chore(spec): 综合清理 + legacy-layer 迁移 spec/plan/data

主要改动:
- 切到 funplay-cocos-mcp v0.5.1 (用户级配置, 项目级 .mcp.json 删除)
- 仓库文档/CLAUDE.md/.gitignore 等清理过时 cocos-mcp-server 引用
- memory 文件同步: cocos-mcp-setup/path/blocker/spriteframe-uuid/prefab-persist 等加 funplay 实测警告
- memory 新建 funplay-cocos-mcp-pending-verification.md (后已被实测覆盖)
- spec/plan/data:
  - docs/superpowers/specs/2026-09-02-legacy-layer-migration-design.md
  - docs/superpowers/plans/2026-09-02-legacy-layer-migration.md
  - docs/superpowers/data/layer-spirit-summary.json
- YouleNexus: profiles.ts / defaults.ts / PlayerInfoView.prefab / scene 改动

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 07:36:54 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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@@ -457,13 +457,13 @@ npm run typecheck:framework # 类型检查(tsc --noEmit)
**步骤**:
1. 用 `cocos-creator-mcp` 的 `debug_execute_script` 注入一段临时调试入口(或挂一个调试脚本),按 [§9](#9-启动编排-resolvebootstrap-与接入-netclient) 的接入示例:`resolveBootstrap` + `HttpConfigFetcher` + `NetClient` + `CocosWebSocketTransport`。
1. 用 `funplay-cocos-mcp` 的 `execute_javascript`(context=editor)或 `execute_editor_script` 注入一段临时调试入口(或挂一个调试脚本),按 [§9](#9-启动编排-resolvebootstrap-与接入-netclient) 的接入示例:`resolveBootstrap` + `HttpConfigFetcher` + `NetClient` + `CocosWebSocketTransport`。
- 想直连:在 `PROFILES` 临时加一档带 `server` 的 profile,或直接 `new NetClient({ servers: ['ws://<联调地址>'] })`。
- 想验证远程配置链路:把 `gameserver` 指向联调配置服,走 `resolveBootstrap` 完整流程。
2. `net.setIdentity({...result.identity, ...玩家档案})`,监听 `open`/`login`/`message`/`slow`/`reconnecting`。
3. `net.start()` 连真机。
4. 断言/观察:收到 `@toconcon` 握手不报错 → 发出 `player_login` → 收到 `player_login` 响应且 `parseLoginResponse(data).ok === true` → console 打印 `playerid`/资产。
5. 用 `debug_get_console_logs` / `debug_screenshot` 留存联调证据。
5. 用 `search_project_logs` / `capture_preview_screenshot` 留存联调证据。
6. 把联调结论(成功/协议偏差)回填到 `docs/protocol/` 对应章节的「⚠️待服务器确认」项。
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