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youle_cocos/cocoscreator_projects/YouleNexus/assets/scripts/room-scene-layout.ts
T

40 lines
1.6 KiB
TypeScript

/**
* Room.scene 的纯函数布局/可见性算法。
*
* 设计意图:RoomSceneStart.ts 依赖 Cocos(cc 模块),在 node + tsx 下不可加载;
* 把不依赖 cc 的纯逻辑抽到本文件,让单元测试可直接 import 而无需 mock cc。
* RoomSceneStart 在内部 import 并 re-export 这两个函数,作为公共 API 的一部分。
*/
/** 房间布局方案。horizontal 已落地;其余 3 种留 layout 子任务(plan 范围外)。 */
export type SeatLayout = 'horizontal' | '2x2' | 'triangle' | 'square';
/** 槽位之间的固定像素间距(layout 子任务会参数化)。 */
const SLOT_SPACING = 300;
/**
* 给定显示槽位数 + 槽位总数,返回 active 标志数组。
* 越界 throw(CLAUDE.md 第二准则:不兜底)。
*/
export function computeActiveFlags(count: number, total: number): boolean[] {
if (count < 1 || count > total) {
throw new Error(`count must be 1-${total}, got ${count}`);
}
const flags: boolean[] = new Array(total);
for (let i = 0; i < total; i++) flags[i] = (i < count);
return flags;
}
/**
* 给定 layout + 玩家数,返回每个槽位的局部坐标。
* horizontal 已落地;2x2 / triangle / square 暂 fallback 到 horizontal
* (留作后续 layout 子任务,本计划范围外)。
*/
export function computePositions(
layout: SeatLayout,
count: number,
): Array<{ x: number; y: number }> {
if (count < 1) throw new Error(`count must be >= 1, got ${count}`);
const startX = -(count - 1) * SLOT_SPACING / 2;
return Array.from({ length: count }, (_, i) => ({ x: startX + i * SLOT_SPACING, y: 0 }));
}