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youle_cocos/cocoscreator_projects/YouleNexus/assets/framework/ui
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framework/ui — 平台界面资源(框架真源)

完整设计见 docs/superpowers/specs/2026-08-27-ui-asset-and-skin-design.md。 本文件是该 spec §2「资源归属规则」的落地速查,改动前先读 spec。

唯一判定标准

凡是放进 framework/ 的,都会出现在每一个子游戏的包里。

四条规则

  1. 框架带完整一套默认皮肤,不是占位图。依据:旧项目 444 个可比对平台资源中 73.9% 在子游戏间完全相同;框架不带默认,这部分就要在每个子游戏各存一份且改了不会传播。

  2. 只放「所有子游戏都需要」的平台界面资源。判定问句:下一个子游戏还需要它吗? 「部分子游戏共用」不构成进框架的理由——放进去等于让其余子游戏白背包体。

  3. 目录划分 = 图集划分。Cocos 的 Auto Atlas 只对同目录散图生效,故目录结构是性能设计。 以下 8 个目录是可覆盖资源范围的全部(scripts/lib/skin.mjs 的 COVERABLE_DIRS 白名单, 与此表逐字对应):

    目录 用途
    atlas-common/ 全程常驻:按钮、面板底、图标、通用弹窗
    atlas-login/ / atlas-hall/ / atlas-room/ 各场景专用,按加载时机切分
    standalone/ 超图集尺寸上限的大图、整屏背景(不进图集)
    spine/ Spine 骨骼动画,每个资源一个子目录,含骨骼数据/atlas/贴图
    audio/ / font/ 平台音效 / 字体

    theme/ 不在此列——那是 §4.2 规定的框架 TypeScript 代码位置(类型契约 + 默认值 + 合并 + Provider),不是资源,不可覆盖、也不计入"框架可覆盖资源共 N 个"的统计。子游戏若在 override/theme/ 下放文件会被判为 orphan(框架里没有对应的可覆盖路径)。

  4. 图片资源统一用 PNG。非 PNG 图片不做尺寸校验(scripts/lib/skin.mjs),会削弱保护。

子游戏怎么换肤

在 games/<name>/assets/game/override/ 下放同路径同名文件即可,例如 override/atlas-hall/btn_start.png 覆盖 framework/ui/atlas-hall/btn_start.png。

  • 只换图片内容,不要带 .meta(UUID 在 meta 里,换了会断引用)
  • 因此替换图必须与默认图同尺寸;确需改尺寸时才连 .meta 一起提供(例外通道,合成脚本会覆写 uuid)
  • Spine 必须整套覆盖,缺件报错;Spine 贴图豁免同尺寸约束 (⏸ 该行为尚未实测:仓库现无任何 Spine 素材,见 spec §6 待验证项 4,2026-08-27)
  • 自检:npm run check-skin <name>

自定义 Prefab 不走 override,放 game/prefabs/(组件替换通道,另见后续 spec)。