test(ui-migration): 单界面 MCP 落地验证并回填 spec
Login_Layer 18 个节点经中间描述落地为 prefab, 结构比对通过。 实测耗时回填 spec §5, 作为「是否需要写编辑器扩展」的判断依据。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,9 @@
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{
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"ver": "1.2.0",
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"importer": "directory",
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"imported": true,
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"uuid": "476d4a98-9db1-426a-a797-0849baf09252",
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"files": [],
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"subMetas": {},
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"userData": {}
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}
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,14 @@
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{
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"ver": "1.1.50",
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"importer": "prefab",
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"imported": true,
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"uuid": "b209cefb-b381-4c7c-b765-94a5ab75a89c",
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"files": [
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".json"
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],
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"subMetas": {},
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"userData": {
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"syncNodeName": "Login_Layer",
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"hasIcon": false
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}
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}
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@@ -380,7 +380,7 @@ gameabc_*.json ──[Node 转换器]──► 中间描述 55 份 + 散图 1306
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| 1 | Auto Atlas 尺寸上限:1306 张图分 4 bucket,某 bucket 可能超单张图集 2048×2048 | 落地后构建,检查图集张数与尺寸 | 按加载时机进一步细分 bucket(如 `atlas-hall-1/2`) |
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| 2 | 包体:1306 张图全部进每个子游戏包 | 第一次真实构建后量实际包体 | 评估是否将低频界面(如 `Help`/`Protol`)转为远程 bundle |
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| 3 | MCP 批量建节点的可行性与耗时(991 节点) | 先跑 `Login_Layer` 18 个对象计时外推 | 写编辑器扩展批量落地 |
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| 3 | MCP 批量建节点的可行性与耗时(991 节点) | 实测(2026-08-29):`Login_Layer` 18 节点落地共 **76 次 MCP 调用、约 20 分钟**。`builder.build` 1 次可建整棵树,但 cc.Widget「flag 使能即采纳当前 margin」会按瞬时尺寸污染 margin,需**逐节点 `set_property` 修正**(约 22 次、每次 ~3.5s)。按 991 节点外推仅 margin 修正即需 ~1000 次调用(≈58 分钟纯往返)。**结论:逐节点 MCP 不可行** | 已确认:修 builder 的 Widget 赋值时序(margin 在最终尺寸后设)或写编辑器扩展批量修正,二者取一 |
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| 4 | 三区锚点规则的实际命中率 | 抽样 5 个界面视觉比对 | 调整分界阈值,或改为逐元素人工标注 |
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