# 04 · 开发规范与红线 本篇汇总所有**必须遵守**的工程纪律。每一条都对应过真实事故或返工,是代码审查的清单来源。改任何代码前,按相关条目自检。 > **命名说明**:本篇提到的模块/类/文件名(如 `GameStateManager`、`RoomAdapter` 等)多为**示例、可自定**,红线约束的是**做法**而非具体名字;只有平台接缝上的名字(包字段、`export`/`import` 钩子、平台 API、`data.success`)是契约。详见 [README「命名约定」](./README.md)。 --- ## 1. 可编辑范围 ### 服务端 - **唯一可编辑目录**:子游戏自己的目录 `server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/`。容器目录名由接入方自定,**非框架强制**,换任何不与框架冲突的目录皆可(框架按 `modename` 而非目录名定位子游戏,见 01)。 - **禁改**:`server/` 其余一切均为平台代码——`server/class/`、`server/config/`、`server/server/`、`server/youle/`、`server/update/`、`server/packet.js`、`server/applist.js`、`server/minhttp.js` 等。 - **唯一例外**:接入新游戏时需在平台文件 `server/youle/app.js` 里加一行 `min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/mod.js", ...)` 完成注册加载——这是必须触碰平台代码的**唯一游戏接入点**,除此之外不得改动 `server/youle/`。 ### 前端 - **平台代码禁改**:`client/js/00_Surface/` 下全部文件。 - **受限接口文件**(不可新增对外接口,尽量不改,确需则只在现有接口内部加逻辑): `client/js/01_SubGame/00_SubGame_Config.js`、`01_SubGame_modify.js`、`02_SubGame_Input.js`。 - **新增前后端交互**一律走 `mod.js` 的 `mod_<游戏>.` 机制,**不在受限文件里新增接口**。 --- ## 2. 语言标准:严格 ES5 - 全部 JS **必须严格符合 ES5**:用 `var`/`function`、字符串用 `+` 拼接。 - **禁止** ES6+:`let`/`const`、箭头函数、模板字符串、解构、默认参数、展开运算符、`class`、`for...of`、`Promise`/`async`/`await`、对象简写等。 - 原因:线上浏览器/友乐运行时不保证 ES6+ 支持。 --- ## 3. 模块加载:require 双运行时守卫 - **所有 `require` 必须写在文件开头的 `if (typeof require !== 'undefined') { ... }` 守卫块内。** - **禁止函数体内 / 中途 `require`**(含"延迟 require 规避循环依赖"的写法)。浏览器/友乐运行时无 `require`,无守卫的 `require` 会抛 `ReferenceError: require is not defined`。 - 跨模块运行时**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析。 ```js // ✅ 标准形态:require 仅在顶部守卫块,函数体内直接用全局名 if (typeof require !== 'undefined') { var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); } function foo() { GameStateManager.doSomething(); } // ❌ 函数体内中途 require → 浏览器崩溃:function bar(){ var GSM = require('...'); } ``` ### 双运行时全局暴露陷阱 "构造函数 + 单例实例"式模块,`module.exports` 之后必须**无条件**把全局名暴露出去(**不要放进 `else` 分支**),否则线上浏览器拿不到该全局,报 `xxx is not a function`,而 Node 测试测不出来。 --- ## 4. 数据权威原则 - **数据源唯一**:同一业务数据只有一个权威来源;上游计算/写入/校验,下游只读取/消费,**不重复推断、不重复拼装**。 - **禁止猜测兜底**:不用默认值掩盖缺失数据。**关键权威字段缺失要显式报错或返回 `null`**,由上层决定是否终止,**禁止** `|| 0`、`|| []`、`|| ''`、双源回退等掩盖。 - **下游不修补**:下游不得为"让流程跑起来"而补写/重算上游本该提供的数据;发现下游在修补,应把责任前移到权威来源。 - **边界**:只有展示层、纯 UI 兼容、非关键日志字段,才可在明确边界内用安全默认值。 - **下发面要发全**:因前端以服务端为权威、不自算权威结果,服务端**每个下发包必须携带前端界面所需的全部核心数据**(界面要显示、或前端 set-refresh 要用的字段都发全);漏发 = 前端缺数据,**修在服务端发包处、前端不补洞**(详见 [03 §1.2](./03-数据收发与通信协议.md))。 - **前端不是数据源**:客户端只提供"意图"(想做什么、对哪个目标),**永远不是任何业务数据的权威来源**。凡进入服务端状态的值——分数、牌面、阶段、控制权、结算——只能由服务端自己算出或从 `o_desk.data.*` 读出,**绝不采信包体里前端算好的同名字段**(见 §8)。对应地,阶段/控制权/`availableActions`/倒计时锚点由服务端唯一维护并显式下发,前端不推导(见 [03 §1.4](./03-数据收发与通信协议.md)、前端 [05 §6](../../client/development-guide/05-开发规范与红线.md))。 > 审查信号:看到 `|| []`、`|| 0`、`|| ''`、三元默认、双源字段,先判断它是不是**权威字段**(影响发牌/庄家/手牌/规则/结算/重连/状态流转)。是 → 改成权威读取;只是展示/日志 → 才可保留默认。 --- ## 5. 模块职责边界 - **一个职能只在一个模块实现**,其他模块**只调用、不重造**。 - 需要某能力时,调用对应**权威模块**;权威能力不满足,应在权威模块内扩展,而非在调用方旁路重写。 - **禁止**:在 A 模块内联 B 模块核心算法的"简化版";同一职能在两处各有一份实现并行演化。 - 后果:交叉实现产生双份并行逻辑,必随规则演化分叉、互相矛盾——这是数据权威原则在"代码职责"维度的同一条红线。 ### "自动操作"模块只做决策,不重造规则 服务端自动替玩家操作的模块(如 AI 托管)**只负责决策**(出哪张、是否碰/杠/吃/胡/过),**核心算法一律复用权威实现**:胡牌检测、听牌/做牌分析、合法操作枚举、牌型判定等都已在权威模块实现,决策模块只能**读取/调用其结果**,禁止自行重算。 - 判别:回答"能否胡/听什么/有哪些合法操作"——属核心算法,必须复用;回答"在合法选项中选哪个更好"——才属决策。 --- ## 6. 房间隔离 服务端同进程并发多张牌桌(多个 `o_room`)。**任何随对局变化的状态都必须以房间为单位隔离**: - **状态挂房间**:对局数据存 `o_room.o_desk.data.*`,由 `o_room` 携带。**禁止存在模块级单例 / 全局变量 / 静态字段**。 - **不得只用 `seat` 作 key**:座位号仅 0–3,多房并发必碰撞。缓存、定时器表、决策状态、计数器等**必须用 `房间 + seat` 复合维度**(或每房一份实例)。 - **定时器随房生命周期**:所有 `setTimeout`/`setInterval` 必须能按房间定位与清理;小局结束、解散房间、开新局时,**清理该房名下全部定时器与残留状态**,禁止泄漏到下一局或别房。 - 覆盖范围:自动托管/决策表、算法中间态缓存(听牌/胡牌检测)、超时与回合定时器、待响应队列等,任一项跨房共享都会导致 A 房误改 B 房。 > 一句话:一切随对局变化的东西都属于某个房间,必须能用 `o_room` 唯一定位、隔离与回收。 --- ## 7. 服务端自动操作复用真人链路 服务端代替玩家执行的操作(AI 托管等): - **必须复用真人手动操作的同一套数据包链路**:走与真人相同的服务端处理入口与广播下发路径,产生的包结构与真人**完全一致**。 - **对前端透明**:前端只按既有"玩家操作"逻辑解析表现,**禁止为"自动操作"单开一套接收/解析/表现分支**,无需区分触发源。 - **唯一区别在触发源**:由"前端请求"变为"服务端决策",其后数据组织、下发协议、广播路径不变。 --- ## 8. 操作请求合法性验证(不可信客户端) > 与 §7 配套:§7 保证"自动操作走真人链路",本节保证"到达的每个请求都合法才被链路执行"。 **客户端完全不可信**:它可能连点、乱序、丢包重发、篡改包体、发送非当前阶段/越权/当前不允许的操作。服务端**必须对每个到达的请求独立判定合法性**,非法即拒绝且**绝不改动任何对局状态**——就当这个包没来过。这是正确性的**根本防线**;前端的乐观清除/防连点(见前端 [04 §5.6](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md#56-受控例外响应交互按钮乐观清除--服务端合法性验证))只是体验层,**不承担正确性**。 ### 五层验证栈(进业务前依次过闸,任一不过即 `success:false` + 不改状态) 1. **座位鉴权(防越权)**:操作者座位**由连接身份反查**(连接绑定的 playerid→座位,如平台 `check_player` 以 `fromid/conmode` 绑定),**绝不信任包体 `seat` 字段**;包内 seat 只做一致性校验,不等即拒。否则 A 玩家发 `{seat: B}` 就能替 B 操作。 2. **阶段/状态门(防非当前阶段包)**:校验当前游戏阶段/状态允许该操作——非出牌阶段发出牌、非掷骰窗口发掷骰、无响应窗口发碰/过 → 拒绝。门控读 `gameState.phase` / `pendingResponse.waiting` / 是否轮到该座位(`currentPlayer === seat`)。 3. **操作可用性校验(防"当前不允许的操作")——核心闸**:校验该操作**确实在该座位当前权威 `availableActions[seat]` 里**(没可碰的牌却发碰、没有胡机会却发胡 → 拒绝)。 > 关键:`availableActions[seat]`(听牌/胡牌检测/操作枚举产出的**权威合法操作集**)**既是自动操作模块的决策选项来源,也是校验真人请求的准入白名单**——同一份权威数据兼任"决策依据"与"准入校验",统一了数据源唯一(§4)、自动操作职责边界(§5)、自动操作复用真人链路(§7)三条线。 4. **幂等 / 去重 / 时序(连点的根治)**:不是限流,而是**状态机的单调推进**——一个操作被处理后立即推进状态并更新 `availableActions`,使**重复包因落在新 `availableActions` 之外而天然非法**;响应窗口对同座位重复响应去重(如 `addPlayerResponse` 记录后再收同座位响应即忽略);对已结束窗口/轮次的迟到包丢弃。 5. **参数 / 数据合法性**:牌 `uniqueId` 是否真在该玩家手里、`targetCard`/`fromSeat`/`choiceIndex` 是否与权威牌局一致 —— 全按**服务端权威数据**校验,不信客户端传的牌面。 ### 只接受「意图」入参:客户端回传的结论一律忽略 第 5 层的前提是**入参里根本不该出现结论**。请求包只表达"我想做什么"(操作类型 + 目标标识),**不表达"结果是什么"**(前端侧规范见 [客户端 04 §1「请求包只带意图」](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)): - **协议层不定义结论入参**:`score`/`isWin`/`multiplier`/`nextSeat`/`phase`/`result`/`handCards` 之类字段**不出现在请求包定义里**——定义了它,就是留了一个可被伪造的洞。 - **收到也忽略**:即便非正规客户端硬塞这些字段,handler **一律不读、不落地**,全部按服务端权威数据重算。审查信号:handler 里出现 `pack.data.score`、`pack.data.isWin`、`pack.data.phase` 这类读取。 - **包内 `seat` 只作一致性校验**:身份由连接反查(第 1 层),包内座位不等即拒,**不作身份依据**。 - **前端 `shared/` 的计算结果不是输入**:前端跑 `shared/` 只为提示与预校验,其结论不回传、服务端也不采信;服务端自己跑同一份 `shared/` 得出权威结果(见 §9)。 ### 设计形态:统一裁决网关,默认拒绝(fail-closed) 把五层收敛成**一道所有操作共用的准入网关**(而非每个 handler 各写一遍散点 if)。网关默认 **deny**,仅当请求显式**命中该座位 `availableActions`** 且通过座位/阶段/参数校验才 **allow**。好处: - **单点权威**:合法性判定只有一处,各 handler 不会判得不一致(呼应 §5 职责边界); - **自动操作与真人同闸**:自动操作(AI 托管)本就从 `availableActions` 选,必过同一网关,真正做到 §7 "自动操作 ≈ 服务端模拟一次**合法**真人操作"。 > **反模式警示**:若"是否轮到你/是否允许"的通用时序校验只存在于某个**从未被调用**的方法里(死代码),等于没有验证——尤其**出牌入口最易漏掉回合门**,导致任一玩家可在非自己回合越权出牌。验证网关必须**在统一入口真实生效**,并有测试覆盖。 ### 失败返回:安静且明确 - 一律 `success:false` +(可选)`reason` 码,**绝不静默改状态**;失败推送前端只做提示/日志、**不改对局界面**(与前端 `if(!data.success)` 闭环)。 - 最危险的是**"非法包被误当合法处理"(fail-open)**——默认拒绝就是为杜绝它。 ### 验收(测试构造非法包,硬断言拒绝) 按 §11 测试纪律补单测:**非自己回合出牌 / 同回合连发两张 / 非当前阶段各操作 / 响应窗口关闭后迟到碰杠 → 断言 `success:false` 且状态不变**;**合法出牌各时机(摸后/碰后/杠后/报定后)→ 断言通过**(防回合门误伤合法出牌)。 > 一句话:**服务端对每个操作请求默认拒绝,仅当命中该座位当前权威 `availableActions` 且通过座位/阶段/参数校验才执行;操作一经消费即推进状态使重复包天然失效。正确性完全由这道网关保证,前端乐观清除只是体验。** --- ## 9. Shared 文件同步流程 ### `shared/` 是什么:子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关 - **`shared/` 属于子游戏,不是平台代码**:它存放**本玩法自身**的规则、算法、常量、数据结构(本项目如胡牌检测 `WinDetectionFactory`、精牌 `JingAlgorithm`、计分 `ScoreCalculation`、牌型/比精,以及 `constants/` 下各类常量)。平台**既不提供也不感知** `shared/`——它完全落在子游戏可编辑范围内,是你玩法逻辑的一部分。 - **为什么要"共享"**:**同一份玩法逻辑需要在两处运行**——服务端(Node)做**权威裁定**,前端(浏览器)做**即时表现/预校验**。若两端各写一份,必随规则演化而分叉、算出不一致结果。因此把这类"前后端必须完全一致"的纯逻辑收进 `shared/`,两端跑**逐字相同**的代码。 - **它与"数据权威"的关系**:`shared/` 是**逻辑同源**(两端同一套算法),不改变**数据权威**(结果仍以服务端为准,见 §4);前端算出的只是表现/预判,最终以服务端 `shared/` 算的为准。 ### 同步流程:服务端权威源 → 前端只读副本 前后端各持一份 `shared/`,**必须**经同步流程单向更新,禁止直接编辑前端副本: | 角色 | 路径 | |------|------| | 权威源(服务端,唯一可改) | `server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/shared/` | | 前端副本(只读,脚本生成) | `client/js/01_SubGame/codes/shared/` | 1. **只改服务端** `shared/` 下文件。 2. 改完运行根目录的同步脚本(如 `sync-shared.ps1`)同步到前端。 3. **禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**(同步脚本会覆盖)。 > 判别一段逻辑该不该进 `shared/`:**它是不是"前后端必须算出完全相同结果"的玩法逻辑**?是(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量)→ 放 `shared/`;只是服务端流程编排或只是前端表现 → 各自放自己那侧,不进 `shared/`。 --- ## 10. 硬编码常量准则 **需提取为常量**(满足任一):会随规则变化、跨模块复用、裸值无法自解释。典型:分数数值、状态/类型字符串标识、配置阈值、跨模块共享的 key 名。常量按语义归入 `shared/constants/` 下对应文件(分数类、规则配置类、类型枚举类)。 **不必提取**(避免过度设计):单函数内一次性临时值(循环初值 `0`、空数组 `[]`)、框架约定固定串(`require` 路径)、自解释布尔开关、纯展示标点文字。 --- ## 11. 测试纪律 - **测试唯一目的是验证业务正确性**。失败是有价值的信号,第一反应是**定位根因**,不是"让测试变绿"。 - **禁止任何掩盖手段**:skip/条件 return、软化断言、放宽阈值、try-catch 吞异常、把硬断言改成"存在才校验"。 - **每个失败必须裁定归属**(基于证据):【业务代码缺陷】还是【测试脚本缺陷】,二选一。手段:临时诊断探针、打印中间态、最小复现;拿证据再下结论,**禁止凭猜测定性**(诊断日志定位后清理)。 - **按归属修复**:业务缺陷 → 修业务、单独提交、写明根因;脚本缺陷 → 修置场/时序,断言保持硬断言。优先级:**确定性构造场景 > 有界重试采样 > 条件跳过**。 - **flaky 同样是缺陷**:要么业务竞态、要么测试非确定性置场,须根治;验收标准是**连跑 ≥5 次全绿**。 ### 测试不绑架正式代码 - **正式核心代码禁止存在专为测试服务的逻辑**,更禁止为"让测试通过/兼容测试"而新增或修改正式代码。 - 方向永远是**测试适配正式代码的生产契约**,而非正式代码迁就测试的简化输入/不规范 stub。测试要构造符合生产契约的输入与 stub。 - 违例信号:正式代码注释出现"仅兼容测试 stub""如单元测试传 X"之类,即是违例。 --- ## 12. Git 提交规范 - **及时自动提交**:每完成一个可独立成立的逻辑改动(一个修复/功能/重构/一批测试)就**立即提交**,不堆积工作区。 - **无需逐次询问**:完成阶段性改动后主动提交(`push` 按需)。 - **提交信息用中文**,简明说明"做了什么/为什么",一次提交聚焦一件事,结尾保留 `Co-Authored-By` 署名行。 --- ## 13. 审查速查表 | 维度 | 红线 | |------|------| | 范围 | 只改子游戏目录 `<容器目录>/<游戏>/` 与允许的前端范围 | | 语言 | 纯 ES5;`require` 仅在顶部守卫块 | | 成败 | 只认 `data.success`,推送必自带,禁 `status` 兜底 | | 数据 | 权威唯一、缺失报错/返回 null、禁兜底、下游不修补;下发包发全前端界面所需核心数据 | | 前端不是数据源 | 请求包只接受「意图」(操作类型+目标标识),协议不定义 `score`/`isWin`/`phase` 等结论入参,收到也忽略并按权威数据重算;包内 `seat` 只作一致性校验 | | 下发可见性 | 不该看到的不发(他人手牌/牌堆序列/未公开判定/未来结果),按座位差异化裁剪;"下发即泄露",前端不渲染不算防护(03 §1.3) | | 状态机归属 | 阶段/控制权/`availableActions`/倒计时锚点由服务端唯一维护并显式下发,前端不推导;状态变更必须有包承载(03 §1.4) | | 职责 | 一职能一模块,调用不重造 | | 隔离 | 状态挂 `o_desk.data.*`,禁全局;`房间+seat` 作 key;定时器随房清理 | | 自动操作 | 复用真人链路,对前端透明 | | 请求验证 | 客户端不可信;每个操作请求过座位鉴权/阶段门/操作可用性/幂等去重/参数五层校验,统一网关默认拒绝、失败 `success:false` 不改状态;出牌回合门尤其不可漏(防死代码) | | Shared | 只改服务端 `shared/`,跑同步脚本 | | 测试 | 失败裁定归属、禁掩盖;正式代码不迁就测试 | | Git | 一事一提交、中文信息、及时提交 | --- 至此,从框架运作(01)、子游戏接入(02)、收发协议(03)到工程红线(04),构成一套完整的服务端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与一页纸模型。