文档:跨目录链接的显示文字改为位置无关写法
链接目标本就是相对路径,但显示文字硬写了 docs/xxx/development-guide 这类绝对式路径名——目录一旦整体移动,文字即过时(链接仍可跳)。 将 10 处显示文字统一改为「篇号 + 篇名」等只依赖文档自身、不依赖 所在路径的写法(如 docs/server/development-guide/03 §6 → 03 §6「端到端收发全链路」),engineering README 自称路径同样收敛为 泛指的 engineering/。至此保持三套目录相对位置不变即无需改任何链接。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -2,7 +2,7 @@
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本篇讲**前端怎么和服务端打通、一局怎么启动**:发包链路、收包分发、新旧架构的对接边界、成败判定、启动顺序与 controllers/managers 的职责。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [`docs/server/development-guide/03 §6`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [03 §6「端到端收发全链路」](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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@@ -98,7 +98,7 @@ Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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## 4. 成败判定:只认 `data.success`
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> 与服务端 [`docs/server/development-guide/03`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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> 与服务端 [03 数据收发与通信协议](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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前端 RPC 没有“同步返回”,操作结果由服务端**后续主动推送**告知。判成败的唯一权威是推送 `data` 里的 **`success`**:
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- **`shared/` 是子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关**:存放本玩法**前后端必须算出完全一致**的纯逻辑(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量等),前端用于即时表现与预校验,服务端做权威裁定。它不是平台代码,平台既不提供也不感知。
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- `01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `server/<游戏容器目录>/<游戏>/shared/` 的**同步副本**,前端**只读**(脚本生成)。
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- 改共享算法只改服务端权威源,再运行同步脚本覆盖前端副本;**禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**。
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- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [`docs/server/development-guide/04 §8`](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [04 §8 shared 文件同步流程](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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@@ -73,7 +73,7 @@ BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(
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## 与既有文档的关系
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- 服务端的对应文档在 [`docs/server/development-guide/`](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 服务端的对应文档见 [服务端开发指导文档](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,`engineering/` 讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,工程通则讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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