docs: keep Creator login work on main checkout branch
This commit is contained in:
@@ -2,7 +2,7 @@
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
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**Goal:** 在隔离 Creator 工程中完成启动、真实资源加载、游客登录与本地服务器响应展示的验收。
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**Goal:** 在主 checkout 的联调分支中完成启动、真实资源加载、游客登录与本地服务器响应展示的验收。
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**Architecture:** 复用 Runtime/Controller/WireClient 与 local sources,开发目录内组合严格 Transport、范围包装、诊断 GameEntry 和 Cocos 端口。无新 Store/Router。
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**Architecture:** 复用 Runtime/Controller/WireClient 与 local sources,开发目录内组合严格 Transport、范围包装、诊断 GameEntry 和 Cocos 端口。无新 Store/Router。
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**Tech Stack:** TypeScript ES2020、node:test/tsx、Cocos Creator 3.8.8、funplay MCP。
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**Tech Stack:** TypeScript ES2020、node:test/tsx、Cocos Creator 3.8.8、funplay MCP。
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**Spec:** docs/superpowers/specs/2026-09-05-local-platform-login-design.md(用户已确认全文及第8节九项资源授权)。
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**Spec:** docs/superpowers/specs/2026-09-05-local-platform-login-design.md(用户已确认全文及第8节九项资源授权)。
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@@ -13,7 +13,7 @@
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- 不修改生产 GameEntry 契约,不选择真实子游戏,不接其他业务 RPC,不替换现有 Login/Launch/MainMenu 场景,不复做 3A。
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- 不修改生产 GameEntry 契约,不选择真实子游戏,不接其他业务 RPC,不替换现有 Login/Launch/MainMenu 场景,不复做 3A。
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- 代码新增只在 YouleNexus/assets/scripts/local-platform-login/,测试在 framework-tests/local-platform-login/;下文路径均相对 cocoscreator_projects/。
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- 代码新增只在 YouleNexus/assets/scripts/local-platform-login/,测试在 framework-tests/local-platform-login/;下文路径均相对 cocoscreator_projects/。
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- .scene/.prefab/.anim/.meta 只能由 Creator/MCP 生成或保存;写入/提交仅限 spec 第8节,其他导入副产物保留且报告。
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- .scene/.prefab/.anim/.meta 只能由 Creator/MCP 生成或保存;写入/提交仅限 spec 第8节,其他导入副产物保留且报告。
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- 先建 .worktrees/local-platform-login 与 codex/local-platform-login;Creator projectPath 必须精确指向该 worktree 才能写资源和运行预览。
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- 按用户最新授权,在 G:/Works/YouleGamesCocosCreator 使用 codex/local-platform-login;Creator projectPath 必须为该目录下 cocoscreator_projects/YouleNexus。原有50项改动按路径/状态/哈希保护,精确暂存,不自动 stash。
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- 显式枚举纯 TS 测试及两项指定 architecture 测试;禁止 npm test、run-framework-tests.mjs、test:framework。tsx ENOMEM 精确升级运行,不改业务代码。
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- 显式枚举纯 TS 测试及两项指定 architecture 测试;禁止 npm test、run-framework-tests.mjs、test:framework。tsx ENOMEM 精确升级运行,不改业务代码。
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- TDD→任务规格/质量审查→修复复验→scoped commit;最后整分支审查,代码测试不能替代引擎/真实服务验收。
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- TDD→任务规格/质量审查→修复复验→scoped commit;最后整分支审查,代码测试不能替代引擎/真实服务验收。
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@@ -91,7 +91,7 @@ const entry = createDiagnosticGameEntry(context.config.identity.gameid, options.
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- [ ] 实现触摸绑定 group-2/游客登录;隐藏微信/手机/QQ/快速/隐藏快速入口;版本 Label 取有效 identity.version。加载节点 group-40/载入动画 用 Cocos update/tween 旋转,生命周期清理。不得持久改源 prefab。
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- [ ] 实现触摸绑定 group-2/游客登录;隐藏微信/手机/QQ/快速/隐藏快速入口;版本 Label 取有效 identity.version。加载节点 group-40/载入动画 用 Cocos update/tween 旋转,生命周期清理。不得持久改源 prefab。
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- [ ] 组件 DEBUG 且 sys.isNative=false 限制;500ms 仅一处定义。start 调用宿主,configOptions 使用实际 location.search 与 window,禁止 query 默认;Storage 绑定 localStorage,random/now 用 Math.random/Date.now,sampleHost 显式 location=null 及存在时的 returnCitySN。
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- [ ] 组件 DEBUG 且 sys.isNative=false 限制;500ms 仅一处定义。start 调用宿主,configOptions 使用实际 location.search 与 window,禁止 query 默认;Storage 绑定 localStorage,random/now 用 Math.random/Date.now,sampleHost 显式 location=null 及存在时的 returnCitySN。
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- [ ] loadResources 检查实际序列化 Prefab 与 SpriteFrame 依赖,实例化 Login、绑定节点与事件,等待真实 draw;minimum-display 自 Loading 首个 draw 计时剩余500ms,不能以 setTimeout 代替资源加载。帧回调使用 Cocos director 事件与真实取消。
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- [ ] loadResources 检查实际序列化 Prefab 与 SpriteFrame 依赖,实例化 Login、绑定节点与事件,等待真实 draw;minimum-display 自 Loading 首个 draw 计时剩余500ms,不能以 setTimeout 代替资源加载。帧回调使用 Cocos director 事件与真实取消。
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- [ ] 编辑器操作前核实精确 worktree projectPath。当前主工程无法通过 MCP 切换时,明确请求用户打开隔离路径,同时完成可独立工作的 TS;绝不在主工程代做。
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- [ ] 编辑器操作前用 MCP 核实固定主工程 projectPath。用户已取消 worktree 切换;在当前联调分支继续,不请求打开已清理的隔离路径,不保存未知场景。
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- [ ] MCP 创建空 LocalPlatformLogin.scene,1600×720 Canvas/Camera/Host/roots/status/result/stop,实例化 Loading Prefab,挂新组件及序列化引用;Login Prefab 由运行实例加载。保存→重新打开→核实组件与引用真实持久,检查九个资源范围,不使用 edit_prefab_json。
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- [ ] MCP 创建空 LocalPlatformLogin.scene,1600×720 Canvas/Camera/Host/roots/status/result/stop,实例化 Loading Prefab,挂新组件及序列化引用;Login Prefab 由运行实例加载。保存→重新打开→核实组件与引用真实持久,检查九个资源范围,不使用 edit_prefab_json。
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- [ ] Cocos noEmit/诊断需使用实际引擎声明;不能把 cc 文件纳入无引擎 framework tsconfig。记录 engine diagnostics 与纯 TS 各自结果。MCP 预览新的场景,显式 profile=local;手工模拟点击前确认无旧 LoginFlow 活跃。
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- [ ] Cocos noEmit/诊断需使用实际引擎声明;不能把 cc 文件纳入无引擎 framework tsconfig。记录 engine diagnostics 与纯 TS 各自结果。MCP 预览新的场景,显式 profile=local;手工模拟点击前确认无旧 LoginFlow 活跃。
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- [ ] 任务规格/质量审查覆盖代码及 MCP 绑定证据,再提交授权文件;若工具不能持久化挂载,报告具体阻塞而非手改序列化。
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- [ ] 任务规格/质量审查覆盖代码及 MCP 绑定证据,再提交授权文件;若工具不能持久化挂载,报告具体阻塞而非手改序列化。
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@@ -114,7 +114,7 @@ node node_modules/typescript/bin/tsc -p tsconfig.framework.json --noEmit
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node scripts/check-import-boundaries.mjs
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node scripts/check-import-boundaries.mjs
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git diff --check
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git diff --check
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- [ ] 审计基线到 HEAD 和所有未提交资源路径,主 checkout48项哈希不变;本批真实成功与纯测试成功分开记录。报告仅提交脱敏摘要与必要截图引用,认证密钥和原始账号设备标识不提交。
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- [ ] 审计基线到 HEAD 和所有未提交资源路径,主 checkout原有50项状态与哈希不变;本批真实成功与纯测试成功分开记录。报告仅提交脱敏摘要与必要截图引用,认证密钥和原始账号设备标识不提交。
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- [ ] 任务规格/质量审查、完整分支审查、完成记录;不自动合并或推送。
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- [ ] 任务规格/质量审查、完整分支审查、完成记录;不自动合并或推送。
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## 计划自审与执行
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## 计划自审与执行
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@@ -102,13 +102,15 @@ ResultRoot 为开发结果页,显示“登录成功”及玩家 ID/昵称/豆
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若 Creator 自动导入生成清单以外的 meta,保留并报告,不能混入提交。若引用依赖非法或 MCP 不能持久保存脚本绑定,停止受影响资源步骤并说明具体原因,不以序列化文本编辑绕过。
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若 Creator 自动导入生成清单以外的 meta,保留并报告,不能混入提交。若引用依赖非法或 MCP 不能持久保存脚本绑定,停止受影响资源步骤并说明具体原因,不以序列化文本编辑绕过。
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## 9. 隔离工作区与编辑器切换
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## 9. 主 checkout 分支与编辑器路径
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实施创建新 codex/local-platform-login 分支和 .worktrees/local-platform-login,基于包含本设计与后续计划的 master;不重建已清理的旧 worktree。先完成纯 TS TDD/审查再进入编辑器阶段。
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用户于2026-09-05明确改为主 checkout 上使用 Git 分支,覆盖此前 worktree 约定。实施路径固定为 G:/Works/YouleGamesCocosCreator,分支 codex/local-platform-login;Creator 工程固定为该目录下 cocoscreator_projects/YouleNexus,无需来回切换工程。
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Creator 资源操作只能对新 worktree 的 YouleNexus 执行。切换前记录主工程原有 48 项变更哈希,并确认当前编辑器是否存在未保存场景;不得自动保存或丢弃未知改动。将已授权且已验证的当前项目配置用于隔离工程时,不复制认证密钥,不共享 assets/library/temp。
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迁移时旧 worktree 无代码改动,任务记录已复制并校验哈希;临时 worktree 已清理,分支保留。仍先完成纯 TS TDD/审查,再进行已授权的编辑器资源操作。
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切换后必须通过 MCP get_project_info 证明 projectPath 精确为隔离路径;MCP 仍指向主 checkout 时不执行任何写入或预览。编辑器切换若无可用授权工具,由用户打开明确路径,不能用主工程测试隔离代码。依赖 node_modules 可复用,Creator 缓存由自身生成。
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开始资源操作前,通过 MCP get_project_info 核实上述固定 projectPath,并确认未保存内容;不自动保存或丢弃未知场景。主 checkout 原有48项 meta 状态以及后来新增的 scene-2d.scene/scene-2d.scene.meta,共50项文件状态和内容均纳入保护基线。只精确暂存本批文件,不使用 git add . 或自动 stash。
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新增资源仍只能由 MCP/Creator 写入,范围严格遵循第8节。Creator 自动生成的清单外 meta 保留并报告,不混入提交。Git 切分支不能视为未提交文件隔离,必须在提交和合并前复核保护基线。
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预览仅启动新场景,并明确携带 profile=local;不把默认启动场景或默认 profile 改成本地。不额外更改构建配置,也不发布包含诊断入口的正式包。
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预览仅启动新场景,并明确携带 profile=local;不把默认启动场景或默认 profile 改成本地。不额外更改构建配置,也不发布包含诊断入口的正式包。
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