Files
youle_framework/docs/server/development-guide
joywayerandClaude Opus 4.8 182bb03d05 文档:补全 CLAUDE.md 文档索引并清理失效引用
- CLAUDE.md:编号 01→05/04 修正为 01→06/04,补三套文档优先级
  (硬红线以 dev-guide 为准)与「编号↔主题」对照表
- client README 阅读顺序表补上遗漏的 06 子游戏接入模式与Hooks外置
- 修正 README 及正文交叉链接的旧路径(server/docs、client/docs、
  docs/engineering → docs/{server,client,games/engineering},
  相对层级 ../../../ → ../../),共 7 处
- engineering 文档移除对已删除路径(docs/architecture、
  .github/copilot/skills)的引用,改为通用表述

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 23:15:39 +08:00
..

服务端 · 子游戏开发指导文档

本套文档是友乐游戏平台下「子游戏服务端」开发的通用指导与规范。 它讲清楚三件事:框架怎么运作、子游戏怎么接进去、开发时必须守哪些规矩。

文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但所有结论都是框架通用的,不绑定任何具体玩法。 新开发者按本套文档即可理解运作流程、动手接入并写出符合规范的子游戏。


这套文档写给谁

  • 新接手子游戏服务端的开发者:先读完 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手。
  • 正在开发/维护某个子游戏的开发者:03、04 是日常红线,改任何东西前回查。
  • 做代码审查的人:04 是审查清单的来源。

阅读顺序

篇 文档 解决什么问题
00 本文 README 这套文档是什么、怎么读、红线速查
01 01-服务端环境与框架基础.md 平台与子游戏的关系、核心对象模型、三层路由、房间生命周期
02 02-子游戏接入与开发流程.md 三文件架构、export/import 接口、makewar/重连、一次操作的完整数据流
03 03-数据收发与通信协议.md 包结构、收发包方式、主动推送、成败标志协议、前后端对接点
04 04-开发规范与红线.md 可编辑范围、ES5/require、数据权威、模块职责、房间隔离、测试纪律

建议第一次从 01 顺序读到 04;之后把 03/04 当手册随用随查。


一页纸:核心运作模型

客户端数据包 { app, route, rpc, data }
        │
        ▼
packet_face.ReceivePack         按 pack.app  找到「应用」
        │
        ▼
app.ReceivePack                 按 pack.route 找到「模块」(子游戏)
        │
        ▼
mod.DoPack                      按 pack.rpc   调到「方法」 mod[rpc](pack)
        │
        ▼
子游戏 RPC handler              校验玩家 → 取对局状态 → 执行业务 → 主动推送
        │
        ▼
o_room.method.sendpack_toseat   按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下发客户端
  • 平台框架负责:网络收发、应用/模块/房间/玩家对象、路由、房卡、战绩、房间生命周期。
  • 子游戏负责:玩法规则、对局状态、每个操作的处理与广播。两者通过 export / import 两组接口对接。

上图是入站半程(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 sendpack_toseat 推回 → 前端 Game_Modify._ReceiveData 按 rpc 分发)见 03 §6「端到端收发全链路」,前端侧细节见 docs/client/development-guide/04。


命名约定:哪些是框架契约,哪些只是示例

本套文档的代码示例里出现的具体名字,绝大多数是举例,并非强制标准。请区分两类:

  • 框架契约(必须照用)——由平台代码决定,改了就对接不上:
    • 数据包四字段 { app, route, rpc, data },其中 app 固定为 "youle";
    • 平台真实回调的 export 钩子名、你调用的 import 接口名(如 makewar、get_deskinfo、check_player、deduct_roomcard、save_grade);
    • 成败字段 data.success;
    • 平台 API 名(cls_mod.new、min_loadJsFile、o_room.method.sendpack_toseat / sendpack_toother 等)。
  • 示例命名(可自定)——本项目的举例,你的子游戏可按自己的风格命名:
    • 业务 rpc 名(如 playCard、declareHu,只需前后端约定一致即可);
    • handler / 类 / 文件 / 变量 / 分层目录名(如 RpcHandler.handlePlayCard、OperationManager、ResponseBuilder、BroadcastManager、RoomAdapter、GameController、game/、rpc/、rules/ 等)。

一句话:平台接缝上的名字是契约、要照用;接缝之内你自己代码里的名字都是示例、可自定。 后续 01–04 的代码块同样遵循这条约定,不再逐处重复声明。


红线速查(详见 04)

以下每一条都有过真实事故或返工,改代码前先对照。

  • 可编辑范围:服务端只能改子游戏目录 server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/(容器目录名由接入方自定,非框架强制,换任何不与框架冲突的目录皆可),server/ 其余皆平台代码,禁改。接入新游戏还需在 server/youle/app.js 里加一行 min_loadJsFile 加载其 mod.js(唯一必须触碰的平台文件,属游戏注册接入点)。
  • 双运行时:代码同时跑在 Node 与浏览器/友乐平台。必须严格 ES5;require 只能写在文件开头 if (typeof require !== 'undefined') {} 守卫块内,禁止函数体内/中途 require。
  • 成败标志唯一是 data.success:前端只认 if (!data.success);主动推送的 data 必须自带 success(mod 的 return 值不可靠下发前端);禁止用 status/code 判成败、禁止 status 兼容兜底。
  • 数据权威:同一业务数据只有一个权威来源,下游只读不重算;权威字段缺失要显式报错/返回 null,禁止 || 0、|| []、|| '' 兜底掩盖。
  • 模块职责边界:一个职能只在一个模块实现,其他模块调用而非重造。
  • 房间隔离:一切随对局变化的状态都挂 o_room.o_desk.data.*;禁止模块级单例/全局变量存对局态;缓存/定时器/决策表不得只用 seat 作 key,必须 房间 + seat;结束/解散/开新局时按房间清理全部定时器与残留状态。
  • 服务端自动操作复用真人链路:服务端代替玩家做的操作(如 AI 托管)必须复用「真人操作」的同一套处理入口与广播链路,对前端透明,不为它单开一套下发分支。
  • 服务器权威 + 发全下发面:房卡、胜负、积分、状态等关键数据与操作一律以服务器为准、前端只作显示不自算;因此服务端每个下发包必须携带前端界面所需的全部核心数据,漏发修在服务端发包处、前端不补(详见 03 §1.2 / 04 §4)。
  • 测试纪律:测试失败先用证据裁定「业务缺陷 vs 测试脚本缺陷」,禁止 skip/软化断言/吞异常掩盖;正式代码不得为兼容测试而加逻辑。

与既有文档的关系

  • 平台级、面向「所有子游戏」的总纲在 docs/important/server/(友乐框架收发包规范、子游戏开发要求)。
  • 本套文档是其落地版:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 status 收敛为 success)以本套为准。
  • 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 <游戏容器目录>/<游戏>/docs/ 为准。
  • 平台无关的通用工程与架构规范(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 docs/games/engineering/:本套讲"平台怎么接、红线是什么",engineering/ 讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。