调研发现 Qiniu SDK 已官方支持 SPM(https://github.com/qiniu/objc-sdk v8.9.x),AMap 仍仅支持 CocoaPods 或手动 XCFramework;CocoaPods 1.15.2 不兼容 Xcode 26 的 PBXFileSystemSynchronizedRootGroup,需绕道 Bundler 才能升到 1.16+。综合性价比决定不引入 CocoaPods 工具链,所有闭源 SDK (含 AMap)统一走 Vendor .xcframework 手动接入。 - Design §14.1 三层策略改写为两层(SPM + Vendor),新增 Vendor 接入 标准流程 6 步法 - Design §14.2 AMap 接入方式从 CocoaPods 改为 Vendor,Qiniu 标注 SPM URL 与版本 - Plan §2.3 / §5 Phase 5.1 / §6.1 / §8 同步 AMap Vendor 化 - Plan 新增 ADR-006 完整决策记录 - CLAUDE.md 新增「依赖管理约定」节,禁止引入 CocoaPods
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进贤聚友棋牌 iOS 新外壳开发计划
配套文档:
docs/H5-Native-Implementation-Design.md— 架构蓝图(WHAT to build / HOW to design)docs/H5-Native-Contract.md— H5↔原生契约(外部可观察行为,验收以此为准)本文档:执行图(WHEN / IN WHAT ORDER / ACCEPTANCE CRITERIA),随实施持续更新。
起点:M0 部分完成(项目基础配置就绪);终点:通过契约 §10 全部 26 项验收清单后灰度上线。
1. 文档三角关系
Contract Design Plan(本文档)
↓ ↓ ↓
契约边界 架构蓝图 执行路线
"必须长这样" "推荐怎么做" "按这个顺序做"
不可越界 可自由重构 随进度更新
- Contract 与 Design 是稳定文档,除非契约或架构本身要变更,否则不动
- Plan 是活文档,每完成一个 Phase 就在 §8 进度追踪里勾掉、把后续 Phase 调整为新现实
- 冲突时优先级:Contract > Design > Plan(不能为了赶进度违背契约)
2. 起点:当前项目状态快照(2026-06-21)
2.1 已完成
- Xcode 工程骨架(File System Synchronized Group,objectVersion 77,Xcode 26.5)
- iOS Deployment Target 15.6
- Swift 6.0 +
SWIFT_APPROACHABLE_CONCURRENCY=YES+SWIFT_DEFAULT_ACTOR_ISOLATION=MainActor - iPhone + iPad 仅横屏,
UIRequiresFullScreen=true - 删除默认 Storyboard,改用
SceneDelegate代码启动 →RootViewController(M0 占位) - Info.plist 契约前置项:
UIStatusBarHidden=NO/UIViewControllerBasedStatusBarAppearance=YES AppDelegate设置applicationSupportsShakeToEdit=true.gitignore(标准 iOS/Swift 模板,含签名 / 敏感配置 / xcuserdata)- CLAUDE.md 加入"及时提交"规则
- BuildProject 验证通过
2.2 已就位的项目方资源
仓库根 Resources/ 已包含(详见 CLAUDE.md「Resources/ 目录约定」与 Design §7.0):
- ✅
Resources/gamehall.zip(2023-12 旧版,开发期足够,上线前替换最新版) - ✅
Resources/Images.xcassets(AppIcon / LaunchImage / 分享平台图标) - ✅
Resources/Res/(sharelogo.png/shake_sound_male.mp3等散落原生资源)
→ Phase 1 不再阻塞于 H5 团队,可立即展开。
2.3 待项目方协调的外部资源(阻塞项)
| 资源 | 用途 | 阻塞起始 Phase | 协调对象 |
|---|---|---|---|
gamehall.zip 最新版(上线前替换) |
真实 H5 业务代码 | Phase 10 灰度前 | H5/前端团队 |
| 11 个渠道注入目录的目录名值 | 渠道 / 游戏 ID / 七牛域名 / market 等 | Phase 1 | 项目方/运营 |
微信 OpenSDK .framework |
登录 / 分享 | Phase 4 | 项目方(可从 msext/Vendor 拷贝) |
微信 AppID(wx586a9b321e56efb7)+ Universal Links 配置 |
微信回调 | Phase 4 | 项目方 |
QQ OpenSDK .framework + AppID |
QQ 分享 | Phase 4 | 项目方 |
后台 /wechat/login 中转接口 |
secret 不入 IPA 的前提 | Phase 4 | 后台团队 |
高德地图 APIKey + SDK XCFramework |
定位 | Phase 5 | 已有 key b0d4a8e3fcbbcc0dd96283b7df6a4494(但绑死 msext Bundle ID,需用新 Bundle ID 重新申请);SDK 走 Vendor 手动接入(ADR-006),下载页 https://lbs.amap.com/api/ios-location-sdk/download |
| 七牛上传 token 颁发接口 | 录音上传 | Phase 3 | 后台团队 |
| 已决策暂不集成(ADR-005),未来启用时再协调 | — | ||
| Sentry DSN | 崩溃监控 | Phase 9 | 项目方(需开通账号) |
| Agora AppID(视频房间) | 子游戏视频 | Phase 8(默认 stub,可延后) | 项目方 |
| 闲聊 SDK | 闲聊分享 | Phase 9(默认 stub) | 项目方 |
| 开发 / 企业签名证书 + 描述文件 | 真机调试 / 分发 | Phase 1 起持续 | 项目方/iOS 账号管理员 |
协调原则:当某 Phase 阻塞在外部资源时,先做不依赖该资源的 Phase(并行机会见 §3 依赖图)。
2.4 已确定的项目约束
| 项 | 值 |
|---|---|
| H5 设计分辨率 | 1280 × 720(16:9) |
| WebView 适配策略 | 保持 16:9 比例(设备比例不匹配时上下/左右 letterbox) |
| Bundle ID | com.skyapp.ylgamehall(与 msext 分离) |
| Team ID | NX5W3B4QP3 |
| 设备 | iPhone + iPad(不去 iPad) |
| 支持方向 | 仅横屏(LandscapeLeft / LandscapeRight) |
| Swift 版本 | 6.0 |
| 最低 iOS | 15.6 |
3. 全局依赖图
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 0 工程化基线(剩余项:SwiftLint / 测试 target / CI) │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 1 资源层 + 桥核心 + 第一个 handler │
│ ResourceKit / BundleConfig / BridgeCore / BridgedWebView │
│ 验收:H5 加载 + 一个简单 handler 双向通 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
┌─────────────┼─────────────┐
▼ ▼ ▼
┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐
│ Phase 2 │ │ Phase 3 │ │ Phase 5 │
│ 简单 │ │ 音频体系 │ │ 定位 │
│ handler │ │ │ │ │
│ + 反向cb │ │ │ │ │
└────┬─────┘ └────┬─────┘ └────┬─────┘
│ │ │
└─────────────┴─────────────┘
│ 并行可行
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 4 分享 + 登录(前置:项目方提供 SDK / 后台接口) │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 6 子游戏容器(SwitchOverGameData / backgameData) │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 7 弹层(Overlay + window.settings polyfill) │
│ 完成后契约 §10 A/B/C/E 节可全跑通 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 8 视频房间(默认 NoopVideoRoom;Agora 启用是开关) │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 9 SDK 真实化(Sentry / 极光)+ Stub 替换为真实 SDK │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Phase 10 多渠道打包 + 真机回归 + 灰度切流 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
关键并行机会:Phase 2 / 3 / 5 互不依赖,可按当下手头的资源到位情况自由调度。
4. Phase 总览
| Phase | 目标 | 关键产出 | 验收来源 | 相对成本 |
|---|---|---|---|---|
| P0 | 工程化基线 | SwiftLint、单测 target、CI 流水线 | 本文档 §5.0 | 小 |
| P1 | 最小垂直闭环 | BundleConfig / ResourceUnzipper / BridgeCore / BridgedWebView + vibrator handler |
契约 §10 中 vibrator 项;H5 file:// 加载成功 |
大 |
| P2 | 大厅简单 handler + 反向 callback | DeviceKit / Pasteboard / 振动 / 摇一摇 / 网络 / 电池 / 前后台 |
契约 §10 B 节 + C 节 | 中 |
| P3 | 音频体系 | AudioKit(播放 / 录音 / AMR↔WAV / 七牛上传) |
契约 §10 中 srcIsloop / mediaTypeAudio / prepareaudio 项 |
大 |
| P4 | 分享 + 登录 | LoginKit(WeChat OAuth)/ ShareKit(WeChat + Noop 闲聊) |
契约 §10 B 节 accreditlogin / friendsShare... 项 |
大 |
| P5 | 定位 | LocationKit(高德 SDK 封装) |
契约 §10 B 节 startlocation 项 |
中 |
| P6 | 子游戏容器 | SubGameViewController + Coordinator + SwitchOverGameData / backgameData |
契约 §10 中 SwitchOverGameData 项 |
中 |
| P7 | 弹层 | OverlayViewController + window.settings polyfill + 节流 |
契约 §10 中 OpenurlTitleData / settings.* 项 |
中 |
| P8 | 视频房间 stub | 3 个 stub handler + Native→H5 getVideoinfo / phonestate / recordSuccess callback |
契约 §10 D 节(NoopVideoRoom 路径) | 小 |
| P9 | SDK 真实化 + 监控 | Sentry / 七牛 SPM 接入;极光 / 闲聊 / Bugly 决策落地为 Noop / 不集成 | 契约 §10 全 26 项 | 中 |
| P10 | 多渠道 + 灰度 | 渠道注入脚本 / CI 多渠道出包 / 真机回归 / 灰度切流 | 真机验收 + 灰度无回退 | 大 |
相对成本说明:
- 小:1 个工作日内可独立完成
- 中:2–4 个工作日,含联调
- 大:5–10 个工作日,跨多个模块或需对外联调
5. 各 Phase 详细计划
Phase 0: 工程化基线(剩余项)
目标
建立项目级别的代码质量与回归基线,使后续 Phase 每个 commit 都可被自动验证。
前置
无。当前 M0 基础配置已完成。
任务清单
- 0.1 加入 SwiftLint(SPM 插件方式,避免全局安装依赖)
Package.swift加SwiftLintPlugin;规则文件.swiftlint.yml按 Design §13.4 配(行长 120、文件 ≤400、函数 ≤40)- 验收:
xcodebuild时 lint 自动跑,违规 warning 出现
- 0.2 新建
ylgamehallTests单测 target(Testing framework,不引 XCTest 旧 API)- 第一个测试
BootstrapTests.testAppDelegateRespondsToShake,确认applicationSupportsShakeToEdit=true已生效 - 验收:
xcodebuild test通过
- 第一个测试
- 0.3 新建
ylgamehallContractTests契约测试 target(与 unit test 分离,跑得久也无所谓)- 暂只放空骨架,Phase 1 起逐项填入
- 0.4 新建
ylgamehallUITestsUI 测试 target(XCUI)- 暂只放空骨架,Phase 10 真机回归用
- 0.5 加 CI 配置(GitHub Actions 或本地 Jenkinsfile,按项目方实际 CI 平台)
- 跑:
xcodebuild test -scheme ylgamehall+ lint - 验收:push 后 CI 绿
- 跑:
- 0.6 准备 SPM 包目录结构(先建空
Package.swift但暂不切 target)- 决策:先单 target 内按目录组织,等 P3 之后代码量 > 5K 行再切 SPM
- 这样早期开发不被 SPM 切分成本拖慢
验收
xcodebuild test通过;CI 绿;SwiftLint 报告 0 违规
风险
- 单测 / UI 测 target 的 signing 需配置(自动签 + 不同 Bundle ID 后缀)
Phase 1: 最小垂直闭环(资源 + 桥 + 第一个 handler)
目标
打通从启动 → 渠道注入读取 → 解压 H5 → 加载 file:// → JS 与原生互调的全链路,用最简单的 handler vibrator 作为验证标的。
前置
- ✅ Phase 0 基线
- ✅
Resources/gamehall.zip(2023-12 旧版,足以验收 Phase 1) - ⏳ 项目方提供 11 个渠道注入目录名值(缺则用临时 demo 值)
- 备选:若 zip 加载有问题,临时用一个最小 H5(
<html>含一个 button 调bridge.callHandler('vibrator'))做工程内测排查
任务清单
1.A 资源层
- 1.1 创建
Resources/ChannelInjection/目录结构(11 个空容器目录占位)qiniudomain/<待填>、gameid/<待填>等 11 项- 文件夹下放
.gitkeep
- 1.2 实现
Source/Resource/BundleConfig.swiftstatic func readInjected(_ key: String) -> String:扫描 Bundle 子目录,返回首个非隐藏子项名- 单测 fixture:建立 mock bundle,验证 11 个 key 全部能读出
- 1.3 实现
Source/Resource/SandboxPaths.swift- 常量:
caches/documents/bundle lobbyIndex() -> URL拼出{Caches}/{gamedir}/{gamestart}/index.html
- 常量:
- 1.4 加 ZIPFoundation SPM 依赖
- 1.5 实现
Source/Resource/ResourceUnzipper.swift(actor)ensureReady() async throws:检测version.xml不存在则解压 Bundle 内gamehall.zip到 caches- 单测:用 fixture zip 验证解压幂等性
1.B 桥核心
- 1.6 实现
Source/Bridge/BridgeProtocol.swiftBridgeProtocol/BridgeData/BridgeHandler/BridgeCallback类型
- 1.7 实现
Source/Bridge/BridgeBus.swift(@MainActor)register(_:handler:)/call(_:data:callback:)/didReceive(_:)- 单测:mock WKWebView,验证 handler 注册 / 分发 / callback 配对
- 1.8 引入 WVJB JS 端协议源码
- 从 marcuswestin/WebViewJavascriptBridge 取
WebViewJavascriptBridge.js.txt,作为Resources/JS/WebViewJavascriptBridge.js - 注入方式:
WKUserScript,atDocumentStart
- 从 marcuswestin/WebViewJavascriptBridge 取
1.C WebView 容器
- 1.9 实现
Source/WebView/BridgedWebView.swift- WKWebView 配置照 Contract §4.1(
javaScriptCanOpenWindowsAutomatically=NO、minimumFontSize=10、bounces=NO、scrollEnabled=NO等) WKProcessPool单例SharedProcessPool.shared
- WKWebView 配置照 Contract §4.1(
- 1.10 实现
Source/WebView/WebContainerViewController.swift(基类)- 持有
BridgedWebView+BridgeBus - 16:9 比例布局:屏幕比 < 16:9 用宽度撑满上下黑边;屏幕比 > 16:9 用高度撑满左右黑边
- 实现
webViewWebContentProcessDidTerminate:退避 reload(Design §3.6)
- 持有
- 1.11 实现
Source/Bridge/Handlers/VibratorHandler.swiftregister(_ bridge)注册vibratorhandler →AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate)+ responseCallback"vibrator"
1.D 集成
- 1.12
SceneDelegate→LobbyViewController(继承WebContainerViewController)- viewDidLoad:
ResourceUnzipper.ensureReady()await 完成后 →BridgedWebView.load(SandboxPaths.lobbyIndex())
- viewDidLoad:
- 1.13 把渠道目录里临时填入的 demo 值(如
gamedir/demo/gamestart/gamehall)+ 一个 demo H5 跑通
验收
- 真机启动后能看到 H5 demo 页
- H5 按钮调
bridge.callHandler('vibrator')后真机震动 - H5 收到
responseCallback("vibrator") - BuildProject 通过;契约测试
VibratorContractTest通过
风险
- WVJB JS 端协议握手时序对加载顺序敏感,必须用
WKUserScript在 documentStart 注入 - iPad letterbox 实现细节:用
aspectRatioconstraint vs 手算 frame;推荐用 Auto LayoutaspectRatio=16/9+ centerX/centerY
Phase 2: 大厅简单 handler + 反向 callback
目标
把不依赖外部 SDK 的 11 个 handler 全部实现,使大厅 H5 在不接微信/七牛/高德的前提下能完整跑大部分业务。
前置
- Phase 1 完成
任务清单
2.A H5→Native handler(无外部依赖)
- 2.1
gameCopytext/gamepastetext(剪贴板) - 2.2
vibrator/repeatvibrator/canclevibrator(已有,扩展) - 2.3
startshake/stopshake/SwitchShake(摇一摇开关 + 音效开关) - 2.4
voicePlaying(语音播放总开关) - 2.5
getphoneInfo→ 触发反向 callbackgetphoneinfo(注意小写 i) - 2.6
browser→ 系统 Safari 打开 URL - 2.7
opensaoma空实现注册(契约 §3.1【22】要求)
2.B Native→H5 反向 callback
- 2.8
Source/Device/DeviceInfo.swift:6 字段 snapshotgetphoneInfo收到调用后 →bridge.call("getphoneinfo", data: ...)反向
- 2.9
Source/Device/BatteryMonitor.swift:监听UIDeviceBatteryLevelDidChangeNotification- 触发 →
bridge.call("getBattery", data: .string("%.2f"))
- 触发 →
- 2.10
Source/Device/NetworkMonitor.swift:NWPathMonitor包装- 状态变化 →
bridge.call("getnetwork", data: .string("1"/"2"/"3"))
- 状态变化 →
- 2.11
Source/Device/AppLifecycleObserver.swift:监听 SceneDelegate 前后台通知- →
bridge.call("appservice", data: .string("1"=后台 / "2"=前台))
- →
- 2.12
Source/WebView/ShakeDetector.swift:在WebContainerViewController重写motionEnded:- →
bridge.call("shakeEnd", data: nil)(仅canshake=YES时触发)
- →
2.C 外部订阅生命周期
- 2.13 实现 Design §2.4.2 的
ExternalSubscriptions模式viewWillAppearresume /viewWillDisappearsuspend- 防双发:栈深 ≥ 2 时下层不发桥事件
验收
- 契约 §10 B 节中以下项目通过:
getphoneInfo6 字段完整gameCopytext+gamepastetextvibrator/repeatvibrator
- 契约 §10 C 节全部通过:
- 前后台切换
appservice("1"/"2") - 电量变化
getBattery("0.XX") - 飞行模式切换
getnetwork("1"/"2"/"3") - 摇一摇
shakeEnd
- 前后台切换
风险
motionEnded:需要become first responder,在viewDidAppear内调用becomeFirstResponder()- iOS 14+
WKWebView.scrollView.bounces在某些版本被重置,需 viewWillAppear 内重新设置 NWPathMonitor必须保持引用,否则会被释放停止监听
Phase 3: 音频体系
目标
打通本地音频播放 / 远程语音播放 / 录音 → AMR 转码 → 七牛上传的完整链路。
前置
- Phase 1 完成
- ⏳ 项目方提供:opencore-amr 静态库(可从 msext 拷贝)+ 七牛上传 token 颁发接口
任务清单
3.A 本地音频
- 3.1
Source/Audio/AudioPlayer.swift(@MainActor)background/button/voice三类 AVAudioPlayersrcIsloophandler:isloop=0单次 /isloop=1循环背景 /isloop=-1停同名背景
- 3.2 真机验证:放一个
.wav进 Resources,H5 调srcIsloop({src:"test.wav", isloop:0})出声
3.B AMR 转码
- 3.3 从 msext 拷贝
libopencore-amrnb.a/libopencore-amrwb.a(已 segalign 8 修复版)到Vendor/ - 3.4 拷贝
VoiceConverter头文件 + 实现 → 改写为Source/Audio/VoiceCoder.swiftSwift wrapperamrToWav(_:dest:)/wavToAmr(_:dest:)- 单测:fixture amr → 转 wav → 转回 amr,比较前后 hash
3.C 录音 + 上传
- 3.5
Source/Audio/AudioRecorder.swift(actor)record() async throws -> AudioFile:AVAudioRecorder录 WAV- 麦克风权限:Info.plist 加
NSMicrophoneUsageDescription = "{gamehallname}需要访问您的麦克风录制语音消息"
- 3.6 七牛 SPM 依赖(v8+)+
Source/Network/QiniuUploader.swiftupload(_:token:) async throws -> UploadedFile- 单测:mock token,模拟上传成功 / 失败
- 3.7
prepareaudiohandler:拉起录音 → 停止录音 → AMR 转码 → 上传 → 反向 callbackgetaudiourl+recordSuccess(仅子游戏触发)
3.D 远程语音回放
- 3.8
mediaTypeAudiohandler:下载 AMR → 转 WAV →AVAudioPlayer播放- 开始播放 →
bridge.call("gameui_play_voice", user) - 播放结束 →
bridge.call("gameui_stop_voice", user) - 受
voicePlaying开关控制(=1 才播)
- 开始播放 →
验收
- 契约 §10 B 节中:
srcIsloop背景音循环 / 停止mediaTypeAudio远端播放 + play/stop callbackprepareaudio→ 录音 → 上传 →getaudiourl({audiourl, time})
风险
- 麦克风权限被拒后的 UI 兜底(H5 alert 提示,契约 §3.1【4】)
- 七牛 token 时效性:每次录音前后端动态颁发 vs 长 token 缓存
- AVAudioSession 与背景音 / 通话音的混音规则(
.playAndRecordmode)
Phase 4: 分享 + 登录
目标
微信授权登录 + 微信好友/朋友圈分享 + 闲聊分享(Noop stub)。
前置
- Phase 1 完成
- ⏳ 微信 OpenSDK
.framework+ AppID + Universal Links - ⏳ QQ OpenSDK
.framework+ AppID - ⏳ 后台
/wechat/login接口(或先用客户端直拼 fallback)
任务清单
4.A SDK 接入
- 4.1
Vendor/WechatSDK/拷贝微信 SDK- Info.plist 加 URL Scheme(
wx586a9b321e56efb7)+LSApplicationQueriesSchemes(weixin/weixinULAPI/weixinURLParamsAPI) - Entitlement 加 Associated Domains(Universal Links)
- Info.plist 加 URL Scheme(
- 4.2
Vendor/QQShare/拷贝 QQ SDK- Info.plist 加 QQ URL Scheme +
LSApplicationQueriesSchemes(mqq*)
- Info.plist 加 QQ URL Scheme +
- 4.3
Source/SDK/WeChat/WeChatSDK.swift启动注册(Design §4.2registerFull+ 全部 12 个MMAPP_SUPPORT_*flag) - 4.4
Source/SDK/WeChat/WeChatManager.swift(@MainActor)- 持久 delegate
authorize() async throws -> WXAuthCode(state UUID 配对)share(_:scene:) async throws(FIFO 串行)- 详见 Design §8.5
- 4.5
SceneDelegate.openURLContexts接入 QQ → WXApi 顺序
4.B 授权登录
- 4.6
Source/Login/WeChatAuth.swift(actor)authorize() async throws -> WeChatUser:内部调WeChatManager.authorize()拿 code → 转给后台/wechat/login(或客户端 fallback)→ 拿到 7 字段 user- 后台未就绪时的 fallback:客户端直拼
api.weixin.qq.com/sns/oauth2/access_token—— 文件头标// FIXME: 待后台 /wechat/login 就绪后切换为后台中转
- 4.7
accreditloginhandler:触发 OAuth → 反向 callbacksharelogin(7 字段,注意Province大写 P)- 关键契约测试:
shareloginpayload 字段名严格 1:1
- 关键契约测试:
4.C 分享
- 4.8
Source/Share/SharePlatform.swift协议 +WeChatShare/NoopSharePlatform(name:"xianliao") - 4.9
Source/Share/ShareCenter.swift:策略分发(type=1/2/3 × sharetype=1/2/3,共 9 种组合) - 4.10
friendsSharetypeUrlToptitleDescripthandler:参数解析 → ShareCenter.dispatch → 反向 callbacksharesuccess({success:"2", type:<原 sharefriend>}) - 4.11 截图分享:
getImageWithFullScreenshotSwift 等价实现(UIGraphicsImageRenderer) - 4.12 远程图片分享:URLSession 下载 → 重打包
验收
- 契约 §10 B 节:
accreditlogin收到 7 字段sharelogin(Province 大写)friendsSharetypeUrlToptitleDescripttype=1/2/3 各跑一次,收到sharesuccess
- 契约 §10 E 节:微信 / QQ 回调命中(QQ 必须先判)
风险
- 微信审核:Universal Links 配置错误 → 授权回不来
- AppSecret 客户端泄露 = 严重安全问题;fallback 路径上线前必须切到后台
- 截图分享在 Liquid Glass / 新版 UIKit 下
drawHierarchyAPI 行为变化,需查 DocumentationSearch 验证
Phase 5: 定位
目标
高德定位 + 逆地理 → 反向 callback getlocationinfo 9 字段。
前置
- Phase 1 完成
- ⏳ 高德 SDK XCFramework(Vendor 手动,ADR-006)+ 新 Bundle ID 重新申请 APIKey
任务清单
- 5.1 从 高德官方下载页 拉取最新
AMapLocationKit.xcframework+AMapFoundationKit.xcframework,放Vendor/AMap/;Target → General → Embed Frameworks 加入;按 Design §14.1 Vendor 接入标准流程操作;Vendor/AMap/README.md记录版本号 / 下载日期 - 5.2 Info.plist 加
NSLocationWhenInUseUsageDescription = "{gamehallname}需要访问您的位置以提供本地化服务" - 5.3
Source/SDK/AMap/AMapWrapper.swift:启动期updatePrivacyShow+updatePrivacyAgree+apiKey设置 - 5.4
Source/Location/LocationService.swift(actor)requestOnce() async throws -> LocationPayloadstartContinuous(onUpdate:)/stop()
- 5.5
startlocationhandler:data=1持续 / 其他一次性 → 反向 callbackgetlocationinfo9 字段- 关键契约:
latitude/longitude是 string(stringWithFormat:%f等价产物) - 关键契约:
province是小写 p(与sharelogin.Province大写不同)
- 关键契约:
- 5.6 失败路径:
getlocationinfo({errorCode:12, errorMsg:"缺少定位权限"})
验收
- 契约 §10 B 节
startlocation→ 9 字段完整 - 拒绝权限后 H5 收到 errorCode 12
风险
- 高德 Bundle ID 绑定:APIKey 是绑死 Bundle ID 的,必须用项目方控制台重新申请(不能复用 msext 的 key)
Phase 6: 子游戏容器
目标
大厅 push 子游戏,子游戏返回大厅,getWebdata 链路打通。
前置
- Phase 1 完成(大厅可加载)
- Phase 2/3/4/5 不强制,但子游戏页同样需要 19 个共享 handler
任务清单
- 6.1
Source/Coordinator/AppCoordinator.swift:path 节流 + 栈深约束(Design §2.4.3) - 6.2
Source/Containers/SubGameViewController.swift:继承 WebContainer,注入 SubGameHandlers - 6.3
Source/Bridge/Handlers/SubGameHandlers.swift:19 共享 +backgameData+ 3 个视频房间 stub - 6.4
SwitchOverGameDatahandler(仅大厅注册):解参 → AppCoordinator.showSubGame → 节流 2s - 6.5
backgameDatahandler(仅子游戏注册):停 audio → 发.subGameDidReturn通知 → coordinator.popSubGame - 6.6 大厅监听
.subGameDidReturn→bridge.call("getWebdata", data) - 6.7 子游戏 zip 下载 / 解压(H5 端通过 SwitchOverGameData 传
gamedownloadurl)Source/Resource/SubGameDownloader.swift:URLSession + ZIPFoundation- 缓存策略:
Library/Caches/{Gamedirectory}/已存在则跳过
验收
- 契约 §10 B 节
SwitchOverGameData→ push 子游戏 → 子游戏调backgameData→ 回大厅 → 大厅收getWebdata - 栈深永远 ≤ 3(Lobby + SubGame + Overlay)
风险
- 子游戏 zip 下载失败兜底:超时 / 网络断 / hash 校验失败 → 弹错误页且 pop 回大厅
- 大厅 + 子游戏并存时双发桥事件(已由 Phase 2 ExternalSubscriptions 解决)
Phase 7: 弹层(Overlay)
目标
H5 调 OpenurlTitleData 打开弹层 WebView,弹层内 H5 用 window.settings.* 三接口操作,关闭后大厅收 getWebdata。
前置
- Phase 1 完成
任务清单
- 7.1
Source/Containers/OverlayViewController.swift:继承 WebContainer,但 WKWebsiteDataStore 用.nonPersistent()隔离 - 7.2
Source/WebView/OverlayBridge.swiftpolyfill JS:window.settings = {backgameData, browser, finishweb}→webkit.messageHandlers.* - 7.3
WKScriptMessageHandler注册三 handler:overlayBackgameData/overlayBrowser/overlayFinishweb - 7.4
OpenurlTitleDatahandler(大厅 + 子游戏都注册):解参(注意"title "末尾空格契约) → AppCoordinator.showOverlay → 3 秒节流 - 7.5 Overlay backgameData → 发
.subGameDidReturn→ 上层 H5 收getWebdata - 7.6 Overlay
finishweb→ coordinator.popOverlay - 7.7 Overlay
browser→ 系统 Safari 打开
验收
- 契约 §10 B 节
OpenurlTitleData完整链路 +settings.finishweb()关闭 +settings.backgameData(data)回传
风险
- 弹层第三方外链 Cookie 不污染主业务态(
.nonPersistent()已隔离) - 3 秒节流时间戳由谁持有(
OpenUrlHandler内部 actor 状态)
Phase 8: 视频房间 stub
目标
注册 3 个视频房间 handler 的 stub 实现 + 子游戏独有 3 个反向 callback,以满足契约边界 —— 即使业务暂不上视频,H5 也不会报错。
前置
- Phase 6 完成(子游戏容器)
任务清单
- 8.1
Source/VideoRoom/VideoRoom.swift协议 - 8.2
Source/VideoRoom/NoopVideoRoom.swift实现(log + 不动) - 8.3
SubGameHandlers注入 NoopVideoRoom,注册:createRoomstub →cb("createRoom")getVideoinfostub →cb("getVideoinfo")exitRoomstub →cb("exitRoom")
- 8.4
Source/Telephony/CallCenterMonitor.swift:CXCallObserver 监听通话状态- 来电 →
bridge.call("phonestate", "2") - 挂断 →
bridge.call("phonestate", "0")
- 来电 →
- 8.5
RecordUploader.onUploaded已在 Phase 3,需要在 SubGameHandlers 里额外触发recordSuccess({fileUrl, fileName, fileKey})(契约 §3.2 表 [15]) - 8.6
AgoraVideoRoom.swift留蓝图骨架(#if AGORA_ENABLED包裹,默认 OFF)
验收
- 契约 §10 D 节中:
createRoom/exitRoomH5 调用不报 "bridge not found"- 子游戏接电话 → H5 收
phonestate("2")/phonestate("0") - 子游戏录音上传 → H5 收
getaudiourlANDrecordSuccess(双 callback)
风险
CXCallObserver在模拟器无效,必须真机测- 视频房间真要启用时再走 §8.6 的 AgoraVideoRoom 实现路径
Phase 9: SDK 真实化 + 监控接入
目标
首版 SDK 集成定型:接入 Sentry 崩溃监控;极光 / 闲聊 / Agora 维持 Noop 占位(编译开关 OFF);Bugly 不集成。
前置
- Phase 1–8 完成
任务清单
- 9.1 Sentry-Cocoa SPM 依赖 +
Source/Analytics/SentryCrashReporter.swift- 编译开关
SENTRY_ENABLED(默认 ON)+NoopCrashReporterfallback - DSN 通过 xcconfig 注入,不入 git
- 编译开关
- 9.2
Source/Bridge/Handlers/H5ErrorRelay.swift:注入window.onerror/unhandledrejectionpolyfill +reportH5Error桥 handler(Design §11.4,新增 handler 不破坏契约) - 9.3 极光(JAnalytics):保持
NoopAnalyticsstub(ADR-005 决策)Source/Analytics/Tracker.swift协议 +NoopAnalytics实现JAnalyticsTracker.swift留蓝图骨架(#if JANALYTICS_ENABLED包裹,默认 OFF)- 上线后业务真要做用户激活 / 留存分析时再启用:放 Vendor、切换实现、加 AppKey、Bootstrapper 注册
- 9.4 闲聊:保持 NoopSharePlatform(业务方未启用闲聊分享,stub 已满足契约)
- 9.5 Agora:保持 NoopVideoRoom + 编译开关 OFF
- 9.6 Bugly:不集成(Sentry 已覆盖)
验收
- 强制崩溃 → Sentry 后台收到 issue
- H5 内
throw new Error()→ Sentry 看到 H5 错误 +container_role标签 Tracker协议存在且默认绑到NoopAnalytics,业务调用Tracker.event(...)不崩、不阻塞
风险
- Sentry 账号必须 ≥ 2 人持有访问凭证(避免重蹈 Bugly 覆辙)
- 首版无用户统计,业务侧若想看激活 / 留存只能等启用 JAnalytics 或自建埋点
Phase 10: 多渠道 + 真机回归 + 灰度
目标
完成打包脚本 + CI 多渠道流水线 + 真机覆盖回归 + 内部灰度切流。
前置
- Phase 1–9 完成
任务清单
10.A 多渠道打包
- 10.1
Scripts/inject_channel.sh:按 Design §7.4 实现 - 10.2
Scripts/archive.sh:xcodebuild archive + exportArchive 流水线 - 10.3
Scripts/release.sh:循环渠道列表,逐个出包到dist/ - 10.4 渠道环境文件
channels/*.env模板
10.B CI
- 10.5 CI 加 archive smoke test(至少一个渠道能出 ipa)
- 10.6 契约测试纳入 CI 必跑
10.C 真机回归
- 10.7 按契约 §10 26 项清单逐项真机过:
- A 节 启动(4 项)
- B 节 桥接(12 项)
- C 节 系统事件(4 项)
- D 节 视频房间(4 项,stub 模式下只验 phonestate / recordSuccess / createRoom 不报错)
- E 节 回归(3 项 + 截图分享)
- 10.8 覆盖设备矩阵:iPhone(最新 + 一台老款)/ iPad / iOS 15.6 / iOS 26.x
10.D 灰度
- 10.9 与 msext 旧外壳并存(Bundle ID 已分离),内部 50 人手动覆盖装
- 10.10 监控 Sentry crash-free rate ≥ 99.5%、用户反馈
- 10.11 50 → 100 → 全量切流(按渠道,小渠道先切)
验收
- 契约 §10 全 26 项真机通过
- 全量灰度内零回退要求
- CI 多渠道出包稳定
风险
- 真机覆盖不全:单人测试时间有限,必要时项目方协调测试人力
- 灰度期间发现 P0 → 必须能 24h 内热修(设计 Sentry breadcrumb + 远程开关)
6. 横向工作流(贯穿全程)
6.1 SDK 集成节奏
| 集成方式 | SDK | 集成 Phase |
|---|---|---|
| SPM 优先 | ZIPFoundation / Sentry / 七牛 v8.9.x(https://github.com/qiniu/objc-sdk) |
Phase 1 / 9 / 3 |
Vendor .xcframework |
微信 / QQ / 高德 AMap(ADR-006);闲聊 / Agora / JAnalytics 均暂不集成(Noop 占位) | Phase 4 / 5 |
Vendor .a |
opencore-amr | Phase 3 |
| 不引入(ADR-006,纯 SPM + Vendor 两层管理) | — |
每集成一个 SDK 立即提交一个独立 commit(CLAUDE.md "及时提交" 规则)。
6.2 测试节奏
- Phase 1 起每 Phase 必须有契约测试用例纳入
ylgamehallContractTests - 单元测试覆盖率目标:BridgeCore ≥ 90%、ResourceKit ≥ 85%、其余 Kit ≥ 70%(Design §12.1)
- UI 集成测在 Phase 10 完成 26 项验收清单的 XCUI 自动化
6.3 监控接入
- Sentry 默认 ON 但可关(编译开关
SENTRY_ENABLED) - DSN / 七牛 token 接口 URL / 微信 AppID 等敏感配置走 xcconfig +
.gitignore - H5 错误回流通道(
reportH5Error桥 handler)在 Phase 9 接入
6.4 文档同步
- 每个 Phase 结束更新本文档 §8 进度追踪
- 桥接 handler 任何变动必须同步更新 Contract(Design §18.6)
- Phase 完成时如发现 Contract 描述与实测不符 → 优先修 Contract(事实为准)
7. 真实风险与缓解(项目独有)
| 风险 | 触发条件 | 影响 | 缓解 |
|---|---|---|---|
已就位的 gamehall.zip 是 2023-12 旧版,与现网 H5 有契约漂移 |
Phase 1–9 联调 | 联调期发现 handler 名 / 字段被旧版掩盖、真上线时反而暴露 | 上线前阶段(Phase 10 灰度前)强制由 H5 团队提供最新版替换并复跑契约 §10 全部 26 项;联调期发现的契约疑点立即对照现网 msext 与 H5 团队对齐 |
| 微信 SDK 审核失败 / 改 Bundle ID 引起 Universal Links 失效 | Phase 4 真机调试 | 微信回调收不到 | Bundle ID 注册微信开放平台 + 配置 Universal Links 流程独立做一次(项目方协调) |
后台 /wechat/login 接口延期 |
Phase 4 上线时 | secret 仍驻 IPA | 接受临时 fallback(标 TODO),上线前必须切到后台 |
| 高德 APIKey 与 Bundle ID 绑定失败 | Phase 5 真机定位 | 定位全失败 | 项目方控制台重新申请 key(本项目独立 key) |
| Swift 6 严格并发产生大量 warning/error | Phase 2 起 | 进度延迟 | 已启用 Approachable Concurrency(渐进模式),逐 Phase 修复,不一开始就 Complete 模式 |
WKWebView 内 evaluateJavaScript 在 Liquid Glass 时代 API 变化 |
iOS 26+ 真机 | 桥消息派发失败 | DocumentationSearch 优先查最新 API,不假设知识截止前的写法 |
| 真机回归人力不足(单人 + AI) | Phase 10 | 漏测 → 上线翻车 | 把 26 项验收清单写成 XCUI 自动化(可重复跑),手测只覆盖体验类 |
| Sentry 账号长期无人维护变 Bugly 翻版 | Phase 9 上线后 | 崩溃监控形同虚设 | 接入时同步把账号责任写入团队 onboarding,季度回顾会上检查存活 |
| 灰度期发现 P0 但无热修通道 | Phase 10 灰度 | 用户体验受损 | 设计期就要预留远程配置开关(如:Sentry breadcrumbs 中查 root cause + 一个 plist 控制的 feature flag) |
8. 进度追踪
每完成一项就把
[ ]改[x],并在 commit message 里附 Phase X.Y 编号方便 git log 检索。
Phase 0 工程化基线
- 0.0 M0 基础配置(横屏 / Swift 6 / 代码启动)
- 0.0.1
.gitignore+ xcuserdata 清理 - 0.1 SwiftLint
- 0.2 单测 target
- 0.3 契约测试 target
- 0.4 UI 测试 target
- 0.5 CI 流水线
- 0.6 SPM 包目录决策(暂单 target)
Phase 1 最小垂直闭环
- 1.1 ChannelInjection 目录占位
- 1.2 BundleConfig
- 1.3 SandboxPaths
- 1.4 ZIPFoundation SPM
- 1.5 ResourceUnzipper
- 1.6 BridgeProtocol
- 1.7 BridgeBus
- 1.8 WVJB JS 协议
- 1.9 BridgedWebView
- 1.10 WebContainerViewController(16:9 letterbox)
- 1.11 VibratorHandler
- 1.12 SceneDelegate → LobbyViewController
- 1.13 Demo H5 联调
Phase 2 大厅简单 handler + 反向 callback
- 2.1 剪贴板
- 2.2 振动扩展
- 2.3 摇一摇开关
- 2.4 voicePlaying
- 2.5 getphoneInfo
- 2.6 browser
- 2.7 opensaoma 空注册
- 2.8 DeviceInfo
- 2.9 BatteryMonitor
- 2.10 NetworkMonitor
- 2.11 AppLifecycleObserver
- 2.12 ShakeDetector
- 2.13 ExternalSubscriptions
Phase 3 音频体系
- 3.1 AudioPlayer
- 3.2 本地音频真机验证
- 3.3 opencore-amr Vendor 接入
- 3.4 VoiceCoder Swift wrapper
- 3.5 AudioRecorder + 麦克风权限
- 3.6 七牛 SPM + QiniuUploader
- 3.7 prepareaudio handler
- 3.8 mediaTypeAudio handler
Phase 4 分享 + 登录
- 4.1 微信 SDK Vendor + URL Scheme
- 4.2 QQ SDK Vendor
- 4.3 WeChatSDK registerFull
- 4.4 WeChatManager(state map + FIFO)
- 4.5 SceneDelegate openURL 顺序
- 4.6 WeChatAuth(后台中转或 fallback)
- 4.7 accreditlogin → sharelogin
- 4.8 SharePlatform 协议
- 4.9 ShareCenter 9 种组合
- 4.10 friendsShare... handler
- 4.11 截图分享
- 4.12 远程图片分享
Phase 5 定位
- 5.1 AMap Vendor 接入(XCFramework)
- 5.2 定位权限文案
- 5.3 AMapWrapper 启动注册
- 5.4 LocationService
- 5.5 startlocation handler(latitude/longitude string,province 小写)
- 5.6 失败回包 errorCode 12
Phase 6 子游戏
- 6.1 AppCoordinator 栈深节流
- 6.2 SubGameViewController
- 6.3 SubGameHandlers
- 6.4 SwitchOverGameData
- 6.5 backgameData
- 6.6 getWebdata 通知链
- 6.7 SubGameDownloader
Phase 7 弹层
- 7.1 OverlayViewController + 私有 dataStore
- 7.2 window.settings polyfill
- 7.3 3 个 WKScriptMessageHandler
- 7.4 OpenurlTitleData handler("title " 末尾空格)
- 7.5 Overlay backgameData
- 7.6 Overlay finishweb
- 7.7 Overlay browser
Phase 8 视频房间 stub
- 8.1 VideoRoom 协议
- 8.2 NoopVideoRoom
- 8.3 3 个 stub handler
- 8.4 CallCenterMonitor → phonestate
- 8.5 recordSuccess 双 callback
- 8.6 AgoraVideoRoom 蓝图(#if AGORA_ENABLED OFF)
Phase 9 SDK 真实化 + 监控
- 9.1 Sentry SPM + CrashReporter
- 9.2 H5ErrorRelay
- 9.3 极光保持 NoopAnalytics(JANALYTICS_ENABLED OFF)
- 9.4 闲聊保持 NoopSharePlatform
- 9.5 Agora 保持 NoopVideoRoom(AGORA_ENABLED OFF)
- 9.6 不集成 Bugly
Phase 10 多渠道 + 回归 + 灰度
- 10.1 inject_channel.sh
- 10.2 archive.sh
- 10.3 release.sh
- 10.4 渠道环境文件
- 10.5 CI archive smoke
- 10.6 契约测试入 CI
- 10.7 26 项验收清单真机过
- 10.8 设备矩阵覆盖
- 10.9 内部 50 人灰度
- 10.10 Sentry 监控
- 10.11 全量切流
9. 决策记录(ADR-lite)
关键技术 / 工程决策的简短记录,便于回溯"为什么这样选"。新增决策追加到本节末尾。
ADR-001:单 target 起步,暂不切 SPM(2026-06-21)
- 决策:Phase 0–2 阶段保持单 target,按目录组织(
Source/Bridge、Source/Resource等);待代码量 > 5K 行(约 Phase 3 完成时)再评估切 SPM - 理由:早期 SPM 切分成本(target 间循环依赖排查、增量编译配置、测试 target 接入)会拖慢核心垂直闭环验证;Design §2.2 也注明"目标稳态 8-10 个 target,以日常开发体验为先"
- 回滚条件:单 target 编译时间 > 30s 时切 SPM
ADR-002:使用已就位的 2023-12 旧版 gamehall.zip 起步(2026-06-21,原方案"H5 demo 先行"已作废)
- 背景:仓库根
Resources/gamehall.zip已存在(旧版,2023-12,11.5 MB),无需等 H5 团队最新版即可启动 Phase 1 - 决策:Phase 1 直接用该 zip 跑通"渠道注入 → 解压 → 加载 H5 → 桥消息"全链路;旧 H5 业务代码与新版的契约差异不影响"桥本身是否工作"的验证
- 理由:
- 桥接口名 / 参数字段名 / JS 协议属于契约范畴,按 Contract 1:1 实现即可,不依赖 H5 业务代码新旧
- 提早用真 H5 跑通比 demo H5 更能暴露真实问题(如 WVJB 握手时序、JS 注入文件路径等)
- 风险:联调期遇到的契约疑点可能来自旧版 H5 已废弃接口,需对照现网 msext + H5 团队双确认
- 切换条件:Phase 10 灰度前必须由 H5 团队提供最新版替换并复跑契约 §10 全部 26 项
ADR-003:微信登录走后台中转 vs 客户端 fallback(2026-06-21)
- 决策:默认走后台
/wechat/login中转;后台未就绪时临时客户端直拼,但代码标// FIXME且禁止以 fallback 状态上线 - 理由:客户端 secret 一旦进 IPA 永久泄露 + AppSecret 不可重置(Contract §0.4 / Design §17);上线前必须闭环
- 复盘节点:Phase 4 完成时检查后台接口状态
ADR-004:Resources/ 目录位于仓库根(非 Xcode 工程内)(2026-06-21)
- 决策:项目方提供的所有资源(
gamehall.zip/ 原生 Asset Catalog / 散落 png / mp3 / 后续渠道注入目录)统一放仓库根Resources/,由打包脚本通过 Build Phase 引入;不直接放进 Xcode 工程的ylgamehall/源码目录 - 理由:
- 与源码物理隔离,git diff 更清晰(资源变动 vs 代码变动不混淆)
- Build Phase 引入便于按渠道动态切换内容(同一份源码 × 多个 Resources 配置)
- 符合 Design §2.2 的 SPM 包结构规划(
Resources/与Sources/并列)
- 现状:
Resources/已含gamehall.zip/Images.xcassets//Res/;11 个渠道注入目录预留位Resources/ChannelInjection/待 Phase 1 由Scripts/inject_channel.sh生成
ADR-005:JAnalytics(极光)首版降为 NoopAnalytics 占位(2026-06-21)
- 背景:Design §14.2 原标注极光"✅ 启用,启动注册",但项目方在 2026-06-21 评审时确认首版无用户激活 / 留存分析需求
- 决策:与 Xianliao / Agora 同款渐进集成策略——首版不集成极光 SDK,
AnalyticsKit.tracker默认绑到NoopAnalytics,业务调用Tracker.event(...)立即返回不做任何事;编译开关JANALYTICS_ENABLED默认 OFF,留蓝图JAnalyticsTracker.swift待启用 - 理由:
- 减少首版外部依赖(首版 SDK 集成清单:微信 / QQ / 高德 / 七牛 / opencore-amr / Sentry / ZIPFoundation,共 7 个;不集成 4 个:极光 / 闲聊 / Agora / Bugly)
- 现网 msext 的极光后端运维状态不可知,与 Bugly 同样有"账号断档监控失效"风险(CLAUDE.md / 父级 msext 已有先例),新外壳起步不重蹈
- Sentry 的 breadcrumb / transaction 可兜一部分用户行为路径,初期定位够用
- 接入成本(AppKey 申请 / Vendor 二进制 / Info.plist 隐私文案)推迟到真有业务需求时
- 后续启用路径(保持契约不变,业务无感):
- 在
Vendor/放入JAnalytics.framework - 把
AnalyticsKit.tracker从NoopAnalytics()切换为JAnalyticsTracker() - xcconfig 注入
JANALYTICS_ENABLED=1 - Bootstrapper.registerSDKs 加
JAnalytics.setup(appKey:) - Info.plist 加 AppKey + 隐私授权文案
- 在
- 复盘节点:上线 3 个月后业务方根据数据需求决定是否启用
ADR-006:纯 SPM + Vendor .xcframework 两层依赖管理,不引入 CocoaPods(2026-06-21)
- 背景:Design 原方案是"SPM 优先 + CocoaPods 兜底 + Vendor 手动"三层策略,CocoaPods 仅服务于高德 AMap 定位 SDK 一个依赖
- 触发事件:尝试
pod init时,CocoaPods 1.15.2(Homebrew 上的最新版)自带的xcodeprojgem 1.24.0 不识别 Xcode 26.5 默认的PBXFileSystemSynchronizedRootGroup,pod init 直接抛unknown ISA异常 - 调研结论:
- 七牛 SDK 已官方支持 SPM(
https://github.com/qiniu/objc-sdk,v8.9.x),原计划的"七牛走 CocoaPods"完全无必要 - 高德 AMap 定位 SDK 官方未提供 SPM(截至 2026-06),但提供 XCFramework 直接下载
- CocoaPods 1.16+ 才支持新 ISA,但 Homebrew 未跟进;需绕道 Bundler + Gemfile / brew --HEAD / rbenv 自管 Ruby,均增加工具链复杂度
- 七牛 SDK 已官方支持 SPM(
- 决策:依赖管理简化为两层 — SPM 优先 + Vendor
.xcframework手动,完全不引入 CocoaPods- SPM:ZIPFoundation / Sentry / Qiniu / WVJB JS(资源文件)
- Vendor:微信 / QQ / 高德 AMap / opencore-amr;闲聊 / Agora / JAnalytics 暂不集成(Noop 占位)
- 理由:
- 项目实际只有高德 AMap 1 个 SDK 让 CocoaPods 必要;为 1 个依赖引入整套 Ruby + Bundler + CocoaPods + workspace 工具链 + Xcode 26 兼容性维护,性价比低
- 闭源 SDK 本就是 Vendor 性质(微信 / QQ / 闲聊 / JAnalytics / opencore-amr),AMap 走同款流程不增加心智负担
- 生态趋势:Google 已宣布 2026 Q2 后 iOS SDK 全部停止 CocoaPods 支持;CocoaPods 维护活跃度下降
- 工程入口仍是
.xcodeproj(不需要.xcworkspace),团队 / CI 配置不需要切换
- 接入标准流程(Vendor,写入 Design §14.1):
- 二进制放
Vendor/<SDKName>/<SDKName>.xcframework - Target → General → Frameworks →
+,动态库选 "Embed & Sign",静态库 "Do Not Embed" - Library / Header Search Paths 用
$(PROJECT_DIR)/Vendor/<SDKName>相对路径 Vendor/<SDKName>/README.md记录版本号 / 下载日期 / 官方更新页 URL- 二进制入 git(项目规模可控,暂不强制 git-lfs)
- 二进制放
- 回滚条件:未来某天出现 ≥ 3 个仅有 podspec 而无 SPM / XCFramework 的 SDK 必接需求时,重新评估是否引入 CocoaPods
- 维护责任:AMap 升级(年度级)→ 下载新 XCFramework 覆盖
Vendor/AMap/+ 更新 README + 跑契约测试
文档完成日期:2026-06-21 最后更新:2026-06-21(ADR-006 纯 SPM + Vendor 策略 + ADR-005 极光降级 + Resources/ 目录记录)