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02 · 子游戏接入与开发流程

本篇讲怎么动手:一个子游戏由哪三个必需文件构成、export.js 的 8 个接口与 import.js 的 4 个接口各做什么、makewar/重连怎么写,以及一次玩家操作从收包到推送的完整数据流。

仍以麻将举例,但"三文件架构 + 8/4 接口 + 主动推送"对任意子游戏一致。


1. 文件结构

必需三件套(固定文件名)

server/games2/<你的游戏>/
├── mod.js        模块入口:创建模块、按序加载文件、定义 RPC 方法
├── export.js     对平台暴露的 8 个必需接口(+ 可选接口)
└── import.js     对平台服务的 4 个封装接口

业务分层(复杂游戏推荐)

按职责拆分,一个文件一个明确职责,被依赖者先加载(见 04 的"模块职责边界"):

├── game/         对局编排:状态管理、控制器、对平台的适配器
├── rpc/          收发包:各 RPC handler、广播、响应构建、序列化
├── rules/        规则解析与规则引擎
├── shared/       前后端共享代码(改这里,再用脚本同步到前端)
├── utils/        日志、错误处理等工具
└── tests/        单元/集成测试

举例(麻将):game/RoomAdapter.js(房间↔对局适配)、game/GameController.js(对局编排)、rpc/BroadcastManager.js(差异化广播)、rpc/handlers/*(各操作处理)。换个玩法,分层思路不变,文件内容不同。


2. mod.js —— 模块入口

mod.js 做三件事:创建模块 → 按依赖顺序加载文件 → 定义 RPC 方法。

2.1 创建模块

// cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)
var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);

路由名即前端包里的 route,要与目录/约定一致。

2.2 按依赖顺序加载文件

被依赖的先加载;export.js/import.js 通常在业务类之后加载(它们会用到业务模块):

// 浏览器/友乐:min_loadJsFile 异步链式加载
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/常量与工具.js", function(){
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/数据结构.js",   function(){
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/export.js",     function(){
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/import.js",     function(){
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/业务与rpc.js",  function(){
    console.log("模块 [" + mod_<你的游戏>.modname + "] 加载完成");
});});});});});

推荐分层加载顺序:常量 → 工具 → 数据结构 → export/import → 收发包层 → 业务层 → 规则引擎。Node 测试侧用 require(写在守卫块内),浏览器侧用 min_loadJsFile,两套并存但按全局名统一引用(见 01)。

2.3 定义 RPC 方法(一操作一函数,委托给 handler)

每个客户端操作对应一个 RPC 方法。方法本身只做"接住请求并委托",真正逻辑放在 rpc/handlers/*,保持 mod.js 薄:

mod_<你的游戏>.playCard = function(pack) {
    return RpcHandler.handlePlayCard(pack);   // 委托到收发包层
};
mod_<你的游戏>.declareHu = function(pack) {
    return RpcHandler.handleDeclareHu(pack);
};

新增一个前后端接口 = 在 mod.js 加一个 mod_<游戏>.<rpc> = function(pack){...} + 前端包里 rpc: "<rpc>"。不要在受限前端接口文件里新增接口(见 04),也不要用 switch(action) 二次路由。


3. export.js —— 平台调用子游戏的 8 个必需接口

平台在房间生命周期的各节点回调这 8 个接口。用工厂模式创建,文件末尾挂到 mod.export:

var cls_<游戏>_export = cls_<游戏>_export || {
    new: function() {
        var exp = {};
        exp.get_needroomcard          = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
        exp.get_asetcount             = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
        exp.get_needroomcard_joinroom = function(roomtype, o_game_config) { return 0; };
        exp.makewar                   = function(o_room, o_game_config) { /* ... */ };
        exp.get_deskinfo              = function(o_room, seat) { /* ... */ };
        exp.get_disbandRoom           = function(o_room) { /* ... */ };
        exp.player_enter              = function(o_room, seat) { /* ... */ };
        exp.player_leave              = function(o_room, seat) { /* ... */ };
        return exp;
    }
};
mod_<你的游戏>.export = cls_<游戏>_export.new();   // 文件末尾自动挂载
接口 何时被调 返回 职责
get_needroomcard 创建房间 Number 该房型创建需要的房卡数(由你解析 roomtype)
get_asetcount 创建房间 Number 该房型总局数(小局数量)
get_needroomcard_joinroom 他人加入 Number 加入需要的房卡数(多数玩法返回 0)
makewar 开战 Object 创建 o_desk、初始化对局、返回开战数据包
get_deskinfo 重连/中途加入 Object 返回该座位当前完整快照
get_disbandRoom 解散达成 Object 返回解散数据包
player_enter 中途进入 Object? 处理新玩家加入
player_leave 中途退出 Object? 处理玩家离开(如清理其托管/占位)

roomtype 是一个由子游戏自定义、自解析的房型编码(数组或数字串),各位代表局数/人数/扣卡方式/玩法开关等。它的含义只有你的子游戏知道,平台不解释它。

3.1 makewar 是接入的核心

makewar 必须完成三件事,缺一不可:

exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
    // 1) 创建子游戏牌桌对象,并与房间建立【双向引用】
    if (!o_room.o_desk) { o_room.o_desk = {}; }
    if (!o_room.o_desk.data) { o_room.o_desk.data = {}; }
    o_room.o_desk.o_room = o_room;            // 反向引用

    // 2) 创建对局状态,挂到 o_room.o_desk.data.*(房间隔离的落点)
    var gameState = createGameState(o_room, o_game_config);
    o_room.o_desk.data.gameState = gameState; // 此后所有业务都从这里读对局态

    // 3) 返回开战数据包(通常按座位差异化下发)
    return {
        success: true,
        sendtype: 1,                           // 差异化标记:平台逐座位下发
        seatlist: [ { seat: 0, data: {/* 0号位能看到的 */} }, /* ... */ ]
    };
};

要点:

  • 此时不需要知道"谁"坐在每个位置,只需知道有几个位置有人——身份由平台管理。
  • 对局状态挂 o_room.o_desk.data.*,不要放模块级单例/全局(见 04)。
  • 开战包对应前端的 Game_Modify.StartWar:改了 makewar 下发结构,必须同步改前端 StartWar 解析(见 03)。

3.2 get_deskinfo 处理重连

重连/中途加入时,平台带着 seat 来要"当前快照"。你要把该座位此刻该看到的一切(手牌仅本人可见、弃牌区、轮到谁、可用操作、倒计时、比分等)从 o_room.o_desk.data.* 组装返回。它对应前端的 Game_Modify.Reconnect。

关键:重连快照应与正常对局推送复用同一套状态组装逻辑,避免两份并行实现随规则演化而分叉(数据权威原则,见 04)。


4. import.js —— 子游戏调用平台的 4 个接口

这 4 个接口是对平台 youle_room.export 的薄封装,逻辑由平台实现,你只管在正确时机调用:

mod_<你的游戏>.import = (function() {
    var imp = {};
    imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
        return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.check_player(
            agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid);
    };
    imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
        return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
    };
    imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
        return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.save_grade(
            o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag);
    };
    imp.finish_gametask = function(agentid, o_player, taskid, finishamount) {
        return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.finish_gametask(
            agentid, o_player, taskid, finishamount);
    };
    return imp;
})();
接口 调用时机(关键) 作用
check_player 每个 RPC handler 开头 校验玩家位置/连接,返回 o_room 或 null
deduct_roomcard 第一小局结算时(仅一次) 扣房卡。注意不是开战时扣
save_grade 大局完全结束、战绩算好后 保存战绩;调用后平台自动释放房间
finish_gametask 完成游戏内任务时(可选) 上报任务进度

时机错误是高频 bug:deduct_roomcard 放到开战时会导致重复/错误扣卡;save_grade 在结算数据没算完就调用会保存到残缺战绩。


5. 一次玩家操作的完整数据流

把 01 的路由和本篇的接口串起来,一次"出牌"从收包到下发如下(其它操作同构):

① 客户端发包   { app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"playCard", data:{ roomcode, seat, ... } }
        │ 三层路由(见 01)
        ▼
② mod.<游戏>.playCard(pack)            → 委托 RpcHandler.handlePlayCard(pack)
        │
        ▼
③ handler:参数提取 + 校验
        var o_room = mod.import.check_player(...);   // 校验玩家;失败直接 return
        if (!o_room) return;
        var o_desk = o_room.o_desk; if (!o_desk) return;
        // 状态/轮次/合法性校验(轮到该座?这张牌在手里?)
        │
        ▼
④ 执行业务(委托给权威业务模块,handler 不内联规则)
        var result = OperationManager.handleOperation(o_room, params);
        │
        ▼
⑤ 构建响应(按需补充摸牌、可用操作、倒计时、比分、游戏状态等)
        var responseData = ResponseBuilder.buildPlayCardResponse(...);
        │
        ▼
⑥ 差异化广播:为每个座位定制其「可见数据」并主动推送
        BroadcastManager.broadcastPlayCard(o_room, responseData);
          → 内部对每个座位组 msg,调用 o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)
          → 前端按既有 playCard 逻辑解析(无需区分触发源)

每个环节的纪律:

  • ③ 校验必做且失败静默 return:不要给客户端回作弊提示,check_player 失败、状态不对、轮次不对都直接 return。
  • ④ 不在 handler 内重造规则:胡牌检测、听牌分析、合法操作枚举等核心算法调用权威模块,handler 只编排(见 04)。
  • ⑥ 主动推送、自带成败:下发唯一靠 sendpack_toseat/toother 主动推送;凡有成败语义的推送,data 必须带 success(见 03)。
  • 服务端代替玩家操作(如 AI 托管)走的是同一条 ④⑤⑥ 链路,只是触发源从"前端请求"变成"服务端决策",对前端透明(见 04)。

6. 接入自检清单

新接入或改动子游戏时,逐条核对:

  • mod.js 用 cls_mod.new 创建,路由名与前端 route 一致;文件按依赖顺序加载。
  • export.js 实现 8 个必需接口并在末尾挂到 mod.export。
  • makewar 创建了 o_desk、建立 o_room.o_desk ↔ o_desk.o_room 双向引用、对局态挂 o_desk.data.*、返回开战包。
  • get_deskinfo 能给出与正常对局一致的当前快照(复用状态组装,不另写一份)。
  • import.js 4 接口就位;deduct_roomcard 在首局结算调、save_grade 在终局调。
  • 每个 RPC handler:先 check_player → 取 o_desk → 校验 → 委托业务 → 主动推送。
  • 改了下发结构,前端 StartWar/Reconnect/对应操作解析同步检查。

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