跨任务视角发现的问题:Critical1 materialize.mjs 的 junction 排除比较在 Windows 上因长路径前缀恒假、从未生效,且测试夹具的 junction 指向真源自身, 掩盖了此问题;Critical2 composeSkin 例外通道在 uuid 缺失/框架侧无 meta 时 静默失败,违反第二准则;Important3 可覆盖范围误把 theme/ 下的框架 TS 代码 也纳入;Important5 cli-entry 测试漏注册 check-skin/build-game;Important6 composeSkin 与 check-skin 各自拼路径,未共用 paths.mjs 权威推导;Important7 --platform 缺值时静默落到默认平台。逐条修复并补测试,Critical1 用诱饵框架 目录验证过能真正杀掉该 bug(变异推演见 fix report)。 spec §5 step5 的 dist/<name>/ 拷贝按要求标注为本期未实现,不实现。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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import { cpSync, mkdirSync, existsSync, readFileSync, writeFileSync, copyFileSync } from 'node:fs';
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import { join, posix, dirname, relative, sep, resolve, basename } from 'node:path';
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import { listCoverableAssets, validateOverrides } from './skin.mjs';
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import { gameOverrideDir, frameworkUiDirOf } from './paths.mjs';
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/**
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* 工程缓存目录:实体化时跳过。
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* **只匹配工程根的直接子目录**——绝不可按目录名在任意层级匹配,否则会连
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* `assets/game/native/` 这类业务目录一起吞掉(与 .gitignore 无锚点模式同一类错误,见 Task 1)。
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*/
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const CACHE_DIRS = new Set(['library', 'temp', 'local', 'build', 'native', 'profiles', 'node_modules']);
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export class SkinValidationError extends Error {
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constructor(errors) {
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super(`皮肤覆盖校验未通过(${errors.length} 处问题)`);
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this.name = 'SkinValidationError';
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this.errors = errors;
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}
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}
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/**
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* 把子游戏工程实体化到 destDir:
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* `assets/framework` 由 junction 变成对 frameworkSrc 的真实目录拷贝;跳过缓存目录。
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* **frameworkSrc 全程只读**(spec §5.1 ①)。
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*/
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export function materialize(gameDir, frameworkSrc, destDir) {
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if (existsSync(destDir)) throw new Error(`目标已存在:${destDir}`);
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mkdirSync(destDir, { recursive: true });
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// 1) 拷工程本体,跳过缓存目录与 assets/framework(后者单独从真源拷)
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const frameworkRel = join('assets', 'framework');
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const gameDirNorm = resolve(gameDir);
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cpSync(gameDir, destDir, {
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recursive: true,
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dereference: true,
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filter: (src) => {
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// 处理 Windows UNC 长路径前缀 (\\?\):cpSync 传入的 src 在 Windows 上
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// 每一层都带该前缀,若不归一化,下面任何基于 rel 的比较都会恒假
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// (包括曾经直接 `src === frameworkLink` 的写法——那是 Critical 1 的成因)。
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const srcNorm = resolve(src.replace(/^\\\\\?\\/, ''));
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const rel = relative(gameDirNorm, srcNorm);
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if (!rel) return true; // gameDir 自身
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if (rel === frameworkRel) return false; // junction:单独从真源拷贝,不经此路径解引用
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return !CACHE_DIRS.has(rel.split(sep)[0]); // 只看第一段:锚定到工程根
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},
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});
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// 2) 从真源实体化 framework(不依赖 junction 存在,spec §5.1 ②)
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cpSync(frameworkSrc, join(destDir, 'assets', 'framework'), { recursive: true, dereference: true });
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}
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/**
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* 把临时工程内的 `assets/game/override/**` 合成到 `assets/framework/ui/**`。
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* 先整体校验,不通过则抛错且**不写任何文件**(避免半成品)。
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*/
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export function composeSkin(destDir) {
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// 路径推导唯一权威在 paths.mjs(check-skin 用同一套),composeSkin 不再自己拼一份地图
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const frameworkUiDir = frameworkUiDirOf(destDir);
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const overrideDir = gameOverrideDir(destDir);
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const gameName = basename(destDir);
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const { matched, errors } = validateOverrides(frameworkUiDir, overrideDir);
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if (errors.length) throw new SkinValidationError(errors);
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for (const rel of matched) {
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const parts = rel.split(posix.sep);
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const from = join(overrideDir, ...parts);
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const to = join(frameworkUiDir, ...parts);
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mkdirSync(dirname(to), { recursive: true });
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copyFileSync(from, to);
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// 例外通道:override 自带 meta 时,把 uuid 改回框架原值以保持引用
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const ovMeta = `${from}.meta`;
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const fwMeta = `${to}.meta`;
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if (existsSync(ovMeta) && existsSync(fwMeta)) {
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const fwUuid = JSON.parse(readFileSync(fwMeta, 'utf8')).uuid;
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if (!fwUuid) {
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// 静默通过会写出没有 uuid 的 .meta——Cocos 重新生成 UUID,框架 Prefab 对该
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// 资源的引用在发布包里断裂,这正是"保留 .meta"整个设计要防的唯一失效模式。
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throw new SkinValidationError([{
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path: rel,
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code: 'meta-missing-uuid',
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message: `${gameName}: 框架侧 .meta 没有 uuid(${fwMeta}),无法为例外通道保留引用,请先修复框架该文件的 .meta`,
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}]);
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}
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const merged = JSON.parse(readFileSync(ovMeta, 'utf8'));
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merged.uuid = fwUuid;
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writeFileSync(fwMeta, `${JSON.stringify(merged, null, 2)}\n`);
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} else if (existsSync(ovMeta) && !existsSync(fwMeta)) {
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// 框架侧没有 .meta 时整段合并被跳过,override 自带的 meta 会被无声丢弃——
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// 同样违反"下游不兜底":必须显式报错,而不是悄悄忽略 override 的意图。
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throw new SkinValidationError([{
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path: rel,
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code: 'meta-orphan',
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message: `${gameName}: override 提供了 ${rel}.meta,但框架侧没有对应的 .meta(${fwMeta}),无法合并 uuid(例外通道要求框架侧资源本身已有 .meta)`,
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}]);
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}
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}
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return { matched, frameworkTotal: listCoverableAssets(frameworkUiDir).length };
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}
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