→ 校验 → 委托业务 → 主动推送。 - 改了下发结构,前端
StartWar/Reconnect/对应操作解析同步检查。
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