优化聊天气泡文档

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2026-07-01 23:27:46 +08:00
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@@ -87,7 +87,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
各消息处理器 / 收发包 / 战绩等业务模块 / UIManager 扩展 ...
```
**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行平台默认(B 类)或空操作(A 类)。
**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行空操作(A)/平台默认返回值(B)/模板默认 UI 渲染(D)。
**兼容性原因**:平台只认全局接口名,不关心实现在哪。老游戏不定义 `SubGameHooks`、三文件实心实现 → 照跑;新游戏用转发壳三文件 + `SubGameHooks` → 也跑。无需任何运行期判断。
@@ -108,7 +108,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
1. **复制四个模板文件**到新游戏目录。
2. **三个转发壳直接用,不改**:`00/01/02_SubGame_*.template.js` 复制后重命名,原样放入 `01_SubGame/`。
3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值)。
3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值,D 类无 hook 由模板渲染可变人数默认 UI)。
4. **index.html 加载**:按既有顺序在原 `00_/01_/02_SubGame_*.js` 的位置加载新三文件,并在 `codes/` 相应位置加载 `SubGameHooks.js`(在其所依赖的 controllers/handlers 之后)。
### index.html 加载顺序要点
@@ -123,7 +123,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
## 4. 转发壳范式
转发壳按「无 hook 时的默认行为」分三类,必须**逐一覆盖全部 63 个接口**(见 §6)。
转发壳按「无 hook 时的默认行为」分四类,必须**逐一覆盖全部平台接口**(见 §6)。
### A 类 — 纯子游戏行为(无 hook 即 no-op)
@@ -188,6 +188,14 @@ Game_Modify.CreateRoomData = []; // 创建房间数据
Game_Modify.game_config = {}; // 游戏配置
```
### D 类 — 模板默认 UI 渲染(可变人数)
少数 UI 接口无 hook 时,模板不止 no-op,而是提供一套**可变人数**的默认渲染(随房间 2/3/4 人自适应各玩家位):`updatePlayerInfoUI`(玩家头像/昵称/分数)、`ShowChat`(桌面文字聊天气泡)、`gameui_play_voice` / `gameui_stop_voice`(桌面语音气泡)。
- 渲染只用平台全局数据(`Desk`/`C_Player`/`Game_Config`),并一律经框架 `SpriteManager` 操作精灵,**不引用 codes、不直接调引擎原语**。
- 座位→显示位的映射(2/3 人时精灵槽 ≠ 物理布局位)由内部助手统一解析,保证头像面板与聊天/语音气泡落在同一玩家位。
- **布局配置挂在 `Game_Modify` 下**(01 配置区,与 C 类配置数据同处):玩家信息用 `Game_Modify.PLAYER_INFO_LAYOUT`、聊天/语音气泡用 `Game_Modify.BUBBLE_LAYOUT`;子游戏可调这些坐标,或用同名 hook 完全接管该 UI。
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## 5. Hook 命名约定
@@ -218,15 +226,18 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
## 6. 接口覆盖要求
转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分三组,总计 **63 个**:
转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分组如下:
| 来源 | 数量 | 说明 |
|------|------|------|
| `gameHallImport.*` | 9 | 大厅相关;其中 `appStart` 对应 `SubGameHooks.hallAppStart`(加 `hall` 前缀) |
| `Game_Modify.*`(事件/交互,01 段) | 9 | 精灵事件类默认 no-op,改用框架 `SpriteEventController` |
| `Game_Modify.*`(生命周期/回调,02 段) | 45 | 多为 A 类 no-op,少量 B 类需给平台默认返回值 |
| `Game_Modify.*`(桌面聊天/语音气泡) | 3 | `ShowChat` / `gameui_play_voice` / `gameui_stop_voice`;D 类,模板提供可变人数默认渲染 |
覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案等),而非静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以平台接入 spec 为权威,接入时逐一核对。
前三组共 63 项以平台接入 spec §9 为权威;桌面聊天/语音 3 项由本模板补充转发并提供可变人数默认。
覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案),**D 类无 hook 由模板按可变人数渲染默认 UI**(玩家信息/聊天/语音气泡,布局配置在 `Game_Modify`),均不应静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以 spec 为权威,接入时逐一核对。
---
@@ -265,7 +276,7 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
| 验证项 | 方法 |
|--------|------|
| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(63 个) |
| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(基础 63 项 + 桌面气泡 3 项) |
| 签名不变 | 检查平台调用处参数与转发壳参数列表一致 |
| 行为等价 | 逐接口黑盒测试(开局/重连/战绩/离开等主流程) |
| 配置值完整 | `Game_Config.*` 与配置区数据均已保留 |
@@ -284,7 +295,7 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
| **配置值留配置文件** | `Game_Config.*` 和配置区数据(`Type_1/2/CreateRoomData` 等)不得塞进 `SubGameHooks`,保留在对应配置位置 |
| **hook 签名必须与平台接口一致** | 平台按位置传参,转发壳以相同参数透传给 hook,hook 签名不得偏移 |
| **二选一,不混用** | 同一接口不允许在三文件内联实现与 `SubGameHooks` 中同时存在 |
| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部 63 个接口,遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部平台接口(基础 63 项 + 桌面聊天/语音气泡 3 项),遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
| **严格 ES5** | `SubGameHooks.js` 与所有 codes 文件一律 ES5,禁 `let`/`const`/箭头函数等 |
| **加载顺序正确** | `SubGameHooks.js` 须在其依赖的 controllers/handlers 之后、三文件之前加载 |
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@@ -72,4 +72,5 @@ BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(
- 服务端的对应文档在 [`server/docs/development-guide/`](../../../server/docs/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/engineering/`](../../../docs/engineering/):本套讲前端接入与红线,`engineering/` 讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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