文档:移除对仓库外 docs/important 规范的悬空引用

docs/important/ 不在本仓库(属外部/私有平台规范),相关链接均为死链。
删除 client/02、client/03、server/README 三处引用,改写为「以平台的
资源管理接口规范为准」等不带路径的通用表述,保留规范性含义、消除断链。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-05 23:21:33 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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commit 9fea8f5227
3 changed files with 3 additions and 4 deletions
@@ -93,7 +93,7 @@ ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `S
- **精灵结构常量**:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。
- **图片资源常量**:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。
(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以《[友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范](../../../docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md)》为准。)
(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以平台的精灵与资源管理接口规范为准。)
### 三者如何配合(新增一块 UI 的流程)
@@ -124,7 +124,7 @@ AnimationManager.frame(spriteId, opt.startFrame, opt.endFrame, opt.duration, opt
// 通用音效直接走框架:AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)
```
**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以《[友乐…规范](../../../docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md)》为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以平台的资源管理接口规范为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
**DO**:新音效只改音效资源常量;业务只调游戏音频管理。**DON'T**:在游戏音频管理里写裸文件名/ID;硬编码性别映射。