文档:补全 CLAUDE.md 文档索引并清理失效引用
- CLAUDE.md:编号 01→05/04 修正为 01→06/04,补三套文档优先级
(硬红线以 dev-guide 为准)与「编号↔主题」对照表
- client README 阅读顺序表补上遗漏的 06 子游戏接入模式与Hooks外置
- 修正 README 及正文交叉链接的旧路径(server/docs、client/docs、
docs/engineering → docs/{server,client,games/engineering},
相对层级 ../../../ → ../../),共 7 处
- engineering 文档移除对已删除路径(docs/architecture、
.github/copilot/skills)的引用,改为通用表述
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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### 1.2 发包必须自带前端界面所需的全部核心数据
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**前端以服务端数据为权威——只做界面展示与交互、不做权威计算**(见 [`client 05`](../../../client/docs/development-guide/05-开发规范与红线.md))。推论落到服务端:**每个下发包都必须携带前端渲染/刷新该界面所需的全部核心数据**,让前端「据包写入数据 → 直接刷新出界面」,而**不需要前端自行推算、补全或兜底**。
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**前端以服务端数据为权威——只做界面展示与交互、不做权威计算**(见 [`client 05`](../../client/development-guide/05-开发规范与红线.md))。推论落到服务端:**每个下发包都必须携带前端渲染/刷新该界面所需的全部核心数据**,让前端「据包写入数据 → 直接刷新出界面」,而**不需要前端自行推算、补全或兜底**。
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- **界面要用的字段都要发全**:凡界面要显示、或前端 set/refresh 要用到的核心字段(出了什么牌、轮到谁、各家剩余张数、手牌/副露、分数/比分、倒计时锚点、庄家/座位、各类状态标志……)都要放进 `data`,不能让前端"猜"或本地推算权威结果。
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- **漏发是服务端的缺陷,不许前端补**:前端遵循数据权威原则——权威字段缺失应显式报错/留空、不用 `|| 0`/`|| []` 兜造(见 client 05)。所以服务端漏发 = 前端界面缺数据,**修在服务端发包处,不在前端补洞**。
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@@ -253,7 +253,7 @@ if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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| 重连/中途加入 | `export.get_deskinfo` 的返回 | `Game_Modify.Reconnect(_deskinfo)` → 重画 |
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| 对局/推送 | RPC handler 或主动推送(按 `rpc`) | 收包分发表里同名 `rpc` 的处理器 |
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**改服务端下发结构 = 同步核对前端对应 `rpc` 的解析**;**新增一种推送 = 服务端选定 `rpc` + 前端在分发表加同名处理器**。任一端单方面改,另一端必按旧结构解析出错。前端侧的收发细节以 [`client/docs/development-guide/04-网络对接与启动编排`](../../../client/docs/development-guide/04-网络对接与启动编排.md) 为权威。
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**改服务端下发结构 = 同步核对前端对应 `rpc` 的解析**;**新增一种推送 = 服务端选定 `rpc` + 前端在分发表加同名处理器**。任一端单方面改,另一端必按旧结构解析出错。前端侧的收发细节以 [`docs/client/development-guide/04-网络对接与启动编排`](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md) 为权威。
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@@ -52,7 +52,7 @@ o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下
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- **平台框架**负责:网络收发、应用/模块/房间/玩家对象、路由、房卡、战绩、房间生命周期。
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- **子游戏**负责:玩法规则、对局状态、每个操作的处理与广播。两者通过 **export / import** 两组接口对接。
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> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [`client/docs/development-guide/04`](../../../client/docs/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [`docs/client/development-guide/04`](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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@@ -94,6 +94,6 @@ o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下
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- 平台级、面向「所有子游戏」的总纲在 `docs/important/server/`(友乐框架收发包规范、子游戏开发要求)。
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- 本套文档是其**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
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- 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 `<游戏容器目录>/<游戏>/docs/` 为准。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/engineering/`](../../../docs/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",`engineering/` 讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",`engineering/` 讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。
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