文档:跨目录链接的显示文字改为位置无关写法
链接目标本就是相对路径,但显示文字硬写了 docs/xxx/development-guide 这类绝对式路径名——目录一旦整体移动,文字即过时(链接仍可跳)。 将 10 处显示文字统一改为「篇号 + 篇名」等只依赖文档自身、不依赖 所在路径的写法(如 docs/server/development-guide/03 §6 → 03 §6「端到端收发全链路」),engineering README 自称路径同样收敛为 泛指的 engineering/。至此保持三套目录相对位置不变即无需改任何链接。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -52,7 +52,7 @@ o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下
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- **平台框架**负责:网络收发、应用/模块/房间/玩家对象、路由、房卡、战绩、房间生命周期。
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- **子游戏**负责:玩法规则、对局状态、每个操作的处理与广播。两者通过 **export / import** 两组接口对接。
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> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [`docs/client/development-guide/04`](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [前端 04 网络对接与启动编排](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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@@ -93,6 +93,6 @@ o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下
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- 本套文档是平台级收发包/子游戏开发规范的**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
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- 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 `<游戏容器目录>/<游戏>/docs/` 为准。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",`engineering/` 讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",工程通则讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。
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