文档:补全 CLAUDE.md 文档索引并清理失效引用

- CLAUDE.md:编号 01→05/04 修正为 01→06/04,补三套文档优先级
  (硬红线以 dev-guide 为准)与「编号↔主题」对照表
- client README 阅读顺序表补上遗漏的 06 子游戏接入模式与Hooks外置
- 修正 README 及正文交叉链接的旧路径(server/docs、client/docs、
  docs/engineering → docs/{server,client,games/engineering},
  相对层级 ../../../ → ../../),共 7 处
- engineering 文档移除对已删除路径(docs/architecture、
  .github/copilot/skills)的引用,改为通用表述

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-05 23:15:39 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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commit 182bb03d05
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本篇讲**前端怎么和服务端打通、一局怎么启动**:发包链路、收包分发、新旧架构的对接边界、成败判定、启动顺序与 controllers/managers 的职责。
> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [`server/docs/development-guide/03 §6`](../../../server/docs/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [`docs/server/development-guide/03 §6`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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@@ -98,7 +98,7 @@ Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
## 4. 成败判定:只认 `data.success`
> 与服务端 [`server/docs/development-guide/03`](../../../server/docs/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
> 与服务端 [`docs/server/development-guide/03`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
前端 RPC 没有“同步返回”,操作结果由服务端**后续主动推送**告知。判成败的唯一权威是推送 `data` 里的 **`success`**:
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- **`shared/` 是子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关**:存放本玩法**前后端必须算出完全一致**的纯逻辑(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量等),前端用于即时表现与预校验,服务端做权威裁定。它不是平台代码,平台既不提供也不感知。
- `01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `server/<游戏容器目录>/<游戏>/shared/` 的**同步副本**,前端**只读**(脚本生成)。
- 改共享算法只改服务端权威源,再运行同步脚本覆盖前端副本;**禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**。
- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [`server/docs/development-guide/04 §8`](../../../server/docs/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [`docs/server/development-guide/04 §8`](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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View File
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| 03 | [03-事件·动画·音频·Spine.md](./03-事件·动画·音频·Spine.md) | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
| 04 | [04-网络对接与启动编排.md](./04-网络对接与启动编排.md) | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
| 05 | [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、服务端权威/组件数据/表现延后、data.success、模块职责、测试 |
| 06 | [06-子游戏接入模式与Hooks外置.md](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。
建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。
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@@ -72,7 +73,7 @@ BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(
## 与既有文档的关系
- 服务端的对应文档在 [`server/docs/development-guide/`](../../../server/docs/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
- 服务端的对应文档在 [`docs/server/development-guide/`](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/engineering/`](../../../docs/engineering/):本套讲前端接入与红线,`engineering/` 讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,`engineering/` 讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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