feat: integrate room framework and isolated subgame bundles

Complete room UI and protocol integration, move game definitions and resources behind bundle entries, publish authoritative version XML, and document single-game builds. Include all current resource changes and experiment artifacts.
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# 子游戏接入与目录约定
返回[文档首页](../../README.md)。后续阅读:[创建房间](create-room.md)、[版本与构建](../build/version-and-build.md)。
## 1. gameKey、目录、gameid、route 分别是什么
`gameKey` 是子游戏入口和 Bundle 的选择键,负责选择游戏实现和版本资源。目录只是文件位置。`gameid` 是服务器游戏身份,由 XML 提供。`route` 是游戏入口的路由标识,必须遵循实际消息契约,不能因重命名目录而修改。
当前二七王:
- 注册键和 definition.key:`erqiwang`。
- 源码目录:`assets/games/erqiwang`。
- gameid:读取该游戏 XML 的 `game/game@id`,不是字符串 `erqiwang`。
- 当前 definition.route:`erqiwang`;不要因此把平台创建房间请求的 route 改为 erqiwang,该请求仍是 `agent/create_room`。
当前模板:
- 注册键和 definition.key:`Game_Surface_3`。
- 源码目录:`assets/games/template`。
- 版本路径仍使用 `Game_Surface_3`,不是 template。
两者通过子游戏入口定义和 Bundle 名称建立关联,所以目录和 gameKey 目前允许不同。不能只把模板 gameKey 改成 template;现有注册项、资源路径与 bundle 名称不会自动跟随。
新游戏建议统一 `目录名 = gameKey = definition.key`。这是前端命名约定,不影响服务器 gameid 或协议路由。当前构建扩展允许 gameKey 使用英文字母、数字、下划线、连字符。
## 2. 建议目录
以下是新游戏 mygame 的组织示例,不表示该游戏已经存在:
```text
YouleNexus/assets/
app/composition/
game-definitions.ts # 通用入口解析,不引用具体游戏
SubgameAssets.ts # 动态加载目标游戏及版本
games/mygame/
game-config.ts # 定位版本 XML 和私有资源根
game-definition.ts # 本游戏定义
GameEntry.ts # 注册 GameEntry_mygame
mygame-game.ts # GameBinding / GameEntry / GameModule
mygame-room-rules.ts # 自己解释和生成 roomtype
room-chat-config.ts # 自己的聊天配置
MyGameCreateRoomView.ts
MyGameCreateRoom.prefab
MyGameRoomView.ts
MyGameRoom.prefab
resources/ # 编辑器设置为 version-mygame bundle
mygame/version.xml # 身份和版本唯一来源
```
框架中不添加 mygame 的游戏 ID、玩法开关、节点查找路径或特殊 RPC 分支。需要扩展公共契约时,应作为独立框架能力设计,而不是每接入一个游戏就改框架。
## 3. 配置与应用注册
游戏配置可参照 [erqiwang/game-config.ts](../sdk/contracts.md):
```ts
export const gameConfig = Object.freeze({
versionResource: 'mygame/version',
assetRoot: 'games/mygame',
});
```
当前运行时要求 versionResource 精确等于 `<gameKey>/version`。XML 和资源包准备见[构建文档](../build/version-and-build.md)。
在自己的 `assets/games/mygame/game-definition.ts` 导入本游戏工厂、配置和聊天配置,导出只包含本游戏的 `GAME_DEFINITIONS`。公共应用层不添加注册项。需要提供的完整字段以 [GameDefinition](../sdk/contracts.md) 为准:
- `key`:与注册键及场景 gameKey 一致。
- `route`:核对既有游戏路由,不自动从目录推导。
- `config`:自己的版本资源定位配置。
- `createGame(gameId)`:接收已解析的游戏身份,返回 GameBinding,不另写一份 gameid。
- `roomMenu`:显式提供 mainSceneButton、vipInfinite 两个布尔策略。
- `chat`:按 [RoomChatConfig](../sdk/contracts.md) 提供该游戏聊天配置。
- `createPageClass`、`roomViewClass`:相应 Cocos 组件类名,注意 `@ccclass` 名称。
- `resources.createRoom`、`resources.room`、`resources.roomScene`:资源路径描述,参照已有注册项。
**createRoom 和 room 按定义从目标游戏 Bundle 自动加载,不再绑定到启动场景。** 创建页面运行时是通过 `CreateRoomPage` 基类取组件;仅填写 createPageClass 不能替代继承该基类及在游戏 prefab 挂载组件。房间视图按 roomViewClass 取组件。
## 4. 实现房间入口和生命周期
参考 [erqiwang-game.ts](../sdk/contracts.md),但不要把其中尚未实现的玩法处理当成完整游戏模板。
`GameBinding` 提供 entry、mount(view)、restoredSnapshot、roomProjection。`GameEntry` 提供 key、gameId、route,以及:
- `resolveSeatCount(roomtype)`:解析真实服务器返回的本游戏 roomtype,返回座位数;输入非法时显式报错。平台不负责解释玩法字段。
- `createModule()`:为房间创建独立的 GameModule,不在模块间共享上一房间的可变状态。
[GameModule](../sdk/contracts.md) 生命周期:
- `attach(host)`:接收平台能力并订阅状态。
- `handlePlatformEvent(event)`:处理平台转交的房间事件。
- `handleGameMessage(message)`:按本游戏协议处理玩法消息。
- `restore(deskinfo)`:按本游戏快照契约恢复状态和视图。只保存原始数据不等于完成重连恢复。
- `dispose()`:解除订阅、定时器与界面引用,结束后不继续发送或响应旧会话操作。
通过 `requireRoomCapabilities(host)` 使用 room/messages/ui/scope 能力,不从游戏中访问 PlatformRuntime、平台 Store、WebSocket 或另一款游戏的模块。
- room:快照、订阅、座位映射、准备、退出、解散。
- messages:发送符合本游戏协议的消息。
- ui:业务提示、具有所有权的 loading、数字输入及倍数选择;输入取消是正常结果,应处理取消分支。
- scope:注册房间结束时的清理逻辑。
完整接口见 [game-capabilities.ts](../sdk/contracts.md)。当前未提供可用的房间音频所有权能力,不假设它存在。
## 5. 编辑器绑定与选中游戏
打开 `assets/scenes/PlatformStartup.scene`,在挂有 `SubgameAssets` 的节点配置:
1. `gameKey`:目标游戏键。
2. 创建页面 prefab 在本游戏定义中声明,根节点挂自己的 CreateRoomPage 子类。
3. 房间 prefab 在本游戏定义中声明,根节点挂匹配 roomViewClass 的组件。
4. `roomScene`:用于承载房间的 SceneAsset。
5. 保存场景;构建扩展读取磁盘中已保存的场景,而不是未保存的 Inspector 状态。
两款现有游戏当前都使用 `TemplateRoom.scene` 作为承载场景,场景名称不意味着二七王使用模板的玩法逻辑。现有二七王房间视图继承 [CommonRoomViewBase](../sdk/contracts.md),公共控制通过已有属性绑定。
## 6. 接入验收
- 注册键、definition.key、gameKey、版本资源路径与 bundle 名称一致。
- 创建页面重复打开/关闭不重复注册监听;忙碌时不能重复提交。
- 抓取实际 create_room 出包确认 roomtype,而不仅检查 UI 选项。
- 验证成功、服务器拒绝、重连已有房间、退出后再进房间。
- 游戏解析自己真实的 deskinfo;公共平台不转换子游戏快照格式。
- 切换至另一款游戏并验证其身份、创建页面与版本 XML,避免留下另一款游戏的绑定。
- 控制台无异常,业务提示不承载调试输出,房间释放后无旧订阅和迟到回调。
当前二七王 handleGameMessage 与解散结算仍有显式“尚未接入”分支,房间视图标识“玩法尚未接入”并隐藏准备按钮。这些是后续子游戏工作,不应宣称创建房间成功就已完成牌局迁移。
## 7. Bundle 入口
游戏根目录设置为 `game-<gameKey>` Bundle,优先级 1;版本子目录保持 `version-<gameKey>` Bundle,优先级 2。版本包必须比游戏包优先,保证 XML 属于版本包,不被父目录包提前收走。
```ts
import {_decorator} from 'cc';
import {GAME_DEFINITIONS} from './game-definition.ts';
@_decorator.ccclass('GameEntry_mygame')
export class MyGameEntry {
static readonly definition = GAME_DEFINITIONS.mygame;
}
```
启动等待目标 Bundle 加载完成,通过公开类注册 API 读取入口定义,然后加载私有 prefab 和版本 XML。入口缺失、键不匹配、资源越界或加载失败均显式报错,不回退到其他游戏。新增游戏不修改 app/framework/scripts 或公共资源。