import { cpSync, rmSync, mkdirSync, writeFileSync, readFileSync, existsSync } from 'node:fs'; import { join } from 'node:path'; import { randomUUID } from 'node:crypto'; const CACHE_DIRS = ['library', 'temp', 'local', 'build']; // 复制种子工程到 destDir,并清理可能残留的缓存目录 export function copySeed(seedDir, destDir) { if (existsSync(destDir)) throw new Error(`目标已存在: ${destDir}`); cpSync(seedDir, destDir, { recursive: true }); for (const c of CACHE_DIRS) { rmSync(join(destDir, c), { recursive: true, force: true }); } } // 修改工程 package.json 的 name 并分配全新 uuid(保留 creator.version 等其它字段) export function setProjectIdentity(projectDir, name) { const pkgPath = join(projectDir, 'package.json'); const pkg = JSON.parse(readFileSync(pkgPath, 'utf8')); pkg.name = name; pkg.uuid = randomUUID(); writeFileSync(pkgPath, JSON.stringify(pkg, null, 2) + '\n'); return pkg; } // 铺出子游戏私有 game/ 骨架:IGameModule 占位 + theme 占位 + override 目录 export function scaffoldGameAssets(projectDir, name) { const gameDir = join(projectDir, 'assets', 'game'); mkdirSync(join(gameDir, 'override'), { recursive: true }); writeFileSync(join(gameDir, 'override', '.gitkeep'), ''); writeFileSync(join(gameDir, 'GameModule.ts'), gameModuleStub(name)); writeFileSync(join(gameDir, 'theme.ts'), themeStub(name)); } function gameModuleStub(name) { return `/** * ${name} 子游戏模块骨架。 * TODO(Plan 5): 待 framework/sdk 的 IGameModule / GameContext 接口定稿后实现 * (route / onEnter / onReceive / onReconnect 等)。 * 协议字段一律参见 docs/protocol/(spec §0.1:只引用、不内联复制)。 */ export const GAME_ROUTE = '${name}'; `; } function themeStub(name) { return `/** * ${name} 主题覆盖骨架。 * TODO(Plan 4): 待 framework/ui 的皮肤变量清单定稿后填写主色/字体/图集映射等。 */ export const theme = {}; `; }