调研 daoqi/msext NewRootVC.m:1190-1208 initJSdata 发现 app_appversion
真实业务语义是审核切换标志,**不是 App 的版本号**:
if (远端 ResolvedVersion.appVersion >= 本地 BundleConfig.appVersion) {
app_gameconfig = BundleConfig.gameConfig; // 正常业务接口
app_appversion = '0'; // 标志:正常
} else { // 远端 < 本地(罕见,审核期 / IPA 已升远端未跟上)
app_gameconfig = BundleConfig.appleConfig; // 苹果审核期接口
app_appversion = '1'; // 标志:审核期
}
H5 端 if (app_appversion === '1') 切苹果审核期分支;99% 时间下都是 '0'
+ gameconfig。
当前代码两处错误:
❌ app_appversion 写成 "43"(版本号字符串)
❌ app_gameconfig 永远是 BundleConfig.gameConfig 硬编码
不符合契约(H5 拿到错误标志会走错分支)。按 CLAUDE.md 原则 A 第一准则
必须 1:1 等价 msext。
修复(Source/WebView/AppDataWriter.swift writeAppData):
- 加 result 计算:localAppVer = Int(bc.appVersion), remoteAppVer =
resolvedVersion?.appVersion ?? localAppVer;result = remoteAppVer >=
localAppVer ? 0 : 1
- 加 gameConfigStr 切换:result == 0 ? bc.gameConfig : bc.appleConfig
- app_appversion 写字面 '\(result)' 单引号包裹(与 msext "var
app_appversion='%d';" 等价)
- Logger 输出加 result 说明 + local/remote 版本号便于调试
Contract §4.2:新增详细业务语义说明段(含 msext 原 ObjC 代码 + result
0/1 含义解读 + app_gameconfig 动态切换说明),修订记录加一行。
Design §7.5.1 表格:#2 app_gameconfig 数据源改为"动态切换",#6
app_appversion 数据源改为"审核切换标志"。
Plan §6.4 里程碑加一行。
BuildProject 通过
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
198 KiB
Daoqi iOS 外壳新项目实施设计
配套文档:
H5-Native-Contract.md(契约,必须 1:1 落地) 本文档:实现蓝图,开发团队拿到即可启动 写作日期:2026-06-21
项目性质声明(读前必读)
本文档描述的是一个 greenfield 全新 iOS 项目 的完整架构设计。
请用"从零开始建一个新 iOS App"的姿态阅读:
- 文件结构、命名、模块边界、技术栈、并发模型、依赖选型 — 完全独立设计,按 Swift / iOS 现代最佳实践
- 一切原生内部实现追求 架构优雅、高效、高性能、专业、成熟
- 不背任何历史包袱,不复刻任何既有 iOS 项目的代码
- 整体姿态:架构师从零起设计一个新 App,而不是"工程师维护/重构一个老 App"
设计中需要"照搬"什么
只有以下三类外部契约要求新项目按既定形式落地,其它一切自由:
| 契约类型 | 来源 | 必须照搬什么 | 文档位置 |
|---|---|---|---|
| H5 契约 | H5 端业务代码 | 桥接口名 / 参数字段名 / 数据结构 / JS 协议 / 初始化字面值 | H5-Native-Contract.md |
| 服务端契约 | 后台 API | 签名算法 / 字段顺序 / URL 路径 / 错误码 | 本文档 §6 |
| 三方 SDK 契约 | 微信/QQ/高德/Agora/七牛 SDK 文档 | 注册顺序 / 文件类型 flag / 回调签名 | 本文档 §4 §14 |
判断某项是否属于契约的方法:问"外部能否感知"。能感知 → 照搬;不能 → 自由设计。
渐进集成原则(未启用 SDK 处理方式)
部分桥接 handler 当前业务暂未使用(子游戏视频房间、闲聊分享、Bugly 监控等)。新项目首版不集成这些 SDK,但 handler 仍然必须注册,内部 stub 实现 —— 立即调 responseCallback 返回契约要求的字面值,不做实际业务,不依赖任何未集成的 SDK。
理由:
- H5 端代码不知道哪些 SDK 没集成,它仍然会调
createRoom/friendsSharetypeUrlToptitleDescript(sharetype=3)等。若 handler 不注册,H5 会走"bridge handler not found"错误分支,业务流程中断 - Stub handler 保证契约不被违反,即使功能没启用也不会引起 H5 端报错
- 未来某天业务启动这些功能时,只需把 stub 换成真实 SDK 调用,契约边界不需要任何改动
详细的 stub 清单见 §5 / §8 / §14。
0. TL;DR
| 项 | 决策 |
|---|---|
| 语言 | Swift 5.10+(Swift 6 strict concurrency 渐进开启) |
| 最低系统 | iOS 14.0(覆盖 99.5% 现役设备,删掉所有 iOS <9 旧路径) |
| UI 层 | UIKit + Storyboard 极少,以代码 UI 为主;不引入 SwiftUI(WebView 容器场景不受益) |
| 并发 | async/await + Actor,弃用 Combine 与 GCD 散落用法 |
| Web 渲染 | WKWebView 单例 + ProcessPool 复用 |
| H5 桥 | 自研 Swift 桥(实现 WebViewJavascriptBridge 的 JS 端协议作为契约边界)+ 弹层注入 window.settings.* polyfill |
| 网络 | URLSession + async/await + Codable,自研 HTTPClient,Endpoint 协议化 |
| 持久化 | UserDefaults + FileManager;不引入 CoreData/SQLite |
| 依赖管理 | 纯 SPM + Vendor .xcframework 手动(完全不引入 CocoaPods 工具链);开源 / 官方 SPM 走 SPM,闭源二进制无 SPM 的走 Vendor 手动 |
| 架构 | Modular Clean Architecture + Coordinator 路由 |
| 监控 | 默认接入 Sentry(崩溃 + 性能 + breadcrumb);提供编译开关 SENTRY_ENABLED 作为关闭逃生口 |
| 包名 / Target | 与现 msext 解耦,新名 Daoqi(支持企业签 / 超签 / TF 同包并存) |
| 上架 | 由项目方业务决定;设计层面不预设(若上架则补 PrivacyInfo.xcprivacy / ATT 文案,模块化解耦不影响其它代码) |
1. 设计目标 & 非目标
1.1 目标
- 契约零偏差 — H5 不改一行代码,在新外壳上行为与现网一致(以
H5-Native-Contract.md§10 验收清单为准) - 架构优雅 — 模块边界清晰,单一职责;新增桥接接口/SDK 只动一处
- 高性能 — 启动 < 1.5 s 进大厅 H5;桥接消息往返 < 16 ms(单帧);视频房间 1080p@30 稳定
- 专业成熟 — 包含完整的崩溃监控/日志/单测/集成测/CI 流程;团队随时可换人维护
- 可演进 — 新增渠道/功能不需要回改既有模块;SDK 可热替换(如 Agora → 自研)
1.2 非目标(避免过度设计)
- 不做 ARM64 之外的架构(armv7/armv7s 已无现役设备)
- 不做 iPadOS 适配优化(产品定位是 iPhone)
- 不引入 SwiftUI(纯 WebView 容器,SwiftUI 不会更快也不会更优雅)
- 不做 Combine + RxSwift 任何一种响应式流(用 async/await 足矣)
- 不做云原生 / 后端服务(范畴外)
2. 模块化架构
2.1 顶层依赖图
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ App │ 入口、Coordinator、生命周期
└──────────────────────────────────────────────┘
│ │ │
▼ ▼ ▼
┌─────────────────┐ ┌──────────────┐ ┌─────────────┐
│ Features │ │ Core │ │ SDKs │
│ (Lobby/SubGame │ │ (Bridge/Net/ │ │ (WeChat/ │
│ /Overlay/...) │ │ Resource) │ │ Agora/...) │
└─────────────────┘ └──────────────┘ └─────────────┘
│ │ │
└──────────────┴──────────────┘
│
▼
┌──────────────────────┐
│ Foundation │ 纯工具、扩展、协议
└──────────────────────┘
依赖方向严格自上而下,任意一层不引用同层兄弟模块、不反向依赖。
2.2 SPM 包结构
按 Swift Package Manager 切分,每个目录是一个 SPM target:
Daoqi/
├── Package.swift # 顶层 SPM 配置(多 target)
├── Sources/
│ ├── App/ # 入口
│ ├── AppCoordinator/ # 路由
│ ├── Lobby/ # 大厅 feature
│ ├── SubGame/ # 子游戏 feature
│ ├── Overlay/ # 弹层 feature
│ ├── BridgeCore/ # H5 桥核心(协议+消息总线)
│ ├── BridgeHandlers/ # 桥 handler 注册(纯函数)
│ ├── WebViewKit/ # WKWebView 封装、JS 注入
│ ├── NetworkKit/ # HTTPClient、SGGateway facade
│ ├── ResourceKit/ # gamehall.zip 解压、渠道注入、目录管理
│ ├── AudioKit/ # 录音/播放/AMR-WAV 转码
│ ├── ShareKit/ # 分享统一入口
│ ├── LoginKit/ # 微信授权
│ ├── LocationKit/ # 高德定位
│ ├── DeviceKit/ # 设备信息/电池/网络/振动
│ ├── VideoRoomKit/ # Agora 封装
│ ├── AnalyticsKit/ # Sentry(默认启用) / JAnalytics 极光(暂不集成,Noop 占位)
│ ├── Logger/ # 统一日志
│ └── Foundation+/ # 通用扩展
├── Vendor/ # 闭源 SDK(.framework / .a)
│ ├── WechatSDK.framework # 启用
│ ├── AMapLocationKit.framework # 启用
│ └── libopencore-amr*.a # 启用
│ # 暂不集成(对应代码模块用 Noop 占位):
│ # - JAnalytics.framework # 启用用户统计时再放入
│ # - XianliaoSDK.framework # 启用闲聊分享时再放入
│ # - AgoraRtcKit.framework # 启用视频房间时再放入(或改用 SPM)
├── Resources/
│ ├── gamehall.zip
│ ├── Info.plist
│ ├── Daoqi.entitlements
│ ├── Assets.xcassets
│ └── ChannelInjection/ # 11 个渠道注入目录,打包脚本生成
│ ├── qiniudomain/
│ ├── gameid/
│ ├── channel/
│ ├── gamedir/
│ ├── gamestart/
│ ├── gameconfig/
│ ├── market/
│ ├── agent/
│ ├── appversion/
│ ├── other/
│ └── appleconfig/
├── Tests/ # 单测
│ ├── BridgeCoreTests/
│ ├── ResourceKitTests/
│ ├── NetworkKitTests/
│ └── ...
├── UITests/ # XCUI 集成测
├── Scripts/ # 打包/渠道注入脚本
│ ├── inject_channel.sh
│ ├── archive.sh
│ └── version_bump.sh
└── Daoqi.xcworkspace # Xcode 工作区
切分粒度提示:上述 17 个 SPM target 是初始规划,M0 立项时跑一次
xcodebuild -scheme Daoqi clean buildbaseline 测量。若 clean build 时间 > 60s,把强耦合模块合并:Lobby/SubGame/Overlay合为Containers;DeviceKit并入Foundation+;AudioKit与ShareKit看依赖深度可保持独立或合并。目标稳态 8-10 个 target,以日常开发体验为先。
2.3 模块职责矩阵
| 模块 | 暴露能力 | 内部依赖 |
|---|---|---|
BridgeCore |
BridgeProtocol、BridgeMessage、BridgeBus(actor) |
Foundation+ |
WebViewKit |
BridgedWebView(包装 WKWebView+消息桥), JSInjector |
BridgeCore, ResourceKit, Foundation+ |
BridgeHandlers |
LobbyHandlers、SubGameHandlers、OverlayHandlers |
BridgeCore, 各 Kit(AudioKit/ShareKit/...) |
Lobby / SubGame / Overlay |
ViewController + Coordinator | WebViewKit, BridgeHandlers |
NetworkKit |
HTTPClient(async), GameAPIClient(签名 + Endpoint) |
Foundation+ |
ResourceKit |
BundleConfig(渠道读取), ResourceUnzipper, SandboxPaths |
Foundation+ |
AudioKit |
AudioRecorder, AudioPlayer, VoiceCoder(AMR↔WAV) |
ResourceKit, NetworkKit |
ShareKit |
ShareCenter(协议) → WeChatShare 启用 / XianliaoShare 暂以 NoopSharePlatform 替代 |
SDK Wrappers |
LoginKit |
WeChatAuth(async OAuth) |
SDK Wrappers, NetworkKit |
LocationKit |
LocationService |
AMapKit Wrapper |
DeviceKit |
DeviceInfo, BatteryMonitor, NetworkMonitor, Vibrator, Pasteboard |
Foundation+ |
VideoRoomKit |
VideoRoom(协议) → NoopVideoRoom 当前启用 / AgoraVideoRoom 留蓝图 |
(Agora SDK 暂未引入) |
AnalyticsKit |
CrashReporter(协议) → SentryCrashReporter 启用 / Tracker(协议) → NoopAnalytics 当前启用 / JAnalyticsTracker 留蓝图 |
SDK Wrappers |
2.4 WebContainer 容器模型与生命周期
大厅 / 子游戏 / 弹层在新架构中是同一种 WebContainer 的不同角色,共享基类,差异只在注入的 handler 集合和入口 URL:
WebContainerViewController(基类 ~200 行)
├── WKWebView + ProcessPool 复用
├── BridgeBus 创建与公共 handler 注册委托
├── JSInjector(app_data.js / app_battery.js / app_network.js)
├── 生命周期 → 桥事件(appservice / getBattery / getnetwork)
├── 摇一摇 motionEnded → shakeEnd
└── 外部订阅生命周期管理(suspend/resume)
▲
│ 继承 + 注入
┌────┴────────────────────┐
▼ ▼ ▼
Lobby SubGame Overlay
(20 handler) (23 handler) (3 handler)
+ 大厅 URL + 子游戏 URL + 外链 URL
+ VideoRoom + JSExport polyfill
+ CallCenter
+ RecordUploader
2.4.1 状态保持原则:push 不销毁
大厅 → 子游戏使用 UINavigationController.pushViewController,大厅 VC + WebView + Bridge + JS 上下文全程保留在 navigation stack 里。子游戏 → 大厅用 popViewController,大厅状态原封不动恢复。
理由:
- H5 端业务隐式依赖大厅状态(列表滚动、玩家余额、待办通知等)
getWebdatacallback 要求大厅 handler 一直注册着,新建大厅会丢数据- 返回瞬时(无 loadFileURL 黑屏)
2.4.2 外部订阅暂停 — 避免桥事件双发
旧架构隐患:大厅和子游戏都监听 enterForeground / 电池 / 网络 等通知,前后台切换时两个都响应,H5 收到双倍桥事件。
新架构方案:WebContainer 用 viewWillAppear / viewWillDisappear 管理外部订阅生命周期,任何时刻只有最顶层可见 VC 向 H5 派发桥事件:
public class WebContainerViewController: UIViewController {
private let externalSubs: ExternalSubscriptions // 注入
override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
super.viewWillAppear(animated)
externalSubs.resume()
// resume 内部:bind battery/network/lifecycle 监听
// 立即派发一次当前状态(避免 H5 错过暂停期间的变化)
}
override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
super.viewWillDisappear(animated)
externalSubs.suspend()
// suspend 内部:unbind 所有监听,WebView 不释放,JS 继续运行
}
}
@MainActor
final class ExternalSubscriptions {
weak var bridge: BridgeProtocol?
private let battery = BatteryMonitor()
private let network = NetworkMonitor()
private let lifecycle = AppLifecycleObserver()
func resume() {
battery.onChange = { [weak bridge] level in
bridge?.call("getBattery", data: .string(String(format: "%.2f", level)), callback: nil)
}
network.onChange = { [weak bridge] state in
bridge?.call("getnetwork", data: .string(state.rawValue), callback: nil)
}
lifecycle.onChange = { [weak bridge] state in
bridge?.call("appservice", data: .string(state == .background ? "1" : "2"), callback: nil)
}
battery.start(); network.start(); lifecycle.start()
// 立即派发一次,补齐暂停期间的状态
battery.emitNow(); network.emitNow()
}
func suspend() {
battery.stop(); network.stop(); lifecycle.stop()
// 解绑回调,避免在子游戏 push 上来后大厅仍收到事件
}
}
2.4.3 栈深约束 ≤ 2 — 防止内存堆栈
旧架构隐患:H5 连续调 SwitchOverGameData 时,navigation stack 不断增长([Lobby, SubA, SubB, SubC, ...]),内存爆炸。
新架构方案:Coordinator 在路由时显式判断:
@MainActor
final class AppCoordinator {
private let nav: UINavigationController
/// 进入子游戏:保证 nav stack 最多两层(Lobby + 当前 SubGame)
func showSubGame(_ params: SwitchGameParams) {
if nav.topViewController is SubGameViewController {
nav.popViewController(animated: false) // 先退出当前子游戏
}
let vc = SubGameViewController(params: params, coordinator: self)
nav.pushViewController(vc, animated: true)
}
/// 打开弹层(Overlay 是浮层,允许 [Lobby, SubGame, Overlay] 三层)
func showOverlay(_ params: OverlayParams) {
let vc = OverlayViewController(params: params, coordinator: self)
nav.pushViewController(vc, animated: true)
}
func popToLobby() { nav.popToRootViewController(animated: true) }
}
→ 任意 H5 操作下,navigation stack 最多 3 层(Lobby + SubGame + Overlay),内存占用可预测。
2.4.4 WebView 数据隔离策略
新架构主张大厅 / 子游戏 / 弹层共用同一个 WKProcessPool 加速启动,但默认共享 Cookie 和 LocalStorage(因为它们都属于同一个 dataStore)。这在不同源 H5 间可能产生意外串扰。
策略:
- 大厅 + 子游戏 共用
WKWebsiteDataStore.default()(都是项目自家 H5,共享业务态合理 — 比如登录态、用户偏好等) - 弹层 Overlay(加载第三方外链时)使用
WKWebsiteDataStore.nonPersistent()私有 store,Cookie / LocalStorage 不写盘,不污染主业务态
extension WKWebsiteDataStore {
static let businessStore = WKWebsiteDataStore.default() // 大厅 + 子游戏
static let overlayStore = WKWebsiteDataStore.nonPersistent() // 弹层外链
}
OverlayViewController 在 WKWebViewConfiguration 上设置 websiteDataStore = .overlayStore 即可隔离。
2.4.5 副作用清单:进入 / 退出子游戏的强制动作
无论 H5 端逻辑如何变化,以下副作用由 Coordinator + Handler 在路由时强制完成,不允许 H5 端遗漏:
| 时机 | 强制副作用 |
|---|---|
| 大厅 → 子游戏(SwitchOverGameData) | ① audio.stopBackground() ② WXApiManager delegate 切上下文(详见 §8.4) |
| 子游戏 → 大厅(backgameData) | ① audio.stopBackground() ② videoRoom.leave() ③ 通过 .subGameDidReturn 通知 LobbyHandlers 回调 getWebdata |
| 进入 Overlay(OpenurlTitleData) | ① 节流(3 秒内重复打开吞掉) |
| 退出 Overlay(settings.finishweb / settings.backgameData) | ① 弹层 backgameData 同样发 .subGameDidReturn 通知,LobbyHandlers / SubGameHandlers 监听并 callback getWebdata 给当前 active 容器的 H5 |
3. H5 桥接核心实现
3.1 设计要点
WVJB 的 JS 端协议很简单:页面加载完成后,JS 会执行 _setupWebViewJavascriptBridge,把队列 message 通过 iframe src 或 console.log 通知原生。新外壳自己实现 WVJB-JS 端的协议,而不是引用 OC 版 WebViewJavascriptBridge 库:
- 优点:纯 Swift、无 OC 依赖、可严格并发安全、单元测试容易
- 落地路径:把 WebViewJavascriptBridge 的 JS 端代码(
WebViewJavascriptBridge.js.txt)作为 WKUserScript 注入到 WKWebView,原生侧自研WKScriptMessageHandler接收并分发消息
3.2 协议骨架
// BridgeCore/BridgeProtocol.swift
public protocol BridgeProtocol: AnyObject, Sendable {
/// 注册一个 H5 → Native handler。重复名覆盖。
func register(_ name: String, handler: @escaping BridgeHandler)
/// 主动调用 H5 端的 handler。callback 可选。
func call(_ name: String, data: BridgeData?, callback: BridgeCallback?)
}
public typealias BridgeHandler = @Sendable (BridgeData?, BridgeCallback?) async -> Void
public typealias BridgeCallback = @Sendable (BridgeData?) -> Void
public enum BridgeData: Sendable {
case string(String)
case number(Double)
case bool(Bool)
case null
case array([BridgeData])
case object([String: BridgeData])
// 字段访问语法糖
public subscript(key: String) -> BridgeData? { ... }
public var asString: String? { ... }
public var asInt: Int? { ... }
}
3.3 关键实现
// WebViewKit/BridgedWebView.swift
@MainActor
public final class BridgedWebView: UIView {
public let webView: WKWebView
public let bridge: BridgeBus
public init(config: WebViewConfig) {
let cfg = WKWebViewConfiguration()
cfg.processPool = SharedProcessPool.shared // 进程池复用
cfg.preferences.javaScriptEnabled = true
cfg.preferences.javaScriptCanOpenWindowsAutomatically = false
cfg.preferences.minimumFontSize = 10
cfg.allowsInlineMediaPlayback = true
// 注入 WVJB-JS 协议
let userScript = WKUserScript(
source: JSInjector.wvjbProtocol,
injectionTime: .atDocumentStart,
forMainFrameOnly: true)
cfg.userContentController.addUserScript(userScript)
self.webView = WKWebView(frame: .zero, configuration: cfg)
self.bridge = BridgeBus(webView: webView, controller: cfg.userContentController)
super.init(frame: .zero)
layout()
// 契约 §4.1:与现网保持的 ScrollView 配置
webView.scrollView.contentInsetAdjustmentBehavior = .never // iOS 11+
webView.scrollView.bounces = false
webView.scrollView.showsVerticalScrollIndicator = false
webView.scrollView.showsHorizontalScrollIndicator = false
webView.scrollView.isScrollEnabled = false // ⚠️ 契约要求,漏则 H5 上下滑动失控
}
}
// BridgeCore/BridgeBus.swift
@MainActor
public final class BridgeBus: BridgeProtocol {
private var handlers: [String: BridgeHandler] = [:]
private weak var webView: WKWebView?
private var pendingCallbacks: [String: BridgeCallback] = [:]
private var callbackCounter = 0
public func register(_ name: String, handler: @escaping BridgeHandler) {
handlers[name] = handler
}
public func call(_ name: String, data: BridgeData?, callback: BridgeCallback?) {
var payload: [String: Any] = ["handlerName": name]
if let data = data { payload["data"] = data.jsonObject }
if let callback = callback {
callbackCounter += 1
let cbId = "objc_cb_\(callbackCounter)"
pendingCallbacks[cbId] = callback
payload["callbackId"] = cbId
}
let json = try! JSONSerialization.data(withJSONObject: payload)
let js = "WebViewJavascriptBridge._handleMessageFromObjC('\(json.base64)')"
webView?.evaluateJavaScript(js)
}
// 接收 H5 → Native
func didReceive(_ message: [String: Any]) async {
guard let name = message["handlerName"] as? String else { return }
let data = (message["data"]).map(BridgeData.from)
let cbId = message["callbackId"] as? String
let cb: BridgeCallback? = cbId.map { id in
{ [weak self] resp in self?.call(id, data: resp, callback: nil) }
}
if let handler = handlers[name] {
await handler(data, cb)
} else {
Log.warn("Bridge: no handler for \(name)")
cb?(nil)
}
}
}
3.4 弹层桥(window.settings polyfill)
H5 弹层页约定使用 window.settings.xxx(...) 同步调用形式(契约边界)。新项目弹层 WebView 用 WKWebView,通过注入一段 polyfill 把 window.settings 转换为 WKScriptMessageHandler 消息:
// WebViewKit/OverlayBridge.swift
public enum OverlayBridge {
public static let polyfill = """
window.settings = {
backgameData: function(data) {
window.webkit.messageHandlers.overlayBackgameData.postMessage(String(data));
},
browser: function(url) {
window.webkit.messageHandlers.overlayBrowser.postMessage(String(url));
},
finishweb: function() {
window.webkit.messageHandlers.overlayFinishweb.postMessage("");
}
};
"""
}
3 个 WKScriptMessageHandler 在 OverlayViewController 内注册即可。
3.4.1 ⚠️ 撤销:大厅 / 子游戏的 window.settings.getXxx() polyfill(无需实现)
本子节早期版本(commit
82bad8a)曾设计 9 项同步 getter polyfill(getchannelName/getmarketname/getothername/getbattery/getnetwork/getcompareCode/getGameinstall/getGameplay/getOther),把 §附录 A 旧桥 JSExport 方法重新实现为window.settings.getXxx()JS 函数。经原项目深度审查后撤销,理由:
- 契约自身已明示可不实现:Contract §3.3 标题"关于 iOS<9 旧桥的精确签名(附录用,新外壳可不实现)",§附录 A 同样声明"这是 iOS<9 路径使用的旧协议,新外壳如最低系统 ≥ iOS 14 可不实现"。本项目最低 iOS 15.6 → 不需要
- H5 端真实路径是 §4.2 的
app_*.js文件预注入:H5 业务代码通过<script src="app_data.js">同步引入预生成的 15 个app_xxx全局变量直接读值,不调window.settings.getXxx()。详见 §7.5 H5app_*.js预注入文件机制- 过度设计:原 polyfill 把数据快照塞进
window.__nativeSnapshot全局对象 + 写一遍 getter 函数,实际工作量比直接写var app_xxx = ...文件大;同时引入了"两条路径都存在但 H5 只读其中一条"的混淆保留的部分:§3.4 头部的
OverlayBridge.polyfill(3 项backgameData/browser/finishweb)是弹层 threeView 内的契约硬约束(Contract §3.4 明示"与系统版本无关,iOS 9+ 也走这条"),与本子节撤销的旧桥 getter polyfill 不是同一回事,继续保留。Phase 2+ 实施时直接按 §7.5 落地
app_*.js文件预写,本子节内容不要照搬。
3.4.1.legacy 9 项 getter 的等价数据来源(仅供 §7.5 映射参考)
背景:契约 §附录 A 列出 28 项旧桥 JSExport 方法(iOS<9 路径),与 §3.1 异步 callback 主表去重后多出 9 项 H5 同步只读 getter:
| getter | 返回类型 | 业务语义 | 数据源 |
|---|---|---|---|
getchannelName() |
string | 渠道 ID(11 项渠道注入之一) | BundleConfig.shared.channel |
getmarketname() |
string | 市场 ID(11 项渠道注入之一) | BundleConfig.shared.market |
getOther() |
string | 渠道 other 字段 |
BundleConfig.shared.other |
getothername(name) |
string | 按 H5 传入 key 动态读 11 项渠道注入任意字段 | BundleConfig.shared.value(forKey: name) |
getcompareCode() |
int | 业务校验码(msext RootVC.m 沿用 zip 版本号或固定值) |
待原 msext 取值确认(Phase 2 实施时查 RootVC.m:1560 附近 getcompareCode 真实返回值,并对齐) |
getbattery() |
double | 当前电池电量 0.0–1.0 | UIDevice.current.batteryLevel(启动期 snapshot 一次) |
getnetwork() |
int | 当前网络类型(0 无 / 1 WiFi / 2 蜂窝) | NWPathMonitor 当前 path(loadFileURL 前 snapshot) |
getGameinstall(name) |
int | 子游戏目录是否存在(0/1) | 扫 SandboxPaths.subGameRoot(name) 后注入已安装列表 |
getGameplay(jsondata) |
void | 契约 §3.1 [19]空实现,H5 仍会调,原生 noop 即可 | — |
为什么不走 BridgeBus 异步 callback:H5 端代码形式是 var ch = window.settings.getchannelName()、var b = window.settings.getbattery() 等同步表达式(取值后立即用于业务判断),WKWebView 时代 native 无法同步返回 JS 值(异步 evaluateJavaScript 改不了 H5 端代码 → 违反契约原则 A)。唯一不破契约的实现路径:WebView 加载前在 documentStart 注入完整数据快照 + 同步 JS getter polyfill,本地查询零延迟。
数据快照时机:
- 静态字段(渠道 / market / other / appVersion 等 11 项渠道注入):app 启动期读
ChannelConfig.plist后即不变,全程一次即可 - 动态字段(getbattery / getnetwork):每次
loadFileURL前重新 snapshot 注入(精度足够,原 msext 自身也只在viewDidLoad取一次,H5 业务里"启动时刻电量值"被复用整个会话) - 已安装子游戏列表(getGameinstall):每次 loadFileURL 前扫描沙盒 + 注入 → SwitchOverGameData 解压新子游戏后自然在下次 loadFileURL 刷新
实现骨架:
// Source/WebView/SettingsBridgePolyfill.swift
//
// 把契约 §附录 A 的 9 项 H5 同步 getter 实现为 documentStart 注入的 JS polyfill,
// 数据全部本地查询、零延迟,与原 msext JSExport 同步行为等价。
//
// 注入流程:
// WebContainerViewController.loadFileURL(lobbyIndex) 调用前
// → SettingsBridgePolyfill.makeUserScript(BundleConfig + DeviceSnapshot + InstalledGames)
// → BridgedWebView 把 WKUserScript 加到 WKUserContentController
// → loadFileURL → H5 一加载即可同步读 window.settings.getXxx()
@MainActor
public enum SettingsBridgePolyfill {
/// 构造一段 documentStart 注入的 JS。data 是 Native 端拼好的快照。
public static func makeUserScript(snapshot: Snapshot) -> WKUserScript {
let json = (try? JSONSerialization.data(withJSONObject: snapshot.jsonObject))
.flatMap { String(data: $0, encoding: .utf8) }
?? "{}"
let source = """
(function() {
window.__nativeSnapshot = \(json);
window.settings = window.settings || {};
// ── 11 项渠道注入(静态,启动期一次性快照)────────────
window.settings.getchannelName = function() { return window.__nativeSnapshot.channel || ""; };
window.settings.getmarketname = function() { return window.__nativeSnapshot.market || ""; };
window.settings.getOther = function() { return window.__nativeSnapshot.other || ""; };
window.settings.getothername = function(name) {
if (!name) return "";
return (window.__nativeSnapshot.channelConfig || {})[name] || "";
};
// ── 业务校验码 + 设备动态字段(每次 loadFileURL 前刷新)──
window.settings.getcompareCode = function() { return window.__nativeSnapshot.compareCode || 0; };
window.settings.getbattery = function() { return window.__nativeSnapshot.battery || 0.0; };
window.settings.getnetwork = function() { return window.__nativeSnapshot.network || 0; };
// ── 子游戏安装查询(每次 loadFileURL 前快照已安装列表)─
window.settings.getGameinstall = function(name) {
if (!name) return 0;
var list = window.__nativeSnapshot.installedGames || [];
return list.indexOf(name) >= 0 ? 1 : 0;
};
// ── 已知空实现(契约 §3.1 [19],H5 仍会调)────────────
window.settings.getGameplay = function(_jsondata) { /* no-op */ };
})();
"""
return WKUserScript(source: source,
injectionTime: .atDocumentStart,
forMainFrameOnly: true)
}
public struct Snapshot: Sendable {
public let channelConfig: [String: String] // 11 项渠道注入完整字典
public let channel: String
public let market: String
public let other: String
public let compareCode: Int
public let battery: Double
public let network: Int // 0/1/2
public let installedGames: [String]
public var jsonObject: [String: Any] {
[
"channelConfig": channelConfig,
"channel": channel,
"market": market,
"other": other,
"compareCode": compareCode,
"battery": battery,
"network": network,
"installedGames": installedGames
]
}
/// 从 BundleConfig + DeviceKit + SandboxPaths 拼装当前快照
@MainActor
public static func make() -> Snapshot {
let bc = BundleConfig.shared
return Snapshot(
channelConfig: bc.asDictionary,
channel: bc.channel,
market: bc.market,
other: bc.other,
compareCode: CompareCodeProvider.current(), // 见下文
battery: DeviceKit.batteryLevel(),
network: NetworkMonitor.shared.currentTypeCode,
installedGames: SandboxPaths.installedSubGames()
)
}
}
}
WebContainerViewController 接入点:
private func runBootPipelineSteps() async throws {
// ... ensureReady / fetch / resolve / upgrade ...
// 6. loadFileURL 前注入 settings polyfill
splash.update(text: "加载大厅...", progress: nil)
let snapshot = SettingsBridgePolyfill.Snapshot.make()
bridgedWebView.installSettingsPolyfill(snapshot: snapshot)
bridgedWebView.webView.loadFileURL(
SandboxPaths.lobbyIndex,
allowingReadAccessTo: SandboxPaths.lobbyRoot
)
}
// Source/WebView/BridgedWebView.swift
extension BridgedWebView {
/// 在 contentController 重置后追加 polyfill UserScript,
/// 然后 loadFileURL 即可让 H5 在 documentStart 同步访问 window.settings.getXxx()
public func installSettingsPolyfill(snapshot: SettingsBridgePolyfill.Snapshot) {
let controller = webView.configuration.userContentController
// 注:WebViewJavascriptBridge.js 这条 atDocumentStart UserScript 在 init 时
// 已加入并保持不变;这里只追加 settings polyfill,互不影响
controller.addUserScript(SettingsBridgePolyfill.makeUserScript(snapshot: snapshot))
}
}
与原 msext 的差异:
| 维度 | msext 现状 | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| JS↔Native 桥 | iOS 9+ JSContext + JSExport(同步原生返回值) | WKUserScript 注入 + 纯 JS polyfill(同步本地返回) |
| 数据传递 | JS 每次调用 selector → 进 ObjC runtime → 返回 | 启动期一次性 snapshot 注入 JS 全局,业务期纯 JS 查询 |
| 渠道注入读取 | [FuncPublic getFilePath:@"other" PathType:3] 扫目录 |
直接读 BundleConfig.shared.channelConfig 字典 |
| 性能 | 每次 H5 调用都有 JSContext 跨域开销(µs 级) | 业务期纯 JS 查询(ns 级) |
| 跨容器一致性 | 大厅 / 子游戏 / 弹层各自暴露 selector,要同步维护 | 同一份 SettingsBridgePolyfill 多处复用,单点定义 |
注意事项:
compareCode业务语义需对照 msextRootVC.m:1560附近getcompareCode真实返回逻辑(Phase 2 实施前查清);当前 Design 暂列字段,实现时补真值- 验收:契约 §10 验收清单里所有"H5 同步取渠道值 / 设备状态"的项目(如
window.settings.getchannelName() === channel注入值)通过即视为契约等价 - 子游戏容器(SubGame WebContainer)也走同一份 polyfill,仅
installedGames字段在子游戏内意义不同(一般不会再调 getGameinstall)
3.4.2 OpenurlTitleData handler — 大厅打开 threeView 弹层(契约 §3.1 [15])
OpenurlTitleData 不在弹层内部,而是大厅 WVJB 桥的异步 handler,作用是触发一个新的 OverlayViewController(threeView 等价容器)push 到导航栈,让 H5 弹层页面在 OverlayViewController 内运行。OverlayViewController 内部的 H5 才用 §3.4 的 window.settings.{backgameData/browser/finishweb} polyfill 通讯。
// Source/Bridge/Handlers/OpenurlTitleDataHandler.swift
@MainActor
public struct OpenurlTitleDataHandler {
let bridge: BridgeProtocol
let coordinator: LobbyCoordinator // 负责 push OverlayViewController
/// 节流状态:第一次调用后 3 秒内被吞掉(first_Time 标志)
/// 用类持有可变状态而非 actor,因为本 handler 必须在 MainActor,
/// 且 last open Date 只在主线程读写
private final class Throttle {
var lastOpen: Date?
}
private let throttle = Throttle()
public func register() {
bridge.register("OpenurlTitleData", handler: handle)
}
// MARK: - 【15】 OpenurlTitleData
//
// 契约 §3.1 [15]:
// 入参 url : string 待加载 URL(HTTP)
// 入参 "title " : string ⚠️ 键名末尾有空格,沿用历史,必须 obj["title "]
// 入参 data : string 业务数据,透传给 threeView 内的 H5
// 入参 orientation : int 0=竖屏 / 1=横屏(实际本项目固定横屏,参考即可)
// responseCallback : "OpenurlTitleData"
// 节流 : 第一次调用后 3 秒内重复调用被吞掉(first_Time 标志)
private func handle(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("OpenurlTitleData")) }
// 1. 节流:3 秒内重复调用直接返回(cb 仍要回,否则 H5 会等)
let now = Date()
if let last = throttle.lastOpen, now.timeIntervalSince(last) < 3 {
Log.info("OpenurlTitleData throttled (last open \(String(format: "%.2f", now.timeIntervalSince(last)))s ago)")
return
}
throttle.lastOpen = now
// 2. 解析入参(注意 "title " 末尾空格)
guard let obj = data?.asObject,
let urlStr = obj["url"]?.asString,
let url = URL(string: urlStr)
else {
Log.warn("OpenurlTitleData: bad url payload")
return
}
let title = obj["title "]?.asString ?? "" // ⚠️ "title "
let payload = obj["data"]?.asString ?? ""
let orientation = obj["orientation"]?.asInt ?? 1 // 默认横屏
// 3. 触发 push OverlayViewController
let request = OverlayRequest(
url: url,
title: title,
data: payload,
orientation: orientation
)
coordinator.pushOverlay(request)
}
}
public struct OverlayRequest: Sendable {
public let url: URL
public let title: String
public let data: String
public let orientation: Int // 0=竖屏 / 1=横屏(沿用契约,本项目实际只用横屏)
}
OverlayViewController 接入:
extension LobbyCoordinator {
public func pushOverlay(_ request: OverlayRequest) {
let vc = OverlayViewController(request: request)
navigationController?.pushViewController(vc, animated: true)
}
}
@MainActor
public final class OverlayViewController: UIViewController {
private let request: OverlayRequest
private let webView: WKWebView
public init(request: OverlayRequest) {
self.request = request
// 配 WKWebView:注入 §3.4 window.settings polyfill(backgameData/browser/finishweb)
let cfg = WKWebViewConfiguration()
cfg.userContentController.addUserScript(
WKUserScript(source: OverlayBridge.polyfill,
injectionTime: .atDocumentStart,
forMainFrameOnly: true)
)
// 把 H5 业务 data 透传到 JS 全局(H5 弹层页代码读 window.app_data 获取)
let escaped = request.data
.replacingOccurrences(of: "\\", with: "\\\\")
.replacingOccurrences(of: "\"", with: "\\\"")
cfg.userContentController.addUserScript(
WKUserScript(source: "window.app_data = \"\(escaped)\";",
injectionTime: .atDocumentStart,
forMainFrameOnly: true)
)
self.webView = WKWebView(frame: .zero, configuration: cfg)
super.init(nibName: nil, bundle: nil)
title = request.title.trimmingCharacters(in: .whitespaces)
}
// 略:webView 布局 + load(request) + WKScriptMessageHandler 注册 3 个 polyfill 消息
}
3.4.3 与原 msext 的差异
| 维度 | msext 现状 | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| 弹层 WebView | iOS 8 时代 UIWebView + JSExport Bridgetwo |
WKWebView + WKUserScript 注入 polyfill(同步 settings.* 等价) |
"title " 末尾空格 |
[dict objectForKey:@"title "] |
obj["title "]?.asString 严格保持,注释说明 |
| 节流 first_Time | static BOOL first_Time + NSTimer 3 秒后重置 |
闭包内 final class 持 Date lastOpen,更线程友好 |
| H5 数据透传 | [js evaluateScript:[NSString stringWithFormat:@"app_data='%@'", data]] |
WKUserScript atDocumentStart 注入,避免 race |
| orientation 入参 | 入参 string 转 int | BridgeData.asInt 直接拿;本项目实际固定横屏 |
3.5 性能优化
- ProcessPool 复用:大厅、子游戏、弹层共用同一个
WKProcessPool,Cookie/Cache 共享,避免重复初始化(800 ms → 50 ms) - JS 注入用
WKUserScript:而不是evaluateJavaScript,在 document load 之前就完成,避免 race - 桥消息批处理:H5 端 message queue 累积一帧再 flush,减少 evaluateJavaScript 次数
- 结构化日志:Bridge 全链路用
os_log类型化,Release 自动去.debug级别
3.6 WebView 进程崩溃恢复
iOS 系统在内存压力下会 kill WKWebView 的 Web Content Process,UI 上表现为整个 WebView 变成白屏,JS 全停,但 native 这边的 WKWebView 对象本身还在 — 系统不会自动回调 navigation delegate,如果不主动处理,用户看到的就是一个永久白屏的页面。
WebContainerViewController 必须实现 webViewWebContentProcessDidTerminate::
extension WebContainerViewController: WKNavigationDelegate {
func webViewWebContentProcessDidTerminate(_ webView: WKWebView) {
Log.warn("WKWebView content process terminated, attempting reload")
crashReporter.captureMessage("WebContentTerminated:\(self.containerRole)", level: .warning)
let now = Date()
recentTerminations.append(now)
recentTerminations = recentTerminations.filter { now.timeIntervalSince($0) < 60 }
if recentTerminations.count >= 3 {
// 1 分钟内连续 3 次崩溃 → 不再自动 reload,弹错误页让用户主动重试
showFatalErrorView()
return
}
// 退避:第 1 次立即,第 2 次 1s,第 3 次 3s
let delay = TimeInterval(recentTerminations.count - 1) * (recentTerminations.count - 1)
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + delay) { [weak webView] in
webView?.reload()
}
}
}
要点:
- 必须 reload,不能依赖系统自动恢复(WebKit 故意不自动 reload,让 App 自己决定策略)
- 崩溃次数退避:连续多次崩溃通常意味着真实 bug 或低内存,无限 reload 会陷入循环。1 分钟 ≥ 3 次切到 fallback UI
- Sentry 上报:每次崩溃都打 breadcrumb,持续高崩溃率应该触发告警
- 大厅 / 子游戏 / 弹层都受这条覆盖,因为它们都继承自 WebContainerViewController
3.7 WKUIDelegate alert / confirm(契约 §4.3)
H5 用 alert(msg) / confirm(msg) 触发原生弹窗,WKWebView 默认行为是直接吞掉不弹——必须在容器 VC 上实现 WKUIDelegate 才能让 H5 业务的提示信息正常显示。这是契约 §4.3 的硬约束,漏掉直接导致 H5 任何 alert/confirm 无响应。
涉及 2 项接口(不在 §3.1 主表,单列):
runJavaScriptAlertPanelWithMessage— H5 调alert(msg)runJavaScriptConfirmPanelWithMessage— H5 调confirm(msg)期待返回 true/false
// Source/WebView/WebContainerViewController.swift(追加 WKUIDelegate 扩展)
extension WebContainerViewController: WKUIDelegate {
// MARK: - 【契约 §4.3】 H5 alert(msg)
//
// 标题:BundleConfig.shared.appDisplayName(msext 用 gamehallname 常量)
// 按钮:单"确定"
// completionHandler 必须调一次(否则 WKWebView 永久阻塞同一帧的 JS 执行)
public func webView(_ webView: WKWebView,
runJavaScriptAlertPanelWithMessage message: String,
initiatedByFrame frame: WKFrameInfo,
completionHandler: @escaping () -> Void) {
let alert = UIAlertController(
title: appDisplayName,
message: message,
preferredStyle: .alert
)
alert.addAction(UIAlertAction(title: "确定", style: .default) { _ in
completionHandler()
})
present(alert, animated: true)
}
// MARK: - 【契约 §4.3】 H5 confirm(msg)
//
// 标题:同 alert
// 按钮:确定 / 取消,分别 completionHandler(true) / completionHandler(false)
// completionHandler 必须以 bool 调一次
public func webView(_ webView: WKWebView,
runJavaScriptConfirmPanelWithMessage message: String,
initiatedByFrame frame: WKFrameInfo,
completionHandler: @escaping (Bool) -> Void) {
let alert = UIAlertController(
title: appDisplayName,
message: message,
preferredStyle: .alert
)
alert.addAction(UIAlertAction(title: "取消", style: .cancel) { _ in
completionHandler(false)
})
alert.addAction(UIAlertAction(title: "确定", style: .default) { _ in
completionHandler(true)
})
present(alert, animated: true)
}
}
接入:bridgedWebView.webView.uiDelegate = self 在 viewDidLoad 跟 navigationDelegate 一起设置。
3.7.1 与原 msext 的差异
| 维度 | msext 现状 | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| 标题文案 | gamehallname PCH 常量 |
appDisplayName(CFBundleDisplayName / CFBundleName,自包含) |
| confirm 按钮顺序 | "取消" 在左 / "确定" 在右 | 严格保持(iOS UIAlertController 默认 cancel 在左 + default 在右) |
| 弹窗样式 | UIAlertController + .alert | 同款 |
| 多帧并发 | msext 偶发"alert 串"叠加,体验略乱 | 当前同时只允许一个 alert(present 队列);如未来 H5 业务有真并发,再加 pendingAlertQueue |
⚠️ 不实现这两个方法的代价:H5 业务里
alert("登录失败")之类的提示用户完全看不见,业务流程哑火无可视化报错。是 Phase 1.17 真机联调时最容易暴露的缺漏点,因此 §10 验收清单单列。
4. 启动流程重新设计
4.1 整体时序(目标 < 1.5 s 进 H5)
SceneDelegate.scene(_:willConnectTo:options:) T=0
│
├─► (并行) BundleConfig.preload() T=0 ← 渠道注入读取
│ ↓ 同步读 11 个目录名,纯内存,~5 ms
│
├─► (并行) SDK 注册 T=0
│ • WeChat ~10 ms
│ • AMap (privacy + key) ~15 ms
│ • crashReporter.start() ~20 ms(Sentry 默认启用)
│ (JAnalytics 极光 / Xianliao 闲聊 / Agora 声网 / Bugly 当前未集成,见 §14.2)
│ 并发 Task,await 全部完成
│
├─► Window 创建 + LobbyViewController push T=50ms
│
▼
LobbyViewController.viewDidLoad
│
├─► (并行) ResourceUnzipper.ensureReady() T=50ms
│ • 检查 Library/Caches/{gamedir}/{gamestart}/version.xml
│ • 不存在 → 异步解压 gamehall.zip(后台队列)
│ • 存在 → 直接通过
│
├─► (并行) BridgedWebView 创建 + 注册 20 handler T=50ms
│ • 同步,~30 ms
│
▼ ▼
await Both T=300ms (假设首次解压 250ms,缓存命中 < 50ms)
│
├─► JSInjector.writeAppData(...) T=300ms
│ • app_data.js / app_battery.js / app_network.js
│
├─► webView.loadFileURL(...) T=320ms
│ • file:// 加载,WebKit 内部 ~500 ms 到 DOMContentLoaded
│
▼
DOMContentLoaded → JS 桥握手完成 T < 1.5s
4.2 关键代码
// App/SceneDelegate.swift
final class SceneDelegate: UIResponder, UIWindowSceneDelegate {
var window: UIWindow?
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession,
options: UIScene.ConnectionOptions) {
guard let scene = scene as? UIWindowScene else { return }
Task { @MainActor in
await Bootstrapper.shared.run() // 并发 SDK 注册
let lobby = LobbyViewController()
let nav = NavigationController(rootViewController: lobby)
window = UIWindow(windowScene: scene)
window?.rootViewController = nav
window?.makeKeyAndVisible()
}
}
}
// App/Bootstrapper.swift
@MainActor
final class Bootstrapper {
static let shared = Bootstrapper()
private(set) var isReady = false
func run() async {
async let cfg: Void = BundleConfig.preload()
async let sdks: Void = registerSDKs()
_ = await (cfg, sdks)
isReady = true
}
private func registerSDKs() async {
await withTaskGroup(of: Void.self) { group in
group.addTask { WeChatSDK.registerFull(appId: AppIDs.weChat) } // 含 contentFlag
// JAnalytics(极光) / XianliaoSDK(闲聊) / Agora(声网) 暂不集成(§14.2)
// — 对应模块用 Noop 占位,首版不参与启动注册
group.addTask { AMapWrapper.configure() }
group.addTask { crashReporter.start() } // SentryCrashReporter by default; Noop if SENTRY_ENABLED=0
}
}
}
// SDK/WeChat/WeChatSDK.swift
public enum WeChatSDK {
/// 完整注册:WXApi + 文件类型支持
/// (registerAppSupportContentFlag 必须包含 DOC/DOCX/PPT/PPTX/XLS/XLSX/PDF 等
/// 否则微信分享对应文件类型的回包识别失败 — 此为微信 SDK 契约)
public static func registerFull(appId: String) {
WXApi.registerApp(appId, enableMTA: true)
let typeFlag: UInt64 =
MMAPP_SUPPORT_TEXT | MMAPP_SUPPORT_PICTURE | MMAPP_SUPPORT_LOCATION
| MMAPP_SUPPORT_VIDEO | MMAPP_SUPPORT_AUDIO | MMAPP_SUPPORT_WEBPAGE
| MMAPP_SUPPORT_DOC | MMAPP_SUPPORT_DOCX | MMAPP_SUPPORT_PPT
| MMAPP_SUPPORT_PPTX | MMAPP_SUPPORT_XLS | MMAPP_SUPPORT_XLSX
| MMAPP_SUPPORT_PDF
WXApi.registerAppSupportContentFlag(typeFlag)
}
}
⚠️ 漏
registerAppSupportContentFlag会导致微信分享 PDF/DOCX/PPT/XLS 等业务文件回包识别失败 — 这是微信 SDK 的契约要求,任何 iOS App 接入分享都必须设置。
4.2.1 启动期容易遗漏的契约点
以下几项是 H5 / SDK 契约要求,在 Bootstrapper 或 SceneDelegate 内必须显式完成。容易遗漏是因为它们看起来是"散落小事",但任一漏掉都会破坏 H5 业务:
| 配置项 | 为什么必须 | 新项目落地 |
|---|---|---|
UIApplication.shared.applicationSupportsShakeToEdit = true |
不设则 motionEnded:withEvent: 收不到摇一摇 → H5 调 startshake 后没有 shakeEnd 回调,业务断链 |
SceneDelegate sceneDidBecomeActive 一次性设置 |
Info.plist UIStatusBarHidden = NO + UIViewControllerBasedStatusBarAppearance = YES |
H5 设计稿基于显示状态栏的可视区域绘制,隐藏会导致布局错位 | Info.plist 直接配,各 VC 重写 preferredStatusBarStyle 返回 .default |
写入 NSUserDefaults: everLaunched / getcompareCode=0 / FirstBOOL=set0 / SecondBOOL=set0 / ThirdBOOL=set0 / VersionInfo=1.0 |
这些 key 通过 app_data.js 暴露给 H5,key 名与初值是 H5 契约 | KVStore 在首次启动时写入;key 名直接 hardcode,不允许重命名 |
首次启动写 Library/Caches/{gamedir}/{gamestart}/app_gamesname.js,内容 var app_gamesname=new Array('{gamestart}'); (注意 var 后两个空格) |
H5 启动时静态 <script> 引入,缺则全局变量未定义 → H5 黑屏 |
ResourceUnzipper 解压完成后,检测 everLaunched=NO 即生成此文件 |
4.3 URL Scheme 回调
iOS 13+ 用 SceneDelegate,处理顺序保持 QQ → 微信(契约 §1.2 要求,QQ 先判否则被 WXApi 吞):
func scene(_ scene: UIScene, openURLContexts URLContexts: Set<UIOpenURLContext>) {
for ctx in URLContexts {
if QQShareSDK.handle(url: ctx.url) { continue }
WeChatSDK.handle(url: ctx.url)
}
}
4.4 前后台通知命名变更
旧 AppDelegate 用了反人类命名:
- 通知名
enterForeground⇒ 实际触发于"进入后台"(applicationDidEnterBackground) - 通知名
applicationWillResignActive⇒ 实际触发于"回到前台"(applicationDidBecomeActive,且节流 0.3s)
新外壳采用正确命名(NSNotification 是模块内通讯,不是契约边界,可以自由命名),但桥事件不变:
extension Notification.Name {
static let appDidEnterBackground = Notification.Name("Daoqi.appDidEnterBackground")
static let appDidBecomeActive = Notification.Name("Daoqi.appDidBecomeActive")
}
// SceneDelegate
func sceneDidEnterBackground(_ scene: UIScene) {
NotificationCenter.default.post(name: .appDidEnterBackground, object: nil)
}
func sceneDidBecomeActive(_ scene: UIScene) {
NotificationCenter.default.post(name: .appDidBecomeActive, object: nil)
}
// LobbyHandlers / SubGameHandlers 内监听并转桥
notifications.observe(.appDidEnterBackground) { [bridge] _ in
bridge.call("appservice", data: .string("1"), callback: nil) // 契约:"1"=后台
}
notifications.observe(.appDidBecomeActive) { [bridge] _ in
bridge.call("appservice", data: .string("2"), callback: nil) // 契约:"2"=前台
}
0.3s 节流决策:旧外壳在 applicationDidBecomeActive 里设了 flag=NO + 0.3s 后恢复,防止双重触发。新外壳默认不要这个节流,理由:
- 节流的根因是旧代码在
applicationDidBecomeActive内被多处触发,新外壳只有 SceneDelegate 一处发通知 - 测试如果证实双触发,加节流是 1 行代码的事(
DispatchQueue.asyncAfter),不是架构改动 - H5 端通常对重复
appservice("2")是幂等的(就是刷新 UI 状态)
如真机回归发现 H5 双触发产生问题,在 LobbyHandlers 内加 throttle 即可,不污染 SceneDelegate。
4.5 子游戏 → 大厅数据回传通知
旧外壳:子游戏 backgameData handler 发 NSNotification "backgameDatatwo",大厅监听后转 bridge.call("getWebdata", data)。
新外壳同样是模块内通讯,可以自由命名。推荐用专属 Notification.Name:
extension Notification.Name {
static let subGameDidReturn = Notification.Name("Daoqi.subGameDidReturn")
}
// SubGameHandlers 内
private func backgameData(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("backgameData")) }
audio.stopBackground()
videoRoom.leave()
NotificationCenter.default.post(name: .subGameDidReturn,
object: data?.asString ?? "")
coordinator.popSubGame()
}
// LobbyHandlers 内
notifications.observe(.subGameDidReturn) { [bridge] note in
let payload = note.object as? String ?? ""
bridge.call("getWebdata", data: .string(payload), callback: nil)
}
→ 新通知名只在 Daoqi.* 内部模块间使用,与契约的 backgameDatatwo 字符串无关。但测试用例必须验证:子游戏调 backgameData → 大厅 H5 收到 getWebdata。
5. 桥 Handler 注册组织
5.1 一个 handler 一个文件
避免上千行的 VC,每个 handler 拆成纯函数:
// BridgeHandlers/Lobby/LobbyHandlers.swift
struct LobbyHandlers {
let bridge: BridgeProtocol
let audio: AudioKit
let share: ShareCenter
let login: WeChatAuth
let location: LocationService
let device: DeviceKit
let coordinator: LobbyCoordinator
func register() {
bridge.register("accreditlogin", handler: accreditLogin)
bridge.register("srcIsloop", handler: srcIsLoop)
bridge.register("prepareaudio", handler: prepareAudio)
bridge.register("mediaTypeAudio",handler: mediaTypeAudio)
bridge.register("startshake", handler: startShake)
bridge.register("stopshake", handler: stopShake)
// ... 20 个全列出
}
private func accreditLogin(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("Response from accreditlogin")) }
do {
let user = try await login.authorize()
bridge.call("sharelogin", data: .object([
"openid": .string(user.openid),
"headimgurl": .string(user.headimgurl),
"nickname": .string(user.nickname),
"sex": .string(String(user.sex)),
"city": .string(user.city),
"Province": .string(user.province), // ⚠️ 大写 P,契约要求
"unionid": .string(user.unionid)
]), callback: nil)
} catch {
Log.error("WeChat auth failed: \(error)")
}
}
// ...
}
5.2 子游戏额外 handler
// BridgeHandlers/SubGame/SubGameHandlers.swift
struct SubGameHandlers {
let lobbyShared: LobbyHandlers // 共享 19 个
let videoRoom: VideoRoom // 当前注入 NoopVideoRoom(见 §8.3)
let bridge: BridgeProtocol
let callCenter: CallCenterMonitor
let recordUploader: RecordUploader
func register() {
lobbyShared.registerCommon() // 19 个共享(SwitchOverGameData 除外)
bridge.register("backgameData", handler: backgameData)
// 视频房间 3 个 handler 当前业务暂未使用,stub 实现保契约
bridge.register("createRoom", handler: createRoomStub)
bridge.register("getVideoinfo", handler: getVideoInfoStub)
bridge.register("exitRoom", handler: exitRoomStub)
// SwitchOverGameData 不注册:子游戏内不再跳子游戏
bindSubGameOnlyCallbacks()
}
// MARK: - 视频房间 stub(契约要求注册,业务暂未启用)
private func createRoomStub(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
Log.info("createRoom called (stub, video room not enabled)")
cb?(.string("createRoom"))
// 故意不做任何业务;真实现见 §8.3 AgoraVideoRoom,启用时把构造器注入换掉即可
}
private func getVideoInfoStub(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
Log.info("getVideoinfo called (stub)")
cb?(.string("getVideoinfo"))
}
private func exitRoomStub(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
Log.info("exitRoom called (stub)")
cb?(.string("exitRoom"))
}
/// 子游戏独有的 3 个反向 callback(契约 §3.2 表 [13]/[14]/[15])
/// 这是大厅页**没有**的事件源,必须在 SubGame 容器内独立挂钩
private func bindSubGameOnlyCallbacks() {
// 1) Native→H5 getVideoinfo:远端用户首帧解码后
// NoopVideoRoom 永远不会触发此回调,业务启用后自动生效,H5 无感
videoRoom.didReceiveRemoteVideo = { [weak bridge] uid in
bridge?.call("getVideoinfo", data: .string(String(uid)), callback: nil)
}
// 2) Native→H5 phonestate:CTCallCenter 状态变化(独立于视频房间,正常启用)
callCenter.onStateChange = { [weak bridge] state in
bridge?.call("phonestate", data: .string(state == .incoming ? "2" : "0"),
callback: nil)
}
// 3) Native→H5 recordSuccess:七牛上传成功(独立于视频房间,正常启用)
recordUploader.onUploaded = { [weak bridge] file in
bridge?.call("getaudiourl", data: .object([
"audiourl": .string(file.publicUrl),
"time": .string(String(file.durationSeconds))
]), callback: nil)
bridge?.call("recordSuccess", data: .object([
"fileUrl": .string(file.publicUrl),
"fileName": .string(file.fileName),
"fileKey": .string(file.qiniuKey)
]), callback: nil)
}
}
}
⚠️ 大厅页(LobbyHandlers)不应注册 phonestate / recordSuccess / getVideoinfo 这 3 个 callback,否则 H5 在大厅就收到会触发业务分支错误。只有进入 SubGame 容器才能挂钩。
✅ 视频房间业务启用时,只需把
videoRoom依赖从NoopVideoRoom换为AgoraVideoRoom(§8.3),并把 3 个 stub handler 换成真实现 — H5 端无感,契约不变。
5.3 反向 callback 全列在 §3.2 文档
// 反向通知 H5 的辅助 facade
extension BridgeProtocol {
func callShareSuccess(type: String) {
call("sharesuccess", data: .object([
"success": .string("2"),
"type": .string(type)
]), callback: nil)
}
func callAppService(_ state: AppState) {
call("appservice", data: .string(state == .background ? "1" : "2"), callback: nil)
}
// ... 15 个全列出
}
6. 网络层
6.1 现代 HTTPClient
// NetworkKit/HTTPClient.swift
public actor HTTPClient {
private let session: URLSession
public init(config: URLSessionConfiguration = .default) {
config.timeoutIntervalForRequest = 20
config.urlCache = URLCache(memoryCapacity: 8 * 1024 * 1024,
diskCapacity: 64 * 1024 * 1024)
self.session = URLSession(configuration: config)
}
public func send<T: Decodable>(_ endpoint: Endpoint<T>) async throws -> T {
var req = URLRequest(url: endpoint.url)
req.httpMethod = endpoint.method.rawValue
req.allHTTPHeaderFields = endpoint.headers
req.httpBody = endpoint.body
let (data, resp) = try await session.data(for: req)
guard let http = resp as? HTTPURLResponse, http.isSuccess else {
throw NetworkError.badStatus
}
return try endpoint.decoder.decode(T.self, from: data)
}
public func download(_ url: URL, to dest: URL,
progress: ((Double) -> Void)? = nil) async throws {
// ... 下载 zip 用,带进度
}
}
6.2 GameAPIClient(业务接口客户端)
业务接口客户端按 Swift 现代设计,使用 actor 隔离 + Endpoint 协议化 + Codable 解码。
服务端契约:签名算法
服务端在校验请求签名,因此签名算法与字段顺序是网络对外契约,必须按现网约定实现:
- 算法:
MD5(按业务字段固定顺序拼接的 value 字符串 + salt) - salt:
"WERTY#$&(HJKfghjWERTYUIFGJFGHadf2222"(项目方协调更换需先与服务端对齐) - 字段顺序:按业务接口约定(每个接口有自己的字段序列),
code字段不参与签名,签名结果写回code
Swift Dictionary 是无序的,直接遍历 values 会产生不稳定的签名 → 用有序结构 OrderedParams 显式持有字段顺序。
全新设计:OrderedParams + GameAPIClient
// NetworkKit/OrderedParams.swift
public struct OrderedParams: Sendable, ExpressibleByDictionaryLiteral {
public private(set) var items: [(key: String, value: String)] = []
public init(dictionaryLiteral elements: (String, String)...) {
items = elements
}
public mutating func set(_ key: String, _ value: String) {
if let i = items.firstIndex(where: { $0.key == key }) {
items[i] = (key, value)
} else {
items.append((key, value))
}
}
}
// NetworkKit/GameAPIClient.swift
public actor GameAPIClient {
public static let shared = GameAPIClient()
private let client: HTTPClient
private static let salt = "WERTY#$&(HJKfghjWERTYUIFGJFGHadf2222"
public init(client: HTTPClient = .init()) { self.client = client }
public func send<Response: Decodable>(
_ params: OrderedParams,
to path: String,
method: APIMethod = .post,
as type: Response.Type = Response.self
) async throws -> Response {
var p = params
if p.items.contains(where: { $0.key == "code" }) {
p.set("code", Self.sign(p))
}
let baseURL: URL = (method == .postTwo) ? Endpoints.serverTwo : Endpoints.server
let endpoint = Endpoint<Response>(
url: baseURL.appendingPathComponent(path),
method: method.httpMethod,
body: URLFormEncoder.encode(p),
headers: ["Content-Type": "application/x-www-form-urlencoded"])
return try await client.send(endpoint)
}
/// 服务端契约:按 items 顺序拼 value,追加 salt,MD5
static func sign(_ params: OrderedParams) -> String {
let payload = params.items
.filter { $0.key != "code" }
.map { $0.value }
.joined()
return (payload + salt).md5
}
}
// 业务接口定义:每个接口的字段顺序写在业务层
public enum BizAPI {
public static func getGroupPic(userId: String) async throws -> GroupPicResponse {
let p: OrderedParams = [
("t", "get_group_pic"),
("i", userId),
("code", "")
]
return try await GameAPIClient.shared.send(p, to: "")
}
}
契约测试
// Tests/Contract/SigningContractTests.swift
final class SigningContractTests: XCTestCase {
func test_sign_isStableAcrossRuns() {
let p: OrderedParams = [("t","x"), ("i","100"), ("code","")]
XCTAssertEqual(GameAPIClient.sign(p), GameAPIClient.sign(p)) // 同输入同输出
}
func test_sign_matchesServerSpec() {
// 固定 fixture,与服务端工程师对齐过的 (input → expected hash)
let p: OrderedParams = [("t","get_group_pic"), ("i","100"), ("code","")]
XCTAssertEqual(GameAPIClient.sign(p), "<expected MD5>")
}
}
6.3 远程配置 + 版本对比 + zip 升级流水线(Phase 1 实施,ADR-008 详细记录)
完整链路由 4 个独立模块构成,全部 actor 隔离 + 单测覆盖:
RemoteConfigClient → VersionResolver → LocalVersionReader → LobbyZipUpgrader
(拉 .txt 配置) (4 级覆盖合并) (读 version.xml) (URLSession 下载 + 原子 rename)
↓ ↓ ↓ ↓
RemoteConfig ResolvedVersion (appVer, gameVer) UpgradeOutcome
{appVer, appDL, .noop / .upgraded
gameVer, gameZip}
6.3.1 RemoteConfigClient
// Source/Network/RemoteConfigClient.swift
public actor RemoteConfigClient {
private let session: URLSession
private let urlBuilder: () -> URL
/// 默认根据 BundleConfig.shared.gameConfig 拼装:
/// http:// + gameConfig.replacingOccurrences("-", "/") + ".txt"
/// 注意:原 msext 没有 SERVERNew 前缀(NewRootVC.m:250),照搬。
public init(
session: URLSession = .shared,
urlBuilder: @escaping () -> URL = Self.defaultURL
) { ... }
/// 拉远端 .txt(实际是 JSON),10s 超时。
/// 指数退避 1/2/4 秒最多 3 次(msext 用 4s 等间隔 timer,新外壳更省电)。
public func fetch() async throws -> RemoteConfig {
for attempt in 0..<3 {
do { return try await fetchOnce() }
catch where attempt < 2 {
try await Task.sleep(nanoseconds: UInt64(pow(2.0, Double(attempt))) * 1_000_000_000)
}
}
throw RemoteConfigError.allRetriesFailed
}
}
public struct RemoteConfig: Codable, Sendable {
public let showmessage: String?
public let agentlist: [Agent]?
}
public struct Agent: Codable, Sendable {
public let agentid: String
public let showmessage: String?
public let app_version: String?
public let app_download: String?
public let game_version: String?
public let game_zip: String?
public let channellist: [Channel]?
public let gamelist: [Game]?
}
public struct Channel: Codable, Sendable { ... }
public struct Game: Codable, Sendable { ... }
public struct Market: Codable, Sendable { ... }
6.3.2 VersionResolver(chulishengji 双子树合并,纯函数)
核心修正(ADR-008 二次精确化):线上热路径是 chulishengji 双子树合并,不是简单的"顶 → agent → channel → market"线性覆盖。
// Source/Network/VersionResolver.swift
public enum VersionResolver {
public struct Resolved: Sendable {
public let appVersion: Int // 0 表示远端未指定
public let appDownload: String?
public let gameVersion: Int // 0 表示远端未指定
public let gameZip: String?
public let showmessage: String? // 非空时阻塞,运营杀手锏
}
/// chulishengji 双子树合并(NewRootVC.m:1372-1538):
/// 1. 从 agent 子树提取(agent → channel → market → game,game 嵌在 market 命中后才遍历)
/// 2. 从 game 子树提取(game → game-self → channel → market)
/// 3. 字段级合并:
/// - IPA(appVersion / appDownload)默认 agent 赢;game 版本号更大时 game 赢(line 1416)
/// - zip(gameVersion / gameZip)默认 game 赢;agent 版本号更大时 agent 赢(line 1456)
/// 4. showmessage 两条子树多层多次覆盖,最后写赢
public static func resolve(
config: RemoteConfig,
agentId: String,
channelId: String,
marketId: String,
gameId: String
) -> Resolved {
// 1. 找到当前 agent / channel / market / game 节点
guard let agent = config.agentlist?.first(where: { $0.agentid == agentId }),
let game = agent.gamelist?.first(where: { $0.gameid == gameId }) else {
// 找不到匹配(极端情况):返回 0 / nil,让 WebContainer 走"无升级"路径
return Resolved(appVersion: 0, appDownload: nil,
gameVersion: 0, gameZip: nil,
showmessage: config.showmessage)
}
let agentExtract = extractAgentSubtree(
agent: agent, channelId: channelId, marketId: marketId, gameId: gameId)
let gameExtract = extractGameSubtree(
game: game, channelId: channelId, marketId: marketId)
// IPA 合并(NewRootVC.m:1408-1447)
let (appVer, appDL) = mergeIPA(agent: agentExtract, game: gameExtract)
// zip 合并(NewRootVC.m:1450-1492)
let (gameVer, gameZip) = mergeZip(agent: agentExtract, game: gameExtract)
// showmessage:任意子树非空就用(最后写赢)
let msg = gameExtract.showmessage ?? agentExtract.showmessage ?? config.showmessage
return Resolved(
appVersion: appVer,
appDownload: appDL,
gameVersion: gameVer,
gameZip: gameZip,
showmessage: msg
)
}
/// agent 子树 4 层提取(getagentversion,NewRootVC.m:885-1013)
/// agent → channel → market → game(game 嵌在 market 命中后才遍历)
/// 注意:agent 子树用 game_download 字段名,game 子树用 game_zip——两个都要查
private static func extractAgentSubtree(...) -> SubtreeResult { ... }
/// game 子树 4 层提取(getgameversion,NewRootVC.m:1015-1180)
/// game → game-self(gamedata 自身再嵌 channellist)→ channel → market
private static func extractGameSubtree(...) -> SubtreeResult { ... }
/// IPA 合并:默认 agent 赢;game.appVersion > agent.appVersion 时 game 赢
private static func mergeIPA(...) -> (Int, String?) { ... }
/// zip 合并:默认 game 赢;agent.gameVersion > game.gameVersion 时 agent 赢
private static func mergeZip(...) -> (Int, String?) { ... }
}
关键测试用例(单测必须覆盖):
| 用例 | 验证 |
|---|---|
| 顶层 / agent / channel / market / game 都有 app_version | agent 子树最深层赢;与 game 子树合并时按版本号大者 |
| 仅 agent 子树有,game 子树无 app_version | 取 agent |
| 仅 game 子树有,agent 子树无 app_version | 取 game |
| game.appVersion = 10 vs agent.appVersion = 5 | game 赢 |
| game.appVersion = 5 vs agent.appVersion = 10 | agent 赢 |
| game.gameVersion = 10 vs agent.gameVersion = 5 | game 赢(默认) |
| game.gameVersion = 5 vs agent.gameVersion = 10 | agent 赢 |
| showmessage 仅顶层有 | 取顶层 |
| showmessage agent 层有 + 顶层有 | 取 agent(深层覆盖浅层) |
| showmessage market 层有 + 全部层都有 | 取 market(最深) |
| agentid 找不到匹配 | 返回 default(0/nil),不抛 |
| gameid 找不到匹配 | 返回 default,不抛 |
| 字段名 game_download vs game_zip 混用 | 两个 key 都查,择一非空 |
6.3.3 LocalVersionReader
// Source/Resource/LocalVersionReader.swift
public enum LocalVersionReader {
/// 原生 IPA 版本,从 ChannelConfig.plist 的 appversion 字段(BundleConfig)。
nonisolated public static var localAppVersion: Int {
Int(BundleConfig.shared.appVersion) ?? 0
}
/// 大厅 H5 包版本:从 Library/Caches/{gamedir}/{gamestart}/version.xml 解析
/// /game/version 节点的 value 属性。XMLParser 解析,缺失 / 损坏返回 0。
nonisolated public static var localGameVersion: Int { ... }
}
6.3.4 LobbyZipUpgrader
// Source/Resource/LobbyZipUpgrader.swift
public actor LobbyZipUpgrader {
public enum UpgradeOutcome {
case noop // 远端版本 ≤ 本地,无需升级
case upgraded(from: Int, to: Int)
}
public func upgradeIfNeeded(
remoteGameVersion: Int,
remoteGameZip: String?
) async throws -> UpgradeOutcome {
let local = LocalVersionReader.localGameVersion
guard remoteGameVersion > local, let zipURL = remoteGameZip.flatMap(URL.init) else {
return .noop
}
// 1. 下载到 tmp(断点续传由 URLSessionDownloadTask 默认支持)
let (tmpZip, _) = try await session.download(from: zipURL)
// 2. 解压到隔离目录
let stagingDir = SandboxPaths.caches.appendingPathComponent("staging-\(UUID().uuidString)")
try FileManager.default.createDirectory(at: stagingDir, withIntermediateDirectories: true)
try FileManager.default.unzipItem(at: tmpZip, to: stagingDir)
// 3. 原子 rename:清旧 lobbyRoot,把 stagingDir 移到位
let lobbyRoot = SandboxPaths.lobbyRoot
try? FileManager.default.removeItem(at: lobbyRoot)
try FileManager.default.moveItem(at: stagingDir, to: lobbyRoot)
// 4. 清 tmp
try? FileManager.default.removeItem(at: tmpZip)
return .upgraded(from: local, to: remoteGameVersion)
}
}
6.3.5 WebContainer 调用串 + Splash UI 状态机(Phase 1.14)
WebContainerViewController 同时承担两层:
- 下层:BridgedWebView 嵌入 + 16:9 letterbox(屏幕比 < 16:9 上下黑边;> 16:9 左右黑边)
- 上层(Splash 覆盖):与 LaunchScreen.storyboard 同款启动图(横屏铺满)+ UIProgressView + 状态文字标签
- 启动瞬间:LaunchScreen 静态图(iOS 系统级,0 延迟)
- viewDidLoad:WebContainer 把自己的 Splash 覆盖在 BridgedWebView 之上(两者 alpha 0/1 由状态切换)
- 启动流水线推进时:updateSplash(text: ..., progress: ...) 更新文字 + 进度条
- WKWebView didFinish 后:UIView.animate(duration: 0.3) splash.alpha = 0 → removeFromSuperview
// Source/WebView/WebContainerViewController.swift(Phase 1.14)
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
view.backgroundColor = .black
setupBridgedWebView() // 16:9 letterbox 嵌入
setupSplashOverlay() // 启动图 + 进度条 + 文字标签
bridgedWebView.webView.navigationDelegate = self
Task { @MainActor in
await runBootPipeline()
}
}
private func runBootPipeline() async {
do {
updateSplash(text: "拼命启动中...", progress: nil)
try await ResourceUnzipper.shared.ensureReady()
updateSplash(text: "拉取配置中...", progress: nil)
let outcome = try await RemoteConfigClient.shared.fetch()
switch outcome {
case .shortText(let msg):
// 运营杀手锏 #1:弹 alert,App 永停(msext NewRootVC.m:1239-1243 契约)
showBlockingAlert(msg)
return
case .parsed(let cfg):
let bc = BundleConfig.shared
let resolved = VersionResolver.resolve(
config: cfg,
agentId: bc.agent,
channelId: bc.channel,
marketId: bc.market,
gameId: bc.gameId
)
// 运营杀手锏 #2:showmessage 非空 → 弹 alert + 完全阻塞
if let msg = resolved.showmessage, !msg.isEmpty {
showBlockingAlert(msg)
return
}
// IPA 升级:弹窗 + Safari 外链(msext NewRootVC.m:1510-1520)
if resolved.appVersion > LocalVersionReader.localAppVersion,
let dl = resolved.appDownload {
showIPAUpgradeAlert(dl)
return
}
// H5 zip 升级:进度条实时更新
_ = try await LobbyZipUpgrader.shared.upgradeIfNeeded(
resolved: resolved,
onProgress: { @MainActor [weak self] p in
self?.updateSplash(
text: String(format: "下载更新中 %d%%", Int(p * 100)),
progress: p
)
}
)
}
updateSplash(text: "加载大厅...", progress: nil)
bridgedWebView.webView.loadFileURL(
SandboxPaths.lobbyIndex,
allowingReadAccessTo: SandboxPaths.lobbyRoot
)
// didFinish 回调里淡出 splash(见 WKNavigationDelegate 扩展)
} catch {
showFatalAlert(error)
}
}
// MARK: - WKNavigationDelegate
func webView(_ webView: WKWebView, didFinish navigation: WKNavigation!) {
UIView.animate(withDuration: 0.3, animations: { [weak self] in
self?.splash.alpha = 0
}, completion: { [weak self] _ in
self?.splash.removeFromSuperview()
})
}
Splash UI 状态切换表:
| 阶段 | 文字 | progress | 持续时长(典型) |
|---|---|---|---|
| viewDidLoad 起 | "拼命启动中..." | 隐藏 | ~50 ms |
| 首装解压 zip 中 | "拼命启动中..." | 隐藏 | ~50-500 ms |
| 拉远端配置中 | "拉取配置中..." | 隐藏 | ~500-2000 ms |
| H5 zip 下载中 | "下载更新中 XX%" | 0.0-1.0 | ~1000-3000 ms |
| WebView 加载 H5 中 | "加载大厅..." | 隐藏 | ~500-1000 ms |
| WebView didFinish | (淡出消失) | - | 300 ms 动画 |
所有失败 / 阻塞终态都用 UIAlertController(非 splash 文字):
- 短文本响应:弹 alert,标题
gamehallname + 提醒,单按钮"确定",无 tap 处理(永停) - showmessage 非空:同上
- IPA 升级:弹 alert,单按钮"确定"→ openURL(appDownload),永停
- 网络错误 / 解析失败:弹 alert,单按钮"重试",点击重新 runBootPipeline()
- zip 下载失败:弹 alert,单按钮"重试" + 单按钮"使用旧版本"(回退用 IPA 内 Bundle zip)
#### 6.3.6 与 msext 历史实现的差异(不要照抄的部分)
| 维度 | msext 现状(不要照抄) | 新外壳决策 |
|------|--------------------|----------|
| 网络模型 | `[NSData dataWithContentsOfURL:]` 主线程同步阻塞 + ASIHTTPRequest 后台下载 | URLSession `async data(from:)` / `download(from:)`,actor 隔离 |
| 失败重试 | `viewDidLoad` 起 4s 等间隔 `timer`,至无穷直到成功 | 指数退避 1/2/4 秒最多 3 次,超出 throw 由 UI 决定回退路径 |
| 4 级覆盖 | `getagentversion` / `getgameversion` / `chulishengji` 三段散落 if/else | 纯函数 `VersionResolver.resolve`,单测覆盖所有边界 12+ 用例 |
| 解压策略 | `removeItemAtPath` 删旧 + `ZipArchive overWrite:YES`,半途崩溃留半残 | 解压到 `staging-{uuid}/` 临时目录 + 原子 `moveItem` rename,半途崩溃只留 tmp(下次启动可清) |
| 子游戏目录冲突 | 命名 `+1` 累积(`XXX → XXX1 → XXX11`) | 同款原子 rename,旧目录直接覆盖 |
| 配置解析 | SBJSON 三方库 | Codable + JSONDecoder |
| 版本号 | NSString → intValue(自动 0) | 强类型 Int,缺失明示 |
#### 6.3.7 子游戏升级复用
Phase 6 子游戏(`SwitchOverGameData` 入参的 `Gamedirectory` / `gamedownloadurl`)的升级逻辑**复用** `LobbyZipUpgrader` 的设计,差异仅在:
- 目标路径不同(`SandboxPaths.subGameRoot(dir)` 而非 `lobbyRoot`)
- 版本号 source 不同(子游戏 `version.xml` 而非大厅)
- 不重新拉远端配置(继承大厅的 `RemoteConfig`)
具体接口扩展到 Phase 6 设计时定。
---
## 7. 资源 & 渠道注入
### 7.0 项目资源目录约定
项目资源目录的最终结构**由各 Phase 实施时按需定义**,本节列出固定规则,具体目录形态在落地时决定。
#### 7.0.1 仓库内素材池 `docs/res/` 与项目无关
`docs/res/` 是项目维护者的**私人原始素材池**,**与项目架构无关**(详见 `CLAUDE.md` 「docs/res/ 与项目资源的关系」):
- 项目代码 / 构建脚本 / Xcode 工程都**不感知**它的存在,不引用任何 `docs/res/xxx` 路径
- 它的目录结构 / 命名 / 内容可由维护者任意调整,不影响构建
- git 跟踪只是为了多机同步素材,而非项目需要
需要某素材时,**从 `docs/res/` 拷一份**到项目内规划好的位置,后续维护与 `docs/res/` 不再有任何关联。
#### 7.0.2 项目内资源目录(Phase 实施时落地)
按现代 iOS 单 target + synchronized group 实践,推荐落点如下,**但具体目录在该 Phase 真正需要时再创建**(避免预先空目录):
| 落点 | 用途 | 入 Bundle 方式 |
|------|------|--------------|
| `ylgamehall/Resources/` | 静态打入 Bundle 的项目资源(`gamehall.zip` / `WebViewJavascriptBridge.js` / 本地音效 mp3 / `ChannelConfig.plist` 等) | synchronized group 自动收集 |
| `ylgamehall/Assets.xcassets/` | 原生 Asset Catalog(AppIcon / LaunchImage / 分享平台图标) | Xcode 默认 |
| `Vendor/<SDK>/<SDK>.xcframework` | 闭源 SDK 二进制(微信 / QQ / 高德 / opencore-amr) | Target Build Phase「Frameworks」手动加入 |
#### 7.0.3 渠道注入:ChannelConfig.plist 母包模式
**契约 §0.3 描述 msext 用"空目录名注入"机制存储 11 个渠道值,本项目按 ADR-007 改用 `ChannelConfig.plist` 等价实现** —— 契约边界(H5 通过 `app_data.js` 看到的 11 个 JS 全局变量)完全不变,实现内部更简洁。
**存储**:`ylgamehall/Resources/ChannelConfig.plist`,11 个 string key 一一对应渠道值:
```xml
<dict>
<key>qiniudomain</key> <string>iosaudio.daoqi88.cn</string>
<key>gameid</key> <string>G2hw0u...</string>
<key>channel</key> <string>FtJf07...</string>
<key>gamedir</key> <string>FtJf07...</string>
<key>gamestart</key> <string>gamehall</string>
<key>gameconfig</key> <string>tsgames.daoqi88.cn-config_test-update_jsonv2_test</string>
<key>market</key> <string>2</string>
<key>agent</key> <string>veRa0qrBf0df2K1G4de2tgfmVxB2jxpv</string>
<key>appversion</key> <string>43</string>
<key>other</key> <string></string>
<key>appleconfig</key> <string></string>
</dict>
运行时读取路径:Bundle.main.bundleURL.appendingPathComponent("ChannelConfig.plist"),由 BundleConfig.swift(§7.2)用 PropertyListSerialization 反序列化。
多渠道分发(IPA 后处理,不重新 Xcode build):
unzip ylgamehall.ipa -d tmp/
APP="tmp/Payload/ylgamehall.app"
plutil -replace channel -string "<new_channel_id>" "$APP/ChannelConfig.plist"
plutil -replace market -string "<new_market_id>" "$APP/ChannelConfig.plist"
codesign --force --sign "$IDENTITY" --entitlements "$ENT" "$APP"
cd tmp && zip -r ../ylgamehall_<channel>.ipa Payload/
→ 修改 plist 与 msext 的"mv 目录名"机制工作量相当,但完全规避 Xcode 26 synchronized group 与目录树的兼容问题(详见 Plan ADR-007)。
为什么不照搬 msext 的目录树:
- msext 那套在 Xcode 14 / 老 group 模型下能工作;但 Xcode 26 默认 synchronized group 把子目录扁平化,适配代价高(尝试过 folder reference / Run Script + sandboxing 均有阻碍)
- plist 是 iOS 原生最简单的配置存储,加入
Resources/后 Xcode 自动入 Bundle,零配置- 修改成本 / 重签流程 / 维护成本 / IPA 后处理脚本 / H5 业务可观察行为,与目录树方案完全等价
- CLAUDE.md 原则 B:"原生内部自由重构,不要照搬旧项目"——这是落地
7.1 SandboxPaths 集中管理
// ResourceKit/SandboxPaths.swift
public enum SandboxPaths {
public static var caches: URL {
FileManager.default.urls(for: .cachesDirectory, in: .userDomainMask)[0]
}
public static var documents: URL {
FileManager.default.urls(for: .documentDirectory, in: .userDomainMask)[0]
}
public static var bundle: URL { Bundle.main.bundleURL }
/// {Caches}/{gamedir}/{gamestart}/index.html
public static func lobbyIndex() -> URL {
let cfg = BundleConfig.shared
return caches
.appendingPathComponent(cfg.gameDir)
.appendingPathComponent(cfg.gameStart)
.appendingPathComponent("index.html")
}
public static func subGameIndex(_ dir: String, _ start: String) -> URL {
caches.appendingPathComponent(dir)
.appendingPathComponent(start)
.appendingPathComponent("index.html")
}
}
7.2 渠道注入读取
// ResourceKit/BundleConfig.swift
//
// 从 Bundle 内的 ChannelConfig.plist 读取 11 个渠道注入值。
// 详见 §7.0.3 ChannelConfig.plist 母包模式 / ADR-007。
public final class BundleConfig: @unchecked Sendable {
public static let shared = BundleConfig()
public let qiniuDomain: String
public let gameId: String
public let channel: String
public let gameDir: String
public let gameStart: String
public let gameConfig: String
public let market: String
public let agent: String
public let appVersion: String
public let other: String
public let appleConfig: String
public init(bundle: Bundle = .main) {
let dict = Self.loadPlist(bundle: bundle)
qiniuDomain = dict["qiniudomain"] ?? ""
gameId = dict["gameid"] ?? ""
channel = dict["channel"] ?? ""
gameDir = dict["gamedir"] ?? ""
gameStart = dict["gamestart"] ?? ""
gameConfig = dict["gameconfig"] ?? ""
market = dict["market"] ?? ""
agent = dict["agent"] ?? ""
appVersion = dict["appversion"] ?? ""
other = dict["other"] ?? ""
appleConfig = dict["appleconfig"] ?? ""
}
private static func loadPlist(bundle: Bundle) -> [String: String] {
guard let url = bundle.url(forResource: "ChannelConfig", withExtension: "plist"),
let data = try? Data(contentsOf: url),
let plist = try? PropertyListSerialization.propertyList(
from: data, format: nil) as? [String: String]
else { return [:] }
return plist
}
}
七牛 CDN 域名(用于录音上传后的公网 URL 组装)在新项目中统一从
BundleConfig.shared.qiniuDomain读取,不暴露任何全局变量。所有 AudioKit / RecordUploader 等模块通过依赖注入获取 BundleConfig。测试性:
init(bundle:)接受任意 Bundle,单测可注入 mock bundle 验证不同 plist fixture。
7.3 Zip 解压(异步,非阻塞)
// ResourceKit/ResourceUnzipper.swift
public actor ResourceUnzipper {
public func ensureReady() async throws {
let dest = SandboxPaths.caches
.appendingPathComponent(BundleConfig.shared.gameDir)
if FileManager.default.fileExists(atPath:
dest.appendingPathComponent(BundleConfig.shared.gameStart)
.appendingPathComponent("version.xml").path) {
return // 已存在
}
let zip = Bundle.main.url(forResource: "gamehall", withExtension: "zip")!
try await Task.detached(priority: .userInitiated) {
try FileManager.default.createDirectory(at: dest,
withIntermediateDirectories: true)
try Zip.unzipFile(zip, destination: dest, overwrite: true, password: nil)
}.value
}
}
依赖 ZIPFoundation (SPM),替代旧 ZipArchive。
7.4 打包脚本(渠道动态切换)
#!/bin/bash
# Scripts/inject_channel.sh
# Usage: ./inject_channel.sh <channel_id> <gamedir> <gameid> <market> ...
set -e
INJECT_ROOT="Resources/ChannelInjection"
inject() {
local key=$1 value=$2
rm -rf "$INJECT_ROOT/$key"
mkdir -p "$INJECT_ROOT/$key/$value"
touch "$INJECT_ROOT/$key/$value/.gitkeep"
}
inject "channel" "$1"
inject "gamedir" "$2"
inject "gameid" "$3"
inject "market" "$4"
inject "agent" "$5"
inject "appversion" "$6"
inject "qiniudomain" "$7"
inject "gamestart" "$8"
inject "gameconfig" "$9"
echo "Channel injected: channel=$1 gamedir=$2 market=$4"
CI 一键多渠道出包:
for channel in xianliao 360 qq tencent; do
./Scripts/inject_channel.sh "$channel" "..." "..."
xcodebuild archive -scheme Daoqi -archivePath build/$channel.xcarchive
xcodebuild -exportArchive ...
done
7.5 H5 app_*.js 预注入文件机制(最终路径:原生 writeToFile 写文件)
用途:H5 业务代码通过 <script src="app_data.js"> / <script src="app_battery.js"> / <script src="app_network.js"> / <script src="app_gamesname.js"> 等同步 <script> 引入 4 个 .js 文件。原生在 loadFileURL 之前用 String.write(to:) 把这 4 个文件写到 {gamedir}/{gamestart}/,文件内是 var app_xxx = "<实际渠道/启动/设备值>" 形式的变量声明,H5 启动时 <script src> 同步引入直接读到正确值。这是 H5 在 iOS 9+ 路径下读渠道 / 设备 / 启动信息的唯一真实路径(§3.4.1 旧桥同步 getter 已撤销)。
⚠️ 2026-06-22 路径决策最终落定(中间走过两次弯路,复盘见 CLAUDE.md 典型案例 3):
- 早期 commit
f68b0db:设计为"原生writeToFile写 4 个.js文件"路径(与原 msextNewRootVC.initJSdata一致)→ 正确方向- 中间 commit
246f215:误以为"H5 自带app_*.js,原生用WKUserScript(.atDocumentEnd)+evaluateJavaScript覆盖window.app_xxx"是更现代化的做法 → 错误调整,撤销- 本次回退:再次回到"原生
writeToFile写文件"路径,与原 msext 行为 1:1 等价为什么
evaluateJavaScript路径不可行(CLAUDE.md 典型案例 3 详记):
WKUserScript(.atDocumentStart)注入会被 H5 自带app_*.js内的var app_xxx = "默认值"声明覆盖回退WKUserScript(.atDocumentEnd)又太晚(H5 业务顶层<script>在 documentEnd 之前已跑过var x = app_xxx,读到的是默认占位)- WKUserScript 没有"在
<script src="app_data.js">之后、业务<script>之前"的精确时机- 任何"让 H5 改一行 / 改一个文件"的妥协方案都违反 CLAUDE.md 原则 A 第一准则(H5 端零修改不可妥协),立即否决
正确解法:回到 msext 老路 — 原生在
loadFileURL之前写app_*.js文件,H5 启动时<script src>同步引入即可读到实际值,时序 100% 等价 msext。哪怕这是"现代 WKWebView 不推荐"的写法,契约优先于现代化(CLAUDE.md 原则 A.2)。
7.5.1 15 个 app_* 变量完整映射(按 daoqi/msext NewRootVC.initJSdata、gameController.initJSdata、AppDelegate.applicationDidFinishLaunching 审查得出)
| # | 变量名 | 大厅值(NewRootVC) | 子游戏值(gameController) | 数据源(新外壳) | 写入文件 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | app_version |
"1" 硬编码 |
"1" 硬编码 |
硬编码 string "1"(沿用历史,H5 不会读出不同值) |
app_data.js |
| 2 | app_gameconfig |
[FuncPublic filename:@"gameconfig"] 或 [FuncPublic filename:@"appleconfig"](动态切换,见下方) |
同左 | 动态切换:result==0 → BundleConfig.gameConfig / result==1 → BundleConfig.appleConfig(详见 #6 app_appversion 计算) |
app_data.js |
| 3 | app_gamedir |
self.gamedir |
self.gamefilepath |
大厅 BundleConfig.shared.gameDir / 子游戏 subGameDir |
app_data.js |
| 4 | app_gamestart |
self.gamestart |
self.game_name |
大厅 BundleConfig.shared.gameStart / 子游戏 subGameName |
app_data.js |
| 5 | app_agent |
self.agentinfo |
self.agentinfo |
BundleConfig.shared.agent |
app_data.js |
| 6 | app_appversion |
result(0/1 二值标志,不是版本号) |
self.result_state(同上) |
审核切换标志(msext NewRootVC.m:1190-1208):远端 ResolvedVersion.appVersion >= 本地 BundleConfig.appVersion → result=0(正常 gameconfig),否则 result=1(审核期 appleconfig)。写入字面 '0' / '1' 单引号包裹数字(与 msext '%d' 等价) |
app_data.js |
| 7 | app_market |
self.market |
self.market |
BundleConfig.shared.market |
app_data.js |
| 8 | app_channel |
self.channel_id |
self.channel_id |
BundleConfig.shared.channel |
app_data.js |
| 9 | app_Launchtype |
"0" 硬编码 |
"1" 硬编码 |
大厅 "0" / 子游戏 "1"(⚠️ L 大写) |
app_data.js |
| 10 | app_getwifisignalLevel |
"1" 硬编码 |
"1" 硬编码 |
硬编码 string "1"(⚠️ wifi 小写、signal/Level 区分大小写) |
app_data.js |
| 11 | app_gamename |
self.gamestart |
self.game_name |
大厅 = gameStart / 子游戏 = 子游戏名(与 app_gamestart 同值) |
app_data.js |
| 12 | app_invitationcode |
self.tuiguang_id |
self.tuiguang_id |
BundleConfig.shared.other(推广码 / 邀请码,沿用 other 字段;如未来独立字段再改) |
app_data.js |
| 13 | app_gamesname |
已安装子游戏 JS Array | 同上 + 新增本子游戏 | SandboxPaths.installedSubGameNames() JS Array literal |
app_gamesname.js |
| 14 | app_getbattery |
String(format: "%.2f", UIDevice.batteryLevel) |
同 | UIDevice.current.batteryLevel,每次 viewWillAppear + battery 变化通知 |
app_battery.js |
| 15 | app_getnetwork |
"1"/"2"/"3" |
同 | NWPathMonitor 状态映射(1 无网 / 2 WiFi / 3 蜂窝),每次 viewWillAppear + network 变化通知 |
app_network.js |
7.5.2 4 个文件的写入时机与内容
{gamedir}/{gamestart}/app_data.js 一次性,loadFileURL 前(含 #1-#12 共 12 个 var)
{gamedir}/{gamestart}/app_gamesname.js 一次性 + 新装子游戏后增量重写(#13)
{gamedir}/{gamestart}/app_battery.js loadFileURL 前一次 + viewWillAppear + 前台 + batteryLevelDidChange(#14)
{gamedir}/{gamestart}/app_network.js loadFileURL 前一次 + viewWillAppear + NWPathMonitor 变化(#15)
为什么是写文件(保留与 msext 等价的时序):H5 业务页面用 <script src="app_data.js"> 同步引入,必须在 loadFileURL 之前文件已存在于沙盒;H5 启动时 <script> 直接读到正确值,H5 业务代码顶层 var x = app_xxx 也能直接拿到实际值。
不要照搬
WKUserScript注入路径(曾在 commit246f215尝试过,已撤回):
.atDocumentStart注入会被 H5 自带app_*.js内的var app_xxx = "默认值"声明覆盖.atDocumentEnd又太晚,H5 业务顶层<script>在 documentEnd 之前已读过app_xxx(默认值)- 没有"在
<script src>之后、业务<script>之前"的精确时机- 任何要求 H5 配合改动的方案都违反 CLAUDE.md 原则 A 第一准则
- 详细分析见 CLAUDE.md「典型案例:
app_*注入时序问题」
7.5.3 Swift 骨架(AppDataWriter,写文件路径)
设计带可观察性:每次写文件都在 Debug 模式下把"写了哪个文件 + 内容预览 + 路径"打到控制台,便于联调时一眼对账 H5 端读到的值。Release 自动去 .debug 级别避免性能开销 + 防泄漏。
// Source/WebView/AppDataWriter.swift
import os.log
@MainActor
public struct AppDataWriter {
let bundleConfig: BundleConfig
let resolvedVersion: ResolvedVersion? // 拉到远端后传入;首次 fallback nil
let containerRole: ContainerRole // .lobby / .subGame(name:)
public enum ContainerRole: CustomStringConvertible {
case lobby
case subGame(name: String, dir: String)
public var description: String {
switch self {
case .lobby: return "lobby"
case .subGame(let n, _): return "subGame(\(n))"
}
}
}
/// 集中日志入口:可被单测重定向;Debug 输出,Release 自动归档
private static let log = Logger(subsystem: "ylgamehall", category: "AppDataWriter")
/// 一次性写 #1-#12 到 app_data.js + #13 app_gamesname.js(loadFileURL 前调一次)
public func writeInitial() throws {
try writeAppData()
try writeGamesName()
}
/// 写 #14 app_battery.js(电池变化 / viewWillAppear 触发)
public func writeBattery(_ level: Float) throws {
let value = String(format: "%.2f", level)
let line = "var app_getbattery=\(value);\n"
let url = filePath("app_battery.js")
try line.write(to: url, atomically: true, encoding: .utf8)
Self.log.debug("[\(containerRole.description, privacy: .public)] write app_battery.js: app_getbattery=\(value, privacy: .public) → \(url.path, privacy: .public)")
}
/// 写 #15 app_network.js(NWPath 变化 / viewWillAppear 触发)
public func writeNetwork(_ code: Int) throws {
let line = "var app_getnetwork=\(code);\n"
let url = filePath("app_network.js")
try line.write(to: url, atomically: true, encoding: .utf8)
Self.log.debug("[\(containerRole.description, privacy: .public)] write app_network.js: app_getnetwork=\(code, privacy: .public) → \(url.path, privacy: .public)")
}
private func writeAppData() throws {
let bc = bundleConfig
let launchtype: String
let gameName: String
let gameDir: String
let gameStart: String
switch containerRole {
case .lobby:
launchtype = "0"
gameName = bc.gameStart
gameDir = bc.gameDir
gameStart = bc.gameStart
case .subGame(let name, let dir):
launchtype = "1"
gameName = name
gameDir = dir
gameStart = name
}
let appVersion = resolvedVersion?.appVersion.description ?? bc.appVersion
// ⚠️ 严格保持:单引号包裹字符串、msext 沿用形式;大小写不能改
// 数值字段(app_version / app_Launchtype / app_getwifisignalLevel / app_appversion)
// 是字面数字,无引号;msext "var app_version=1;" / "var app_appversion='%d';"
let lines = """
var app_version=1;\
var app_gameconfig='\(escape(bc.gameConfig))';\
var app_gamedir='\(escape(gameDir))';\
var app_gamestart='\(escape(gameStart))';\
var app_agent='\(escape(bc.agent))';\
var app_appversion='\(escape(appVersion))';\
var app_market='\(escape(bc.market))';\
var app_channel='\(escape(bc.channel))';\
var app_Launchtype=\(launchtype);\
var app_getwifisignalLevel=1;\
var app_gamename='\(escape(gameName))';\
var app_invitationcode='\(escape(bc.other))';
"""
let url = filePath("app_data.js")
try lines.write(to: url, atomically: true, encoding: .utf8)
// Debug 打印每个 key=value 一行,便于和 H5 console.log(app_xxx) 逐项对账
Self.log.debug("""
[\(containerRole.description, privacy: .public)] write app_data.js → \(url.path, privacy: .public)
app_version = 1
app_gameconfig = '\(bc.gameConfig, privacy: .public)'
app_gamedir = '\(gameDir, privacy: .public)'
app_gamestart = '\(gameStart, privacy: .public)'
app_agent = '\(bc.agent, privacy: .public)'
app_appversion = '\(appVersion, privacy: .public)'
app_market = '\(bc.market, privacy: .public)'
app_channel = '\(bc.channel, privacy: .public)'
app_Launchtype = \(launchtype, privacy: .public)
app_getwifisignalLevel = 1
app_gamename = '\(gameName, privacy: .public)'
app_invitationcode = '\(bc.other, privacy: .public)'
""")
}
private func writeGamesName() throws {
// JS Array literal: new Array('game1','game2',...),与 msext AppDelegate.m:259 完全一致
let installed = SandboxPaths.installedSubGameNames()
let escaped = installed.map { "'\(escape($0))'" }.joined(separator: ",")
let line = "var app_gamesname=new Array(\(escaped));\n"
// ^ 注意 var 后两个空格,msext 字面沿用
let url = filePath("app_gamesname.js")
try line.write(to: url, atomically: true, encoding: .utf8)
Self.log.debug("[\(containerRole.description, privacy: .public)] write app_gamesname.js: \(installed.count, privacy: .public) games → \(url.path, privacy: .public)\n games = \(installed, privacy: .public)")
}
private func filePath(_ name: String) -> URL {
// 与 msext NewRootVC 一致:{gamedir}/{gamestart}/app_*.js
let base: URL
switch containerRole {
case .lobby:
base = SandboxPaths.lobbyAssets // {Caches}/{gamedir}/{gamestart}/
case .subGame(_, let dir):
base = SandboxPaths.subGameAssets(dir: dir)
}
return base.appendingPathComponent(name)
}
/// JS string 转义:单引号、反斜杠、换行(注意 msext 用单引号包裹字符串,
/// 转义对象是单引号不是双引号)
private func escape(_ s: String) -> String {
s.replacingOccurrences(of: "\\", with: "\\\\")
.replacingOccurrences(of: "'", with: "\\'")
.replacingOccurrences(of: "\n", with: "\\n")
.replacingOccurrences(of: "\r", with: "\\r")
}
}
7.5.4 WebContainerViewController 接入点
private func runBootPipelineSteps() async throws {
// ... ensureReady / fetch / resolve / upgrade ...
let writer = AppDataWriter(
bundleConfig: .shared,
resolvedVersion: resolved,
containerRole: .lobby
)
// 1. loadFileURL 前一次性写 4 个 app_*.js 文件(覆盖 H5 zip 包内自带的版本)
try writer.writeInitial() // app_data.js + app_gamesname.js
try writer.writeBattery(UIDevice.current.batteryLevel) // app_battery.js
try writer.writeNetwork(networkMonitor.currentCode) // app_network.js
splash.update(text: "加载大厅...", progress: nil)
bridgedWebView.webView.loadFileURL(
SandboxPaths.lobbyIndex,
allowingReadAccessTo: SandboxPaths.lobbyRoot
)
// 2. 持续监听 battery / network 变化,重写对应 .js 文件
// (H5 此次加载已读到首次写入的值;下次 reload 才会读到新值,
// 业务期间的实时变化由 §3.2 [2][3]反向 callback 推送)
UIDevice.current.isBatteryMonitoringEnabled = true
NotificationCenter.default.addObserver(
forName: UIDevice.batteryLevelDidChangeNotification,
object: nil, queue: .main
) { _ in
try? writer.writeBattery(UIDevice.current.batteryLevel)
}
networkMonitor.stateDidChange = { code in
try? writer.writeNetwork(code)
}
}
⚠️ 持续重写文件不会 trigger H5 端
<script src>重新加载(浏览器只在页面 load 时引入一次)。这条路径只服务于"刷新 → reload → 读到最新值"的场景,与 §3.2 [2][3]的bridge.call("getBattery"|"getnetwork", ...)事件 callback 互为补充:
- 事件 callback = 业务期 H5 主动收到变化推送
- 文件重写 = 下次 reload 时 H5 读到的初始值是最新的
两条路径并存,与原 msext 行为等价。
7.5.5 大厅 / 子游戏 / 弹层差异
| 容器 | app_data.js 写入 |
app_gamesname.js |
app_battery.js |
app_network.js |
备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 大厅(WebContainer.lobby) | app_Launchtype=0 + gamedir = BundleConfig.gameDir + gamename = gameStart |
写当前已安装子游戏列表 | ✓ | ✓ | app_appversion 用远端 ResolvedVersion |
| 子游戏(WebContainer.subGame) | app_Launchtype=1 + gamedir = 子游戏目录 + gamename = 子游戏名 |
同样写(与大厅同份内容) | ✓ | ✓ | 子游戏专属 result_state 字段,新外壳暂用同 appVersion |
| 弹层(OverlayViewController / threeView) | ✗ 不写 | ✗ | ✗ | ✗ | 弹层 H5 走 window.settings.{backgameData/browser/finishweb}(§3.4),不读 app_* 全局变量 |
7.5.6 与原 msext 的差异
| 维度 | msext 现状 | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| 写入主体 | NewRootVC.initJSdata / gameController.initJSdata 散落在 VC 内 |
抽象为 AppDataWriter struct,三个容器复用同一份代码 |
| 写入机制 | [NSString writeToFile:atomically:YES encoding:UTF8 error:nil] 写 app_*.js 到沙盒 |
String.write(to:atomically:encoding:)(等价) |
| 数据源 | self.gameconfig 等实例属性,跨多处赋值 |
统一从 BundleConfig.shared + ResolvedVersion 拉,单一真相 |
| battery / network 时机 | viewWillAppear + 前台通知双重保险 |
addObserver 注册一次 + loadFileURL 前补一次首次值(避免双重写入) |
| 字符串包裹符 | var x='%@' 单引号 |
var x='...' 单引号一致(与 msext 字面对齐) |
| 转义处理 | 直接 stringWithFormat:@"var x='%@'" 不转义 |
完整转义 4 种特殊字符(避免渠道字段含单引号导致 H5 JS 解析错) |
| 大小写 | app_Launchtype / app_getwifisignalLevel 严格保持 |
同款,注释提示 |
| 文件位置 | {gamedir}/{gamestart}/app_*.js(沙盒 Caches) |
同款(统一走 SandboxPaths.lobbyAssets / subGameAssets) |
7.5.7 与 §3.4.1 撤销 polyfill 的关系
| 路径 | 状态 | 用途 |
|---|---|---|
§7.5 app_*.js 文件预写 |
✓ 主路径 | iOS 9+ 全部 H5 业务读 app_xxx 全局变量;原生 writeToFile 在 loadFileURL 前写入沙盒,H5 <script src> 同步引入即可(与 msext 1:1 等价) |
| §3.4.1 polyfill | ✗ 已撤销 | 仅 iOS<9 旧桥 window.settings.getXxx(),本项目最低 iOS 15.6 不需要 |
| §3.4 OverlayBridge polyfill | ✓ 保留 | 弹层 window.settings.{backgameData/browser/finishweb},与系统版本无关 |
§3.2 事件 callback getBattery / getnetwork / appservice |
✓ 保留 | 业务期 H5 主动收到的变化推送,与 §7.5 文件重写互为补充 |
WKUserScript + evaluateJavaScript 覆盖 window.app_xxx |
✗ 探索后撤回 | 时序无法 1:1 等价 msext,详细分析见 §7.5 头部 + CLAUDE.md「典型案例 3」 |
7.5.8 联调时的可观察性(Phase 1.17 调试手段)
H5 端读到错误值时,第一步是确认"原生写了什么、H5 读到什么"。四条对账路径:
1. Xcode 控制台 — 原生写入 log(§7.5.3 已埋点)
启动后 Xcode console 应出现:
[lobby] write app_data.js → /Users/.../Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_data.js
app_version = 1
app_gameconfig = 'tsgames.daoqi88.cn-config_test-update_jsonv2_test'
app_gamedir = 'FtJf07...'
app_gamestart = 'gamehall'
app_agent = 'veRa0qrBf0df...'
app_appversion = '43'
app_market = '2'
app_channel = 'FtJf07...'
app_Launchtype = 0
app_getwifisignalLevel = 1
app_gamename = 'gamehall'
app_invitationcode = ''
[lobby] write app_gamesname.js: 0 games → ...
[lobby] write app_battery.js: app_getbattery=0.85 → ...
[lobby] write app_network.js: app_getnetwork=2 → ...
若没出现 → AppDataWriter 没接入 / log subsystem 过滤掉了,先按 §7.5.4 接入点检查。
2. 沙盒文件直接读 — cat(确认文件落盘正确)
xcrun simctl get_app_container booted com.skyapp.ylgamehall data
# 拿到容器路径后
cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_data.js
cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_battery.js
cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_network.js
cat <容器>/Library/Caches/<gamedir>/<gamestart>/app_gamesname.js
文件应包含 var app_xxx=...; 字面字符串。若文件不存在 / 为空 → AppDataWriter 没跑到 / 路径错;若文件正确但 H5 读 undefined → H5 端 <script src> 路径不对或加载时序问题。
3. H5 console 对账 — Safari Web Inspector
模拟器跑时 macOS Safari → 开发菜单 → Simulator → 当前 H5 页面 → Web Inspector → Console:
console.log("app_version =", app_version); // 期望 1
console.log("app_channel =", app_channel); // 期望 ChannelConfig.plist channel 值
console.log("app_Launchtype =", app_Launchtype); // 大厅期望 0,⚠️ L 大写
console.log("app_getwifisignalLevel =", app_getwifisignalLevel); // ⚠️ wifi 小写
console.log("app_getbattery =", app_getbattery); // ⚠️ 带 get 前缀
console.log("app_getnetwork =", app_getnetwork);
console.log("app_gamesname =", app_gamesname); // 期望 Array
| 现象 | 可能原因 |
|---|---|
| 全部为 H5 zip 包内默认占位(不是实际渠道值) | AppDataWriter 没在 loadFileURL 前调到 / 写入路径与 H5 <script src> 引入路径不一致 / writeAppData 抛错被吞 |
某项为 undefined |
拼写错误(app_launchtype 小写 l / app_battery 少 get / app_getNetwork 驼峰错) |
app_getbattery = 默认值不变 |
BatteryMonitor 没启动 / 模拟器 batteryLevel = -1(模拟器无电池硬件) |
app_gamesname 是空数组但实际已装子游戏 |
SandboxPaths.installedSubGameNames() 实现错 / 子游戏目录路径不对 |
4. 真机调试:iPhone 上 Safari → 设置 → 高级 → 网页检查器开启,然后 macOS Safari 同样路径。
切换后 Xcode console 应出现 inject battery: ... / inject network: ... 日志,同时 H5 端 console.log 再读应反映新值。
⚠️ 上面 H5 控制台和原生 log 调试仅在 Debug 配置生效。Release 版本 os.log
.debug级别会被系统过滤掉,避免性能开销和敏感字段(agent / channel)外泄。Phase 9 Release 监控走 Sentry breadcrumb(§11.3),不依赖 console。
⚠️ 上面 H5 控制台和文件路径调试仅在 Debug 配置生效。Release 版本 os.log
.debug级别会被系统过滤掉,避免性能开销和敏感字段(agent / channel)外泄。Phase 9 Release 监控走 Sentry breadcrumb(§11.3),不依赖 console。
8. 能力模块详细设计
8.1 AudioKit
// AudioKit/AudioPlayer.swift
@MainActor
public final class AudioPlayer {
private var background: AVAudioPlayer?
private var button: AVAudioPlayer?
private var voice: AVAudioPlayer?
public func playOnce(_ url: URL) { ... }
public func loopBackground(_ url: URL, type: String) { ... }
public func stopBackground(type: String) { ... }
public func playVoice(_ url: URL,
onStart: @escaping () -> Void,
onEnd: @escaping () -> Void) { ... }
}
// AudioKit/VoiceCoder.swift
/// 全新 Swift wrapper,直接调用 libopencore-amr 静态库的 C 接口
/// (opencore-amr 是闭源静态库,业界标准 AMR 编解码实现,无 Swift 替代品)
public enum VoiceCoder {
public static func amrToWav(_ src: URL, dest: URL) throws { ... }
public static func wavToAmr(_ src: URL, dest: URL) throws { ... }
}
// AudioKit/AudioRecorder.swift
public actor AudioRecorder {
public func record() async throws -> AudioFile { ... }
/// 录音 → WAV → AMR → 上传七牛 → 返回 URL + 时长
public func recordAndUpload() async throws -> (audioUrl: String, time: Int) { ... }
}
8.1.1 H5 audio handlers 实现骨架
把契约 §3.1 §B 的 4 项 audio handler(【3】–【6】)粘到 AudioKit 上的胶水代码。注册集中到 AudioHandlers 一个 struct,便于发现 / 单测。
// Source/Bridge/Handlers/AudioHandlers.swift
import Foundation
public struct AudioHandlers {
let bridge: BridgeProtocol
let player: AudioPlayer
let recorder: AudioRecorder
let voiceCenter: VoiceCenter // 8.1.1 引入,控制远端语音的播放总开关
public func register() {
bridge.register("srcIsloop", handler: srcIsloop)
bridge.register("prepareaudio", handler: prepareAudio)
bridge.register("mediaTypeAudio", handler: mediaTypeAudio)
bridge.register("voicePlaying", handler: voicePlaying)
}
// MARK: - 【3】 srcIsloop — 本地音频播放
//
// 契约 §3.1 [3]:
// 入参 src : string 音频文件名,路径 = Library/Caches/{gamedir}/{gamestart}/assets/wav/{src}
// 入参 isloop : int 0 单次 / 1 循环 / -1 停同类循环
// responseCallback: "Response from srcIsloop"
//
// 与原 msext 的差异(不破契约):
// - 原项目用 NSURL fileURLWithPath: 拼接 + AVAudioPlayer 同步初始化;
// 新外壳通过 SandboxPaths 统一管理,所有路径在一处可校验
// - 原项目 backgroundType 用全局 NSString *;新外壳把状态封装在
// @MainActor 的 AudioPlayer 内部,避免跨线程访问竞态
private func srcIsloop(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("Response from srcIsloop")) }
guard let obj = data?.asObject,
let src = obj["src"]?.asString,
let isloop = obj["isloop"]?.asInt
else {
Log.warn("srcIsloop: bad payload \(String(describing: data))")
return
}
let url = SandboxPaths.lobbyAssets
.appendingPathComponent("wav")
.appendingPathComponent(src)
await MainActor.run {
switch isloop {
case 0: player.playOnce(url)
case 1: player.loopBackground(url, type: src)
case -1: player.stopBackground(type: src)
default: Log.warn("srcIsloop: unexpected isloop=\(isloop)")
}
}
}
// MARK: - 【4】 prepareaudio — 启动麦克风录音
//
// 契约 §3.1 [4]:
// 入参 : 忽略
// 副作用 : 权限检查 → recordAndUpload → getaudiourl callback
// responseCallback: "Response from prepareaudio"
//
// 权限态参考契约 §6.2「ifauth」三态语义:
// 0 denied/restricted → 弹 alert 并放弃
// 1 not determined → AudioRecorder 内部触发系统询问
// 2 authorized → 直接录
//
// 与原 msext 的差异:
// - 原项目 VoiceRecorderBaseVC 是 UI 录音控件,含 cancel/redo 按钮,
// 与 H5 的录音 UI 重复。新外壳走"无 UI 录音"路径:H5 自己画按钮,
// 原生只负责拿到 AVAudioRecorder 数据 → 转码 → 上传,不弹任何原生界面
// - 上传走七牛 SDK(已在 ADR-006 选型);旧 PostFile 接口不再支持
private func prepareAudio(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
cb?(.string("Response from prepareaudio"))
switch await Permissions.microphone() {
case .denied, .restricted:
// 契约要求:通过 H5 alert 提示(不是原生弹窗),文案 = "{gamehallname}需要访问您的麦克风"
bridge.call("alertMessage",
data: .string("\(BundleConfig.shared.appDisplayName)需要访问您的麦克风"),
callback: nil)
return
case .notDetermined, .authorized:
break
}
do {
let result = try await recorder.recordAndUpload()
// 契约 §3.2 [9]:getaudiourl({audiourl, time})
bridge.call("getaudiourl",
data: .object([
"audiourl": .string(result.audioUrl),
"time": .string(String(result.time)) // ⚠️ 字符串,非 number
]),
callback: nil)
} catch {
Log.error("prepareaudio failed: \(error)")
}
}
// MARK: - 【5】 mediaTypeAudio — 远程语音回放
//
// 契约 §3.1 [5]:
// 入参 audiourl: string 远端 AMR URL
// 入参 user : string 发声方用户 ID
// responseCallback: "Response from mediaTypeAudio"
// 开始播放: gameui_play_voice(user) (§3.2 [7])
// 播放结束: gameui_stop_voice(user) (§3.2 [8])
//
// 总开关由 voicePlaying 控制(【6】),关闭态直接静默不播
private func mediaTypeAudio(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("Response from mediaTypeAudio")) }
guard let obj = data?.asObject,
let urlStr = obj["audiourl"]?.asString,
let user = obj["user"]?.asString,
let remote = URL(string: urlStr)
else {
Log.warn("mediaTypeAudio: bad payload")
return
}
guard await voiceCenter.isEnabled else {
Log.info("mediaTypeAudio: voicePlaying off, skip user=\(user)")
return
}
do {
let amr = try await AudioDownloader.fetchToCache(remote)
let wav = try await VoiceCoder.amrToWavAsync(amr)
await MainActor.run {
player.playVoice(wav,
onStart: { [weak bridge] in
bridge?.call("gameui_play_voice", data: .string(user), callback: nil)
},
onEnd: { [weak bridge] in
bridge?.call("gameui_stop_voice", data: .string(user), callback: nil)
})
}
} catch {
Log.error("mediaTypeAudio failed for user=\(user): \(error)")
// 失败也要补 stop_voice,避免 H5 端 UI 永远停在"播放中"状态
bridge.call("gameui_stop_voice", data: .string(user), callback: nil)
}
}
// MARK: - 【6】 voicePlaying — 语音播放总开关
//
// 契约 §3.1 [6]:
// 入参: int 1=允许 / 其他=静默
// responseCallback: "Response from voicePlaying"
//
// VoiceCenter 持有 actor 隔离的 bool 状态,mediaTypeAudio 每次读它
// 决定要不要走完整的下载→转码→播放链路
private func voicePlaying(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("Response from voicePlaying")) }
let on = (data?.asInt ?? 0) == 1
await voiceCenter.setEnabled(on)
}
}
/// 远端语音播放总开关(actor 隔离,跨 bridge handler 共享)
public actor VoiceCenter {
public private(set) var isEnabled: Bool = true
public func setEnabled(_ on: Bool) { isEnabled = on }
}
8.1.2 与原 msext 的差异(不要照抄的部分)
| 维度 | msext 现状(不要照抄) | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| 录音 UI | VoiceRecorderBaseVC 原生录音控件 + cancel/redo 按钮 |
无原生 UI;H5 自己画按钮,原生只录 + 转 + 传 |
| 上传 | 旧 gameapi.0791ts.cn/api/UpLoad/PostFile 直传后台 |
七牛 SDK(ADR-006 已选型) |
| 状态共享 | static NSString *backgroundType 全局变量 |
@MainActor AudioPlayer 内部状态 |
| 总开关 | static BOOL voicePlaying |
actor VoiceCenter 隔离 |
| 路径拼接 | 各处 NSURL fileURLWithPath: 散落 |
统一走 SandboxPaths.lobbyAssets |
8.2 ShareKit
策略模式分发,新增平台只加一个 conformance:
// ShareKit/SharePlatform.swift
public protocol SharePlatform: Sendable {
func shareLink(_ link: ShareLink) async throws -> ShareResult
func shareImage(_ image: ShareImage) async throws -> ShareResult
}
public enum ShareResult { case success, cancelled, failed(Error) }
public final class ShareCenter {
private let weChat: SharePlatform = WeChatShare()
private let xianliao: SharePlatform = NoopSharePlatform(name: "xianliao") // 暂未启用
public func dispatch(_ req: ShareRequest) async throws -> ShareResult {
let platform: SharePlatform = req.sharetype == 3 ? xianliao : weChat
switch req.type {
case 1: return try await platform.shareLink(req.asLink())
case 2: return try await platform.shareImage(req.asScreenshot())
default: return try await platform.shareImage(try await req.asRemoteImage())
}
}
}
// ShareKit/NoopSharePlatform.swift
/// 暂未集成的分享平台占位实现:返回 success 让 H5 业务继续(契约要求 sharesuccess 回包)
/// 启用时,把 ShareCenter.xianliao 的初始化换成 XianliaoShare() 即可
public struct NoopSharePlatform: SharePlatform {
let name: String
public func shareLink(_ link: ShareLink) async throws -> ShareResult {
Log.info("Share to \(name) is not enabled, returning success stub")
return .success
}
public func shareImage(_ image: ShareImage) async throws -> ShareResult {
Log.info("Share to \(name) is not enabled, returning success stub")
return .success
}
}
说明:闲聊 SDK 暂不集成,但 H5 调
friendsSharetypeUrlToptitleDescript({sharetype:"3", ...})时仍然会收到sharesuccess({success:"2", type:...}),业务流程不中断。启用闲聊 SDK 后,NoopSharePlatform(name:"xianliao")替换为XianliaoShare(),H5 端无感切换。
8.3 VideoRoomKit
抽象 protocol,当前默认注入 NoopVideoRoom(Agora 暂不集成),业务启用时换成 AgoraVideoRoom:
// VideoRoomKit/VideoRoom.swift
public protocol VideoRoom: AnyObject {
func join(roomId: String, playerId: String, localView: UIView) async throws
func setupRemote(uid: UInt, view: UIView)
func leave()
var didReceiveRemoteVideo: ((UInt) -> Void)? { get set }
}
// VideoRoomKit/NoopVideoRoom.swift
/// 暂未集成 Agora 时使用:所有方法立即返回,不做任何动作
/// 上层 SubGameHandlers 已经把 createRoom/exitRoom/getVideoinfo 改成 stub responseCallback
/// 此 Noop 实现仅用于满足依赖注入,使 SubGameHandlers 不需要 nil-check
public final class NoopVideoRoom: VideoRoom {
public var didReceiveRemoteVideo: ((UInt) -> Void)?
public init() {}
public func join(roomId: String, playerId: String, localView: UIView) async throws {
Log.info("VideoRoom.join called (NoopVideoRoom, Agora not integrated)")
}
public func setupRemote(uid: UInt, view: UIView) {}
public func leave() {}
}
// VideoRoomKit/AgoraVideoRoom.swift
/// 真实现:Agora SDK 接入后启用。
/// 当前不在工程的 SPM 依赖里,业务启用时再:
/// ① 在 Package.swift 加 .package(url: "...AgoraRtcEngine_iOS"...)
/// ② 用此类替换 NoopVideoRoom 注入 SubGameHandlers
/// ③ 文件保留在 VideoRoomKit/ 模块中作为蓝图(以下为业务启用时的实现轮廓,而非当前已编译代码)
#if AGORA_ENABLED // 编译开关,当前默认 OFF
import AgoraRtcKit
final class AgoraVideoRoom: NSObject, VideoRoom, AgoraRtcEngineDelegate {
private let kit: AgoraRtcEngineKit
var didReceiveRemoteVideo: ((UInt) -> Void)?
init() {
self.kit = AgoraRtcEngineKit.sharedEngine(withAppId: AppIDs.agora, delegate: nil)
super.init()
self.kit.delegate = self
}
func join(roomId: String, playerId: String, localView: UIView) async throws {
let channel = md5("\(BundleConfig.shared.agent)\(BundleConfig.shared.gameId)\(roomId)")
let canvas = AgoraRtcVideoCanvas()
canvas.uid = UInt(playerId) ?? 0
canvas.view = localView
kit.setupLocalVideo(canvas)
try await withCheckedThrowingContinuation { (cont: CheckedContinuation<Void, Error>) in
kit.joinChannel(byKey: nil, channelName: channel, info: nil,
uid: canvas.uid) { _, _, _ in cont.resume() }
}
}
func setupRemote(uid: UInt, view: UIView) { /* setupRemoteVideo */ }
func leave() { kit.leaveChannel(nil) }
func rtcEngine(_ engine: AgoraRtcEngineKit,
firstRemoteVideoDecodedOfUid uid: UInt, size: CGSize, elapsed: Int) {
didReceiveRemoteVideo?(uid)
}
}
#endif
业务启用 Agora 的步骤(未来某天需要时):
- 在
Package.swift加 Agora SPM 依赖,工程加AGORA_ENABLED编译开关- SubGameHandlers 的
videoRoom依赖从NoopVideoRoom()改为AgoraVideoRoom()SubGameHandlers.createRoomStub/getVideoInfoStub/exitRoomStub换成真实业务逻辑(调videoRoom.join/videoRoom.leave等)- H5 端代码不动 — 它仍然
bridge.callHandler('createRoom', {...}),看到的getVideoinfo(uid)反向回包等契约不变
8.4 DeviceKit
// DeviceKit/DeviceInfo.swift
public enum DeviceInfo {
public static var snapshot: [String: String] {
[
"PhoneAdresseMAC": UIDevice.current.identifierForVendor?.uuidString ?? "",
"PhoneDeviceBrand": UIDevice.current.model,
"PhoneIMEI": ASIdentifierManager.shared().advertisingIdentifier.uuidString,
"PhoneModel": UIDevice.current.localizedModel,
"PhoneProvidersName": CarrierName.current ?? "",
"PhoneVersion": UIDevice.current.systemVersion
]
}
}
// DeviceKit/NetworkMonitor.swift
@MainActor
public final class NetworkMonitor {
public enum State: String { case none = "1", wifi = "2", cellular = "3" }
private let monitor = NWPathMonitor()
public var stateDidChange: ((State) -> Void)?
public func start() {
monitor.pathUpdateHandler = { [weak self] path in
Task { @MainActor in
let state: State =
path.status != .satisfied ? .none :
path.usesInterfaceType(.wifi) ? .wifi : .cellular
self?.stateDidChange?(state)
}
}
monitor.start(queue: DispatchQueue.global(qos: .utility))
}
}
用 Network.framework 替换 AFNetworkReachabilityManager。
8.4.1 H5 device handlers + 系统事件反向 callback 实现骨架
DeviceKit 共承载 9 项契约接口:
- §3.1 异步 handler 6 项:
vibrator/repeatvibrator/canclevibrator/gamepastetext/gameCopytext/getphoneInfo - §3.2 反向 callback 3 项:
getBattery(电量变化推送)/getnetwork(网络变化推送)/appservice(前后台切换推送)
注:契约 §3.2 [2][3]的反向 getBattery / getnetwork 名字与 §3.4.1 polyfill 的同步 getter getbattery() / getnetwork() 重合但语义不同:
- polyfill = H5 同步问"当前是什么"(一次性快照,注入到
window.settings) - callback = Native 异步推"刚刚变成了什么"(事件驱动,通过
bridge.call(...)推给 H5) - 两条路径并存、互不矛盾,H5 根据使用场景选其一
// Source/Bridge/Handlers/DeviceHandlers.swift
import UIKit
import AudioToolbox
@MainActor
public struct DeviceHandlers {
let bridge: BridgeProtocol
let pasteboard: UIPasteboard = .general
// BatteryMonitor / NetworkMonitor / AppLifecycleMonitor 在 register() 内启动
// 并把回调钩到 bridge.call(...),构成"事件 → callback"的反向链路
let batteryMonitor: BatteryMonitor
let networkMonitor: NetworkMonitor
let appLifecycle: AppLifecycleMonitor
public func register() {
// ─── §3.1 异步 handler ──────────────────────────────
bridge.register("vibrator", handler: vibrator)
bridge.register("repeatvibrator", handler: repeatVibrator)
bridge.register("canclevibrator", handler: cancelVibrator)
bridge.register("gamepastetext", handler: gamePasteText)
bridge.register("gameCopytext", handler: gameCopyText)
bridge.register("getphoneInfo", handler: getPhoneInfo)
// ─── §3.2 反向 callback 钩子 ────────────────────────
bindReverseCallbacks()
}
// MARK: - 【10】 vibrator — 单次振动
//
// 契约 §3.1 [10]:入参忽略 → AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate)
// responseCallback: "vibrator"(注意:vibrator 系列的 callback 是
// handler 名字本身,不是 "Response from xxx",
// 与 audio 系列约定不同;参考 msext Bridge.m 约定)
//
// 当前实现见 Source/Bridge/Handlers/VibratorHandler.swift(Phase 1.15 已落地,
// 本节是把它放进 DeviceHandlers 聚合时的等价骨架)
private func vibrator(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate)
cb?(.string("vibrator"))
}
// MARK: - 【11】 repeatvibrator — 重复振动(实际同 vibrator)
//
// 契约 §3.1 [11]:入参 int 但被忽略,原 msext RootVC.m:1820 实现就是单次 vibrate
// 沿用历史,不真的循环
private func repeatVibrator(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate)
cb?(.string("repeatvibrator"))
}
// MARK: - 【12】 canclevibrator — 释放系统振动音
//
// 契约 §3.1 [12]:AudioServicesDisposeSystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate)
// 实际意义有限(kSystemSoundID_Vibrate 是系统常量,dispose 也不会真的"取消"),
// 但 H5 仍会调用,必须 noop 实现 + callback 维持契约
private func cancelVibrator(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
AudioServicesDisposeSystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate)
cb?(.string("canclevibrator"))
}
// MARK: - 【13】 gamepastetext — 读剪贴板
//
// 契约 §3.1 [13]:
// 入参 : 忽略
// responseCallback: 剪贴板字符串内容(不是 "gamepastetext"),nil 时回空串
//
// 注意:iOS 14+ 读剪贴板会弹"已粘贴自 XX"系统提示,无法关闭,是平台行为
// 不算契约违反;如未来 H5 业务希望静默读,需 H5 端配合改用 UIPasteboard 检测 API
private func gamePasteText(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
let text = pasteboard.string ?? ""
cb?(.string(text))
}
// MARK: - 【14】 gameCopytext — 写剪贴板
//
// 契约 §3.1 [14]:
// 入参 data : string 要写入剪贴板的文本
// responseCallback: "gameCopytext"
private func gameCopyText(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
if let text = data?.asString {
pasteboard.string = text
}
cb?(.string("gameCopytext"))
}
// MARK: - 【21】 getphoneInfo(大写 I)— 请求设备信息
//
// 契约 §3.1 [21]:
// 入参 : 忽略
// responseCallback: "getphoneInfo"(注意大写 I)
// 反向调用: bridge.call("getphoneinfo"(小写 i!), data: 表 A, callback: nil)
//
// 大小写 i 不一致是 msext 历史遗留契约,必须严格保持:
// - H5 调原生时用大写:bridge.callHandler("getphoneInfo", ...)
// - 原生回调 H5 时用小写:bridge.callHandler("getphoneinfo", ...)
//
// 表 A 字段名固定(PhoneAdresseMAC / PhoneDeviceBrand / PhoneIMEI / PhoneModel /
// PhoneProvidersName / PhoneVersion),值统一为 string,详见 Contract §3.2 表 A
private func getPhoneInfo(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
cb?(.string("getphoneInfo"))
// 反向 push 设备信息快照(注意 handler 名小写 i)
let snapshot = DeviceInfo.snapshot
bridge.call("getphoneinfo",
data: .object(snapshot.mapValues { .string($0) }),
callback: nil)
}
// MARK: - §3.2 反向 callback 钩子(事件驱动)
private func bindReverseCallbacks() {
// 【2】 getBattery — UIDeviceBatteryLevelDidChangeNotification
// 数据:字符串 "%.2f" 形式的小数电量(0~1)
UIDevice.current.isBatteryMonitoringEnabled = true
batteryMonitor.onChange = { [weak bridge] level in
let str = String(format: "%.2f", level)
bridge?.call("getBattery", data: .string(str), callback: nil)
}
batteryMonitor.start()
// 【3】 getnetwork — NWPath 变化
// 数据:字符串 "1"=无网 / "2"=WiFi / "3"=蜂窝
networkMonitor.stateDidChange = { [weak bridge] state in
bridge?.call("getnetwork", data: .string(state.rawValue), callback: nil)
}
networkMonitor.start()
// 【4】 appservice — App 前后台切换
// 数据:字符串 "1"=进入后台 / "2"=回到前台(命名错位,沿用历史)
appLifecycle.onBackground = { [weak bridge] in
bridge?.call("appservice", data: .string("1"), callback: nil)
}
appLifecycle.onForeground = { [weak bridge] in
bridge?.call("appservice", data: .string("2"), callback: nil)
}
appLifecycle.start()
}
}
// MARK: - 支撑监控器(Source/DeviceKit/)
@MainActor
public final class BatteryMonitor {
public var onChange: ((Float) -> Void)?
public func start() {
NotificationCenter.default.addObserver(
forName: UIDevice.batteryLevelDidChangeNotification,
object: nil, queue: .main
) { [weak self] _ in
self?.onChange?(UIDevice.current.batteryLevel)
}
}
}
@MainActor
public final class AppLifecycleMonitor {
public var onBackground: (() -> Void)?
public var onForeground: (() -> Void)?
public func start() {
let nc = NotificationCenter.default
nc.addObserver(forName: UIApplication.didEnterBackgroundNotification,
object: nil, queue: .main) { [weak self] _ in
self?.onBackground?()
}
nc.addObserver(forName: UIApplication.willEnterForegroundNotification,
object: nil, queue: .main) { [weak self] _ in
self?.onForeground?()
}
}
}
8.4.2 与原 msext 的差异
| 维度 | msext 现状(不要照抄) | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| 振动取消 | AudioServicesDisposeSystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate) 同款 |
同款(契约硬约束,结构性意义有限但 H5 仍依赖 callback) |
| 剪贴板 | [UIPasteboard generalPasteboard].string |
UIPasteboard.general.string(行为等价;iOS 14+ "已粘贴"提示是平台行为,不算契约违反) |
| 电量监听 | UIDeviceBatteryLevelDidChangeNotification + [NSString stringWithFormat:@"%.2f"] |
Notification.batteryLevelDidChangeNotification + String(format:)(等价) |
| 网络监听 | AFNetworkReachabilityManager |
Network.framework NWPathMonitor(ADR-006,无 AF 依赖) |
| 前后台 | UIApplicationDidEnterBackgroundNotification + UIApplicationWillEnterForegroundNotification 各自挂大厅 VC |
AppLifecycleMonitor 集中处理,多 VC 复用 |
| getphoneInfo 大小写 | 大写 I 入 / 小写 i 出 | 严格保持(契约硬约束,msext Bridge.m 沿用) |
8.5 微信 / QQ 多发起方派发(关键设计)
问题背景
微信 SDK 是全局单例(WXApi),只接受一个全局 delegate。所有授权回包 (SendAuthResp) 和分享回包 (SendMessageToWXResp) 都通过这个唯一 delegate 派发。
新架构里大厅和子游戏的 H5 都会调用 accreditlogin 和 friendsSharetypeUrlToptitleDescript:
H5 大厅 H5 子游戏
│ │
▼ ▼
LobbyHandlers SubGameHandlers
│ │
└─────────┬───────┘
▼
WXApi.send(...)
│
▼
(微信 App)
│
▼ 回包(只有 1 个 delegate 接收)
WXApiDelegate
│
❓ 派发给大厅还是子游戏?
旧架构的错误做法:让大厅和子游戏轮流持有 delegate(WXApiManager.delegate = self / nil),靠"谁活着谁注册"传球。这在以下场景必然出错:
- 大厅发起授权后用户立刻切去子游戏,授权回包来时 delegate 已经换给子游戏 → 大厅 H5 永远收不到
sharelogin,卡死 - 子游戏发起分享后回到大厅,分享回包来时归属错乱
- VC 之间忘记同步 delegate → 回包静默丢失
新架构方案:Continuation Map by state
WXApi.delegate 永久绑定到 WeChatManager.shared,永不切换。所有回包统一进入这个单例,再通过请求-响应配对派发给正确的发起方。
微信 OAuth2 协议天然提供 state 字段作为配对 key —— 发起请求时客户端塞一个 UUID,微信回包字面回传,这就是天生的请求 ID:
// SDK/WeChat/WeChatManager.swift
@MainActor
public final class WeChatManager: NSObject, WXApiDelegate {
public static let shared = WeChatManager()
/// in-flight 授权请求:state → continuation
/// 谁 await,谁拿到回包,与"哪个 VC 在前台"无关
private var pendingAuth: [String: CheckedContinuation<WXAuthCode, WeChatError>] = [:]
/// in-flight 分享请求(SendMessageToWXResp 不带 state,只能用 FIFO 队列 + 串行约束)
private var pendingShare: CheckedContinuation<Void, WeChatError>?
private override init() {
super.init()
// 启动时一次性注册,delegate 永不切换
WeChatSDK.registerFull(appId: AppIDs.weChat)
// WXApi.delegate(handleOpenURL 回调路径)由 SceneDelegate.openURLContexts 转给 self
}
/// 发起授权(任何 handler 都可以调,内部用 continuation 唯一对应本次调用)
public func authorize(scope: String = kAuthScope) async throws -> WXAuthCode {
let state = "wx_" + UUID().uuidString
try await Task.checkCancellation()
return try await withCheckedThrowingContinuation { cont in
pendingAuth[state] = cont
let req = SendAuthReq()
req.scope = scope
req.state = state // 配对 key,会被微信原样回传
WXApi.send(req)
}
}
/// 发起分享(串行化 — 同时只能有一个 pending,新请求等上一个完成)
public func share(_ message: WXMediaMessage, scene: WXScene) async throws {
// 如已有 pending,抛 .busy 让上层 H5 自行重试;不允许并发避免回包错配
guard pendingShare == nil else { throw WeChatError.busy }
return try await withCheckedThrowingContinuation { cont in
pendingShare = cont
let req = SendMessageToWXReq()
req.message = message
req.bText = false
req.scene = Int32(scene.rawValue)
WXApi.send(req)
}
}
// MARK: - WXApiDelegate(全局唯一 delegate)
public func onResp(_ resp: BaseResp) {
switch resp {
case let auth as SendAuthResp:
handleAuthResponse(auth)
case let share as SendMessageToWXResp:
handleShareResponse(share)
default:
Log.warn("Unhandled WeChat response: \(type(of: resp))")
}
}
private func handleAuthResponse(_ resp: SendAuthResp) {
guard let state = resp.state,
let cont = pendingAuth.removeValue(forKey: state) else {
Log.warn("Stale or unknown WeChat auth response: state=\(resp.state ?? "nil")")
return
}
if resp.errCode == 0, let code = resp.code {
cont.resume(returning: WXAuthCode(code: code))
} else if resp.errCode == -2 {
cont.resume(throwing: .userCancelled)
} else {
cont.resume(throwing: .authFailed(code: Int(resp.errCode)))
}
}
private func handleShareResponse(_ resp: SendMessageToWXResp) {
guard let cont = pendingShare else {
Log.warn("Stale WeChat share response with no pending continuation")
return
}
pendingShare = nil
if resp.errCode == 0 {
cont.resume()
} else if resp.errCode == -2 {
cont.resume(throwing: .userCancelled)
} else {
cont.resume(throwing: .shareFailed(code: Int(resp.errCode)))
}
}
}
调用方代码 — 大厅 / 子游戏完全一致
契约要求:同一个 H5 容器内发起的回调,必须回到同一个 H5 容器:
- 大厅 H5 调
accreditlogin→sharelogin必须回大厅 H5,不能跨派到子游戏 - 大厅 H5 调
friendsShare...→sharesuccess必须回大厅 H5 - 子游戏 H5 调
accreditlogin→sharelogin必须回子游戏 H5 - 子游戏 H5 调
friendsShare...→sharesuccess必须回子游戏 H5
实现层面,每个 Handler 持有自己的 bridge(LobbyHandlers 持有 LobbyBridge,SubGameHandlers 持有 SubGameBridge)。回调时调用的是自己的 bridge,与全局状态无关:
// LobbyHandlers.accreditLogin —— 持有大厅自己的 bridge
private let bridge: BridgeProtocol // = LobbyBridge
private func accreditLogin(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("Response from accreditlogin")) }
do {
let authCode = try await WeChatManager.shared.authorize()
let user = try await loginAPI.exchangeForUser(code: authCode.code)
bridge.call("sharelogin", data: user.bridgePayload, callback: nil)
// ↑ self.bridge 是 LobbyBridge,sharelogin 派到大厅 H5
} catch WeChatError.userCancelled {
Log.info("User cancelled WeChat auth in Lobby")
} catch {
Log.error("Lobby WeChat auth failed: \(error)")
}
}
// LobbyHandlers.friendsShare —— 同样持有大厅 bridge
private func friendsShare(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("sharefriend")) }
guard let req = ShareRequest(data: data) else { return }
do {
try await ShareCenter.shared.dispatch(req)
bridge.call("sharesuccess", data: .object([
"success": .string("2"),
"type": .string(req.sharefriend)
]), callback: nil)
// ↑ 大厅发起,大厅 H5 收到 sharesuccess
} catch WeChatError.userCancelled {
Log.info("User cancelled WeChat share in Lobby")
} catch {
Log.error("Lobby share failed: \(error)")
}
}
// SubGameHandlers.accreditLogin —— 代码一字不差,但 self.bridge 是 SubGameBridge
private let bridge: BridgeProtocol // = SubGameBridge
private func accreditLogin(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("Response from accreditlogin")) }
do {
let authCode = try await WeChatManager.shared.authorize()
let user = try await loginAPI.exchangeForUser(code: authCode.code)
bridge.call("sharelogin", data: user.bridgePayload, callback: nil)
// ↑ 子游戏发起,sharelogin 派到子游戏 H5
} catch {
Log.error("SubGame WeChat auth failed: \(error)")
}
}
// SubGameHandlers.friendsShare —— 同样
private func friendsShare(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("sharefriend")) }
guard let req = ShareRequest(data: data) else { return }
do {
try await ShareCenter.shared.dispatch(req)
bridge.call("sharesuccess", data: .object([
"success": .string("2"),
"type": .string(req.sharefriend)
]), callback: nil)
// ↑ self.bridge 是 SubGameBridge,sharesuccess 派到子游戏 H5
} catch {
Log.error("SubGame share failed: \(error)")
}
}
为什么这套机制天然满足契约
回调归属的关键是 "谁 await,谁拿到结果,然后谁 call 自己的 bridge",链路上没有任何"全局状态判断当前是谁"的环节:
H5 大厅 → bridge.callHandler('accreditlogin')
↓
LobbyHandlers.accreditLogin (持有 LobbyBridge)
↓
try await WeChatManager.shared.authorize() ← 进入 pendingAuth[state]
← 大厅 await 在这里挂起
... 用户在微信里授权,可能切去子游戏再切回...
← 微信回包 SendAuthResp(state=同一个 UUID)
↓
WeChatManager.onResp → handleAuthResponse
↓
pendingAuth[state] 取出 continuation → resume
↓
LobbyHandlers.accreditLogin 函数从 await 处恢复执行 ← 仍在大厅的 handler 内
↓
self.bridge.call("sharelogin", ...) ← self.bridge 是 LobbyBridge
↓
H5 大厅收到 sharelogin ← 契约满足 ✓
关键事实:Swift 的 async/await 是基于 continuation 的,await 恢复后回到的是同一个调用栈(同一个 LobbyHandlers 实例的同一个方法),所以 self.bridge 自然还是 LobbyBridge,不存在"派错"的可能。
→ 大厅发起大厅回调、子游戏发起子游戏回调 是这套设计的结构保证(structural guarantee),而不是靠运行时判断,所以不会因为 VC 切换、网络延迟、并发顺序而失效。
边界场景验证(分享)
| 场景 | 行为 |
|---|---|
| 大厅 H5 调分享,等待中切去子游戏再切回 | WeChat 回包 → WeChatManager.pendingShare 是大厅的 continuation → resume → LobbyHandlers.friendsShare 从 await 恢复 → LobbyBridge.call(sharesuccess) → 大厅 H5 收到 ✓ |
| 大厅 H5 调分享后,子游戏 H5 立刻也调分享 | 子游戏的 ShareCenter.dispatch → WeChatManager.share 检测 pendingShare ≠ nil → 抛 WeChatError.busy → SubGameHandlers.friendsShare 捕获后选择重试或忽略;不会让子游戏的 continuation 覆盖大厅的 |
| 大厅 H5 调分享 ,然后调 backgameData(返回大厅) | 大厅本就在,无变化;continuation 仍归大厅 |
| 子游戏 H5 调分享后立刻 backgameData | 子游戏 VC pop 但 SubGameHandlers 实例仍被 pendingShare.cont 持有,直到回包到来 resume 后才会释放;回包派到 SubGameBridge,但子游戏 H5 已经销毁,bridge 的 evaluateJavaScript 在已销毁的 WebView 上 no-op(不崩溃,只是回包丢失) |
最后一条是唯一可能丢回包的场景(子游戏发起分享后立刻退出),实务上极少发生。新架构的对策:在 SubGameHandlers.backgameData 内主动检查 WeChatManager.shared.hasPendingShare,若有 pending 则延迟 pop 或弹提示"还有分享待完成"。这是可选优化,默认实现不强制。
SceneDelegate 接入 WXApi 入口
func scene(_ scene: UIScene, openURLContexts URLContexts: Set<UIOpenURLContext>) {
for ctx in URLContexts {
if QQShareManager.shared.handle(url: ctx.url) { continue }
// WXApi 的 handleOpenURL: 会调用其 delegate 的 onResp(也就是 WeChatManager.shared)
WXApi.handleOpenURL(ctx.url, delegate: WeChatManager.shared)
}
}
QQ SDK 同样模式
QQ SDK 也是全局 delegate,设计完全镜像:
@MainActor
public final class QQShareManager: NSObject {
public static let shared = QQShareManager()
private var pendingShare: CheckedContinuation<Void, QQError>?
// 与 WeChatManager 相同的 continuation 模式
}
为什么这套机制是对的
| 维度 | 旧架构(delegate 传球) | 新架构(continuation map by state) |
|---|---|---|
| 发起方记录 | 隐式 — 当前 delegate 持有者 | 显式 — pendingAuth map 的 key,pendingShare 的 continuation |
| 大厅发起回包归属 | 取决于回包时 delegate 是谁 → 易错 | 结构保证:LobbyHandlers.bridge = LobbyBridge,sharelogin / sharesuccess 必派大厅 |
| 子游戏发起回包归属 | 同上,易错 | 结构保证:SubGameHandlers.bridge = SubGameBridge,sharelogin / sharesuccess 必派子游戏 |
| 切换 VC 后是否丢回包 | 丢(delegate 已换) | 不丢(map / continuation 不受 VC 切换影响) |
| 并发发起 | 串扰(后发起的覆盖前 delegate) | 授权按 state 自然隔离;分享串行化(后发起者抛 .busy,不覆盖) |
| 测试 | 难(全局状态) | 易(WeChatManager / ShareCenter 可注入 mock) |
| 代码可读性 | 散落 delegate = self / nil |
集中在 WeChatManager,调用方只看到 try await |
微信 / QQ 派发机制清单
| 操作 | 配对方式 | 并发约束 |
|---|---|---|
微信授权 authorize() |
state UUID(微信回传) |
允许多并发(每个 state 独立) |
微信分享 share() |
全局 FIFO | 串行(同时只能一个 pending,新请求抛 .busy) |
| QQ 登录 / 分享 | 全局 FIFO + 操作类型标识 | 同上 |
→ 上层 accreditLogin / friendsShare... handler 看不到这些细节,只看到 try await,代码大厅 / 子游戏完全一致。
8.6 LocationKit
覆盖契约 §F §3.1 [20]startlocation + §3.2 [6]getlocationinfo 反向 callback 共 2 项接口。
8.6.1 Module 骨架
依赖高德 AMapLocationKit.xcframework(ADR-006 走 Vendor 手动接入),用 Swift wrapper 隔离 Objective-C SDK,避免业务层接触 AMap 类型。
// Source/LocationKit/LocationService.swift
import AMapLocationKit
@MainActor
public final class LocationService: NSObject, AMapLocationManagerDelegate {
/// 启动期完成 AMap privacy + key 配置(详见 §4.2 启动并行任务)
public static func bootstrap() {
AMapServices.shared().enableHTTPS = true
AMapServices.shared().apiKey = BundleConfig.shared.amapKey
AMapLocationManager.updatePrivacyShow(.didShow, privacyInfo: .didContain)
AMapLocationManager.updatePrivacyAgree(.didAgree)
}
private let manager: AMapLocationManager = {
let m = AMapLocationManager()
m.desiredAccuracy = kCLLocationAccuracyHundredMeters
m.locationTimeout = 6
m.reGeocodeTimeout = 4
m.locatingWithReGeocode = true
return m
}()
private var continuousActive = false
public override init() {
super.init()
manager.delegate = self
}
// ─── 一次性定位(startlocation 入参 ≠ 1)──────────────
public func locateOnce() async throws -> LocationInfo {
try await withCheckedThrowingContinuation { cont in
manager.requestLocation(withReGeocode: true) { loc, reGeo, error in
if let error = error {
cont.resume(throwing: error)
return
}
guard let loc = loc, let reGeo = reGeo else {
cont.resume(throwing: LocationError.empty)
return
}
cont.resume(returning: LocationInfo(coord: loc, reGeo: reGeo))
}
}
}
// ─── 持续定位(startlocation 入参 == 1)─────────────────
public var onContinuousUpdate: ((LocationInfo) -> Void)?
public func startContinuous() {
guard !continuousActive else { return }
continuousActive = true
manager.startUpdatingLocation()
}
public func stopContinuous() {
guard continuousActive else { return }
continuousActive = false
manager.stopUpdatingLocation()
}
public func amapLocationManager(_ manager: AMapLocationManager!,
didUpdate location: CLLocation!,
reGeocode: AMapLocationReGeocode!) {
guard let loc = location, let reGeo = reGeocode else { return }
onContinuousUpdate?(LocationInfo(coord: loc, reGeo: reGeo))
}
}
public struct LocationInfo: Sendable {
public let address: String
public let city: String
public let cityCode: String
public let country: String
public let district: String
public let latitude: String // ⚠️ string,契约硬约束(stringWithFormat:@"%f")
public let longitude: String // ⚠️ string
public let province: String // ⚠️ 小写 p,与 sharelogin 大写 P 不一致,沿用历史
public let street: String
init(coord: CLLocation, reGeo: AMapLocationReGeocode) {
address = reGeo.formattedAddress ?? ""
city = reGeo.city ?? ""
cityCode = reGeo.citycode ?? ""
country = reGeo.country ?? ""
district = reGeo.district ?? ""
latitude = String(format: "%f", coord.coordinate.latitude)
longitude = String(format: "%f", coord.coordinate.longitude)
province = reGeo.province ?? ""
street = reGeo.street ?? ""
}
}
public enum LocationError: Error, Sendable {
case empty
case permissionDenied(code: Int = 12)
}
8.6.2 H5 location handler 实现骨架
// Source/Bridge/Handlers/LocationHandlers.swift
@MainActor
public struct LocationHandlers {
let bridge: BridgeProtocol
let service: LocationService
public func register() {
bridge.register("startlocation", handler: startLocation)
}
// MARK: - 【20】 startlocation
//
// 契约 §3.1 [20]:
// 入参 data : int 1=持续 startUpdatingLocation
// 其他=一次性 reGeocodeAction
// responseCallback: "startlocation"
// 反向 callback : getlocationinfo(§3.2 [6])
// 成功: 表 B 9 字段(latitude/longitude 是 string,
// province 小写 p)
// 失败: { errorCode: 12, errorMsg: "缺少定位权限" }
// ⚠️ errorCode 是数字(NSNumber)不是 string
//
// 持续模式下,service.onContinuousUpdate 在 register() 时挂钩;
// 一次性模式直接 await + 推一次
private func startLocation(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("startlocation")) }
let continuous = (data?.asInt ?? 0) == 1
// 持续模式:挂钩 + 启动 → 每次位置变化都推 getlocationinfo
if continuous {
service.onContinuousUpdate = { [weak bridge] info in
bridge?.call("getlocationinfo", data: info.bridgeData, callback: nil)
}
service.startContinuous()
return
}
// 一次性:await + 单次推 getlocationinfo
do {
let info = try await service.locateOnce()
bridge.call("getlocationinfo", data: info.bridgeData, callback: nil)
} catch {
// 契约 §3.2 表 B 失败结构:errorCode 是数字(不是 string)
bridge.call("getlocationinfo",
data: .object([
"errorCode": .number(12),
"errorMsg": .string("缺少定位权限")
]),
callback: nil)
}
}
}
extension LocationInfo {
/// 转成契约 §3.2 表 B 的 BridgeData 结构(所有字段 string)
var bridgeData: BridgeData {
.object([
"address": .string(address),
"city": .string(city),
"cityCode": .string(cityCode),
"country": .string(country),
"district": .string(district),
"latitude": .string(latitude), // stringified
"longitude": .string(longitude), // stringified
"province": .string(province), // 小写 p
"street": .string(street)
])
}
}
8.6.3 与原 msext 的差异
| 维度 | msext 现状(不要照抄) | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| SDK 接入 | CocoaPods AMapLocation 包含的 framework + Reachability headers 多重耦合 |
Vendor 手动 AMapLocationKit.xcframework(ADR-006),SPM/CocoaPods 双关 |
| 隐私合规 | updatePrivacyShow:.didShow / updatePrivacyAgree:.didAgree 在 AppDelegate 散落 |
LocationService.bootstrap() 集中调用 |
| 回调风格 | delegate amapLocationManager:didUpdateLocation:reGeocode: 散落赋值给 self |
async/await + onContinuousUpdate 闭包,actor 安全 |
| 持续/一次性入参 | 入参 string 类型,[data intValue] 转 int 后判断 |
BridgeData.asInt 直接拿 |
| latitude 字段类型 | stringWithFormat:@"%f" 字符串 |
String(format: "%f", ...)(等价) |
| province 大小写 | 小写 p(与 sharelogin 大写 P 不一致) | 严格保持 |
8.7 ShakeKit
覆盖契约 §C §3.1 [7][8] [9] 摇一摇 3 项 + §3.2 [5]shakeEnd 反向 callback,共 4 项接口。
设备摇动的真正事件源是 UIResponder.motionEnded(_:with:)(系统检测晃动后回调),ShakeKit 把它包装为:开关位(canshake / canvoice)+ 摇一摇音效播放 + 触发 shakeEnd callback。
8.7.1 Module 骨架
// Source/ShakeKit/ShakeKit.swift
@MainActor
public final class ShakeKit {
/// 摇一摇总开关(startshake / stopshake 控制)
public private(set) var canShake: Bool = false
/// 摇一摇音效开关(SwitchShake 控制)
public private(set) var canVoice: Bool = true
public var onShakeEnded: (() -> Void)?
private let audioPlayer: AudioPlayer
private let shakeSoundURL: URL // 拷贝自 docs/res/Res/shake_sound_male.mp3 → Bundle
public init(audioPlayer: AudioPlayer, shakeSoundURL: URL) {
self.audioPlayer = audioPlayer
self.shakeSoundURL = shakeSoundURL
}
public func setShakeEnabled(_ on: Bool) { canShake = on }
public func setVoiceEnabled(_ on: Bool) { canVoice = on }
/// 由 WebContainerViewController.motionEnded(_:with:) 转发调用
public func handleMotionEnded(_ motion: UIEvent.EventSubtype) {
guard motion == .motionShake, canShake else { return }
if canVoice { audioPlayer.playOnce(shakeSoundURL) }
onShakeEnded?()
}
}
接入 VC 层(在 §4.2.1「启动期容易遗漏的契约点」已声明 UIApplication.shared.applicationSupportsShakeToEdit = true,本节补 motionEnded 转发):
extension WebContainerViewController {
public override var canBecomeFirstResponder: Bool { true }
public override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
super.viewDidAppear(animated)
// 必须主动 becomeFirstResponder,否则 motionEnded: 不会触发
becomeFirstResponder()
}
public override func motionEnded(_ motion: UIEvent.EventSubtype, with event: UIEvent?) {
shakeKit.handleMotionEnded(motion)
}
}
8.7.2 H5 shake handlers + 反向 callback 骨架
// Source/Bridge/Handlers/ShakeHandlers.swift
@MainActor
public struct ShakeHandlers {
let bridge: BridgeProtocol
let shakeKit: ShakeKit
public func register() {
bridge.register("startshake", handler: startShake)
bridge.register("stopshake", handler: stopShake)
bridge.register("SwitchShake", handler: switchShake)
bindReverseCallback()
}
// MARK: - 【7】 startshake
//
// 契约 §3.1 [7]:
// 入参 : 忽略 → canshake = YES
// responseCallback: "startshake from accreditlogin"
// (字面字符串带 from accreditlogin 后缀,沿用历史;
// H5 不依赖此值,但严格拷贝保留契约等价)
private func startShake(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
shakeKit.setShakeEnabled(true)
cb?(.string("startshake from accreditlogin"))
}
// MARK: - 【8】 stopshake
//
// 契约 §3.1 [8]:
// 入参 : 忽略 → canshake = NO
// responseCallback: 同 startshake("startshake from accreditlogin")
private func stopShake(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
shakeKit.setShakeEnabled(false)
cb?(.string("startshake from accreditlogin"))
}
// MARK: - 【9】 SwitchShake — 摇一摇音效开关
//
// 契约 §3.1 [9]:
// 入参 : int 1 → canvoice = YES,其他 → canvoice = NO
// responseCallback: "SwitchShake"
private func switchShake(_ data: BridgeData?, _ cb: BridgeCallback?) async {
defer { cb?(.string("SwitchShake")) }
let on = (data?.asInt ?? 0) == 1
shakeKit.setVoiceEnabled(on)
}
// MARK: - §3.2 [5] shakeEnd 反向 callback
//
// 触发时机:UIResponder.motionEnded(.motionShake, with:) 且 canshake == YES
// 数据:nil(契约规定 data 为 nil,不传额外字段)
private func bindReverseCallback() {
shakeKit.onShakeEnded = { [weak bridge] in
bridge?.call("shakeEnd", data: nil, callback: nil)
}
}
}
8.7.3 与原 msext 的差异
| 维度 | msext 现状(不要照抄) | 新外壳决策 |
|---|---|---|
| 开关状态 | static BOOL canshake / static BOOL canvoice 全局变量 |
@MainActor ShakeKit 实例属性,VC 注入 |
| 摇一摇音效 | [FuncPublic playWithFileName:@"shake_sound_male.mp3"] 散落 |
复用 AudioKit 的 AudioPlayer.playOnce,统一路径 |
| 摇动事件 | 大厅 / 子游戏 VC 各自实现 motionEnded: 各自判断 |
ShakeKit 集中判断 + 单点 callback 触发 |
| canBecomeFirstResponder | 大厅 VC override 为 YES,子游戏沿用默认 NO(潜在漏点) | 统一在 WebContainerViewController 基类内 override = true |
| responseCallback 字面 | "startshake from accreditlogin" 字面奇怪但沿用 |
严格保留(H5 不读,仅保契约不破) |
| shakeEnd 数据 | nil |
严格保留(Bridge.call data: nil) |
9. 并发模型
9.1 Actor 隔离
BridgeBus—@MainActor(WKWebView 必须主线程)HTTPClient/SGGateway/ConfigService/ResourceUnzipper/AudioRecorder—actor(各自串行)- 数据模型 —
Sendable struct(值类型,自由跨 actor) - 跨 actor 通信 — 全用
await,不允许 GCD 直接dispatch_async
9.2 严禁的反模式
// ❌ 不要
DispatchQueue.main.async { self.bridge.call("foo", data: ...) }
// ✅ 要
Task { @MainActor in bridge.call("foo", data: ...) }
9.3 启用 Swift 6 严格并发
Package.swift:
swiftSettings: [
.enableUpcomingFeature("StrictConcurrency"),
.enableUpcomingFeature("ExistentialAny"),
.enableUpcomingFeature("ConciseMagicFile")
]
10. 持久化
只用两种存储,不引入数据库:
| 数据 | 存储 | 备注 |
|---|---|---|
| 用户偏好(everLaunched / VersionInfo / getcompareCode 等) | UserDefaults |
key 名是 H5 契约(通过 app_data.js 暴露给 H5),不允许变更 |
| 游戏 zip 解压物 | Library/Caches/{gamedir}/ |
系统空间不足会清,需重新解压 |
| 录音临时文件 | Library/Caches/recording/ |
上传完即删 |
| 下载中间产物 | tmp/ |
系统自动清 |
// Foundation+/UserDefaults+TypedKey.swift
public enum DefaultsKey {
static let everLaunched = "everLaunched" // ⚠️ 旧 key,不改名
static let versionInfo = "VersionInfo"
static let compareCode = "getcompareCode"
static let firstBool = "FirstBOOL"
static let secondBool = "SecondBOOL"
static let thirdBool = "ThirdBOOL"
}
11. 错误处理与日志
11.1 错误分层
// Foundation+/AppError.swift
public enum AppError: Error {
case bridge(BridgeError)
case network(NetworkError)
case resource(ResourceError)
case audio(AudioError)
case auth(AuthError)
case sdk(String, underlying: Error)
}
11.2 统一日志
// Logger/Log.swift
import os
public enum Log {
private static let bridge = Logger(subsystem: "cn.daoqi", category: "Bridge")
private static let net = Logger(subsystem: "cn.daoqi", category: "Net")
private static let game = Logger(subsystem: "cn.daoqi", category: "Game")
public static func debug(_ msg: String, file: String = #file, line: Int = #line) {
#if DEBUG
bridge.debug("\(msg) [\(file):\(line)]")
#endif
}
public static func info(_ msg: String) { bridge.info("\(msg)") }
public static func warn(_ msg: String) { bridge.warning("\(msg)") }
public static func error(_ msg: String) {
bridge.error("\(msg)")
crashReporter.captureMessage(msg, level: .error) // Sentry by default
}
}
11.3 崩溃监控(默认接入 Sentry)
新项目自第一天起接入崩溃 / 性能监控。默认选择:Sentry(SaaS 版或自建实例均可)。
Sentry 选型理由:
- 社区主流、长期维护、Swift SDK 一等支持(SPM 直接装)
- 单一入口同时覆盖 Crash / 性能 transaction / breadcrumb / 用户行为
- 支持自建实例,可满足数据不出境的合规要求
- 提供编译开关
SENTRY_ENABLED,如未来某次决定退回无监控,关闭开关即可,业务代码不动
监控账号运维责任写入团队 onboarding 文档,避免后续运维断档导致监控形同虚设。
// AnalyticsKit/CrashReporter.swift
public protocol CrashReporter: Sendable {
func start()
func captureMessage(_ msg: String, level: Severity)
func captureError(_ error: Error, context: [String: Any]?)
func setUserContext(channel: String, gameId: String)
}
#if SENTRY_ENABLED // 编译开关,默认 ON
public struct SentryCrashReporter: CrashReporter {
public func start() {
SentrySDK.start { options in
options.dsn = AppIDs.sentryDSN
options.enableAutoPerformanceTracing = true
options.tracesSampleRate = 0.1
options.releaseName = "Daoqi@\(Bundle.main.shortVersion)+\(BundleConfig.shared.appVersion)"
options.environment = AppEnvironment.current.rawValue
options.attachScreenshot = false // 不上传截图,避免误传 H5 业务内容
}
}
public func setUserContext(channel: String, gameId: String) {
SentrySDK.setUser(User(userId: channel))
SentrySDK.setContext(value: ["gameId": gameId], key: "game")
}
public func captureMessage(_ msg: String, level: Severity) {
SentrySDK.capture(message: msg)
}
public func captureError(_ error: Error, context: [String: Any]?) {
SentrySDK.capture(error: error)
}
}
#else
public struct NoopCrashReporter: CrashReporter {
public func start() {}
public func setUserContext(channel: String, gameId: String) {}
public func captureMessage(_ msg: String, level: Severity) {}
public func captureError(_ error: Error, context: [String: Any]?) {}
}
#endif
运维责任:Sentry 后端账号必须有团队中至少 2 人持有访问凭证、季度检查存活性,避免重蹈 Bugly 覆辙(账号断档 = 监控失效)。
11.4 H5 错误回流通道
原生 Sentry 接住的是原生崩溃,但 H5 端的 JS 错误、unhandled promise rejection、网络请求失败,原生默认无感知。线上一旦 H5 业务出 bug,只能靠用户反馈,等同盲飞。
新外壳作为 H5 容器,必须主动提供 JS 错误回流通道。这是新外壳额外提供的能力,不修改 H5 契约(H5 端可选用,不强制),不影响原契约的任何行为。
设计
注入一段 polyfill,在 H5 端劫持 window.onerror 与 window.onunhandledrejection,通过新桥事件 reportH5Error 回流到原生 Sentry:
// WebViewKit/H5ErrorRelay.swift
public enum H5ErrorRelay {
public static let jsPolyfill = """
(function() {
function relay(payload) {
try {
if (window.WebViewJavascriptBridge) {
window.WebViewJavascriptBridge.callHandler('reportH5Error', payload, null);
}
} catch (e) { /* swallow */ }
}
window.addEventListener('error', function(e) {
relay({
kind: 'error',
message: String(e.message || ''),
source: String(e.filename || ''),
line: e.lineno || 0,
col: e.colno || 0,
stack: (e.error && e.error.stack) ? String(e.error.stack) : ''
});
}, true);
window.addEventListener('unhandledrejection', function(e) {
relay({
kind: 'unhandledrejection',
message: String((e.reason && e.reason.message) || e.reason || ''),
stack: (e.reason && e.reason.stack) ? String(e.reason.stack) : ''
});
});
})();
"""
}
WebContainerViewController 用 WKUserScript 在 atDocumentStart 注入,确保在 H5 业务代码执行之前生效。
Handler 注册(共享 handler,大厅 / 子游戏 / 弹层都注册)
// BridgeHandlers/Common/H5ErrorHandler.swift
extension BridgeProtocol {
func registerH5ErrorRelay(role: String, crashReporter: CrashReporter) {
self.register("reportH5Error") { data, cb in
defer { cb?(.string("ok")) }
guard let payload = data,
let message = payload["message"]?.asString else { return }
let kind = payload["kind"]?.asString ?? "unknown"
let stack = payload["stack"]?.asString ?? ""
let source = payload["source"]?.asString ?? ""
crashReporter.captureMessage(
"[H5/\(role)/\(kind)] \(message)",
level: .error,
context: [
"h5_source": source,
"h5_stack": String(stack.prefix(2000)), // 截断,避免 payload 过大
"container_role": role
]
)
}
}
}
上下文标签
每条 H5 错误上报时携带:
container_role— lobby / subgame / overlay,定位错误归属容器h5_source— 出错的 JS 文件 URL(file:// 路径)h5_stack— 截断后的调用栈(2000 字符上限,避免 Sentry payload 过大)channel/gameId(从BundleConfig全局上下文自动带上)
与契约的关系
reportH5Error 是新增的桥 handler,不在 39 个契约接口列表里:
- 现有 H5 业务代码不调用它 → 行为完全不变
- 未来 H5 团队若主动接入(在 H5 端加几行调用即可),则错误自动上报
- 即使原生注册了但 H5 永不调用,也不影响任何业务
→ 这是契约兼容的纯增强,可独立上线、可独立回滚。
12. 测试策略
12.1 单元测试矩阵
| 模块 | 关键用例 | 覆盖率目标 |
|---|---|---|
BridgeCore |
handler 注册/分发/callback、错误隔离、JSON 序列化双向 | ≥ 90% |
ResourceKit |
filename: 等价行为、解压幂等、PathType 路径正确 | ≥ 85% |
NetworkKit |
SGGateway 签名算法、特殊接口包装、超时 | ≥ 80% |
AudioKit |
AMR↔WAV 转换正确、录音边界、播放生命周期 | ≥ 70% |
ShareKit |
type=1/2/3 与 sharetype=1/2/3 9 种组合路由 | 100% |
| 其余 Kit | 路径覆盖 | ≥ 60% |
| Coordinator | 不写单测(全集成测) | — |
12.2 契约测试(关键)
写一组黑盒测试,直接模拟 H5 发起 bridge 消息,验证 native 行为与 H5-Native-Contract.md 一致:
// Tests/Contract/SharingContractTests.swift
final class SharingContractTests: XCTestCase {
func test_friendsShare_dispatchesToWeChat_whenSharetype1() async {
let mockWeChat = MockSharePlatform()
let center = ShareCenter(weChat: mockWeChat, xianliao: MockSharePlatform())
let req = BridgeData.object([
"sharefriend": .string("1"),
"sharetype": .string("1"),
"type": .string("1"),
"webpageUrl": .string("https://test"),
"title": .string("T"), // ⚠️ 不是 "title "
"description": .string("D")
])
// simulate H5 → native bridge message
let bridge = TestBridge(handlers: [
"friendsSharetypeUrlToptitleDescript": center.handle
])
await bridge.receive(handler: "friendsSharetypeUrlToptitleDescript", data: req)
XCTAssertEqual(mockWeChat.calls.count, 1)
XCTAssertEqual(mockWeChat.calls[0].title, "T")
}
}
12.3 UI 集成测
用 XCUI 跑 §10 验收清单 26 项,在 CI 上每次 commit 自动执行。
13. 工程化
13.1 Xcode 配置
| 设置 | 值 |
|---|---|
| Deployment Target | iOS 14.0 |
| Architectures | arm64(去掉 armv7) |
| Swift Language Version | 6 |
| Strict Concurrency Checking | Complete |
| Enable Modules | YES |
| Bitcode | NO(已废弃) |
| Code Signing | 自动 + 手动 provisioning(企业证书) |
| LLVM Optimization | -O(Release)、-Onone(Debug) |
| Dead Code Stripping | YES |
| Whole Module Optimization | YES(Release) |
13.2 CI 流水线(GitHub Actions / Jenkins)
# .github/workflows/build.yml
name: Build & Test
on: [push, pull_request]
jobs:
test:
runs-on: macos-15
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Resolve SPM
run: xcodebuild -resolvePackageDependencies
- name: Lint
run: swiftlint
- name: Unit Tests
run: xcodebuild test -scheme Daoqi -destination 'platform=iOS Simulator,name=iPhone 16'
- name: Contract Tests
run: xcodebuild test -scheme DaoqiContract -destination '...'
- name: Archive (smoke)
run: xcodebuild archive -scheme Daoqi -archivePath build/Daoqi.xcarchive
13.3 多渠道发包
# Scripts/release.sh
CHANNELS="xianliao_001 douyin_002 inhouse_003"
for ch in $CHANNELS; do
source channels/$ch.env
./Scripts/inject_channel.sh "$CHANNEL" "$GAMEDIR" "$GAMEID" \
"$MARKET" "$AGENT" "$APPVERSION" "$QINIUDOMAIN" \
"$GAMESTART" "$GAMECONFIG"
xcodebuild archive ...
xcodebuild -exportArchive ...
mv build/Daoqi.ipa dist/Daoqi-$ch.ipa
done
13.4 SwiftLint / SwiftFormat
强制规则:
- 行长 ≤ 120
- 文件长度 ≤ 400 行(超出即模块/类拆分)
- 类型长度 ≤ 200 行
- 函数长度 ≤ 40 行
- 禁止
force_unwrapping(只允许在@testable中) - 禁止
force_cast
14. 第三方 SDK 集成清单
14.1 依赖管理策略:SPM 优先 + Vendor .xcframework 手动
新项目采用两层混合策略,完全不引入 CocoaPods 工具链:
- 首选 SPM —— Apple 官方,Xcode 原生集成,无第三方工具依赖,无衍生工程文件污染,新人 clone 即用。适用于:Sentry、ZIPFoundation、七牛 v8.9+ 等已发布官方 Swift Package 的库
- Vendor 手动 ——
Vendor/目录直接放闭源.xcframework/.framework/.a,target Build Phase 加入Link Binary With Libraries+Embed Frameworks(动态库需要)。适用于:微信 OpenSDK、QQ OpenSDK、AMap 高德定位、opencore-amr 等官方不提供 Swift Package 的二进制
为什么不引入 CocoaPods
ADR-006 决策记录(见 docs/Development-Plan.md §9)详细背景。简短理由:
- 唯一会触发 Pods 的 SDK 是 AMap 高德定位(其它 SDK 要么 SPM,要么本就是 Vendor 手动);为 1 个 SDK 引入完整 Ruby + Bundler + CocoaPods 工具链性价比低
- Xcode 26 与 CocoaPods 的兼容性问题:Xcode 26 默认
PBXFileSystemSynchronizedRootGroup,Homebrew 的 CocoaPods 1.15.2 自带xcodeprojgem 1.24.0 不识别,需绕道 Bundler + Gemfile 锁定 1.16+ - 生态趋势:Google 已宣布 2026 Q2 后停止 iOS SDK 的 CocoaPods 支持,Firebase / GoogleMaps 转 SPM
- AMap 手动接入成本可控:闭源 XCFramework 升级频率年度级,每次 30 分钟手动操作,对比 CocoaPods 工具链长期维护更低成本
为什么不选纯 SPM
微信 / QQ / 闲聊 / JAnalytics / AMap 等闭源 SDK 官方至今(2026)未提供 Swift Package,强行纯 SPM 化需要自己包一层私有 Wrapper Package,维护成本反而上升。
决策方法
新增第三方依赖时,按 SPM → Vendor 顺序尝试,前一项无法满足才退到下一项。任何团队成员把已 SPM 化的 SDK 改成 Vendor,需在 PR 描述里写明理由。禁止引入 CocoaPods(违反 ADR-006)。
Vendor 接入标准流程
闭源 SDK Vendor 化按以下顺序操作,保持工程一致性:
- SDK 二进制放
Vendor/<SDKName>/<SDKName>.xcframework(动态库)或Vendor/<SDKName>/lib<name>.a+ 头文件目录(静态库) - Xcode → Target → General → Frameworks, Libraries, and Embedded Content →
+加入,动态库选 "Embed & Sign",静态库选 "Do Not Embed" - 静态库
Library Search Paths/ 头文件Header Search Paths写到$(PROJECT_DIR)/Vendor/<SDKName>相对路径,不写绝对路径 - 新增 module bridging header(若是 Swift 调 OC SDK)
Vendor/<SDKName>/README.md写明版本号 / 下载日期 / 官方更新页 URL- SDK 二进制入 git(配合 git-lfs 处理大文件;当前项目不强制 lfs,因为 SDK 体积可控)
14.2 SDK 详细清单
| SDK | 接入方式 | 版本 | 状态 / 启动时机 |
|---|---|---|---|
| WeChat OpenSDK | Vendor .framework |
latest 2.x | ✅ 启用,启动注册 |
| QQShare | Vendor | latest | ✅ 启用,启动注册 |
| Xianliao | — | — | ⏸️ 暂不集成(ShareCenter.xianliao = NoopSharePlatform,§8.2)。当 H5 调 friendsShare...({sharetype:"3"}) 时,Noop 立即回 sharesuccess,业务流不中断。启用时把 Vendor .framework 放入 + 把 NoopSharePlatform 换为 XianliaoShare |
| Agora RTC | — | — | ⏸️ 暂不集成(VideoRoom = NoopVideoRoom,§8.3)。子游戏视频房间 3 个 handler 当前 stub 实现。启用时按 §8.3 末尾的 4 步说明切换 |
| AMap Location | Vendor .xcframework(官方暂无 SPM,ADR-006 决策不引 CocoaPods) |
latest 2.x | ✅ 启用,启动注册;下载页 https://lbs.amap.com/api/ios-location-sdk/download |
| Qiniu SDK | SPM https://github.com/qiniu/objc-sdk |
8.9.x | ✅ 启用,录音上传时初始化;import QiniuSDK |
| opencore-amr | 静态 .a(直接接入 — H5 端通过此库收发的 AMR 音频是契约边界) |
2014 版本 | ✅ 启用 |
| ZIPFoundation | SPM | latest | ✅ 启用 |
| Sentry-Cocoa | SPM(默认 ON,编译开关 SENTRY_ENABLED 提供逃生口) |
latest | ✅ 启用,启动并发注册 |
| JAnalytics(极光) | — | — | ⏸️ 暂不集成(AnalyticsKit.tracker = NoopAnalytics)。新外壳首版不接用户统计 — 现网 msext 的极光后端运维状态不可知,且 Sentry 的 breadcrumb / transaction 可兜一部分行为指标。启用时:① Vendor .framework 放入 ② NoopAnalytics 换为 JAnalyticsTracker ③ Info.plist 加 AppKey ④ Bootstrapper 注册 |
| Bugly | — | — | ⏸️ 不集成。Sentry 已覆盖崩溃 / 性能监控,无需 Bugly。未来若有强需求(如旧外壳数据迁移),再单独评估 |
微信 OAuth 架构决策:新项目走后台中转 —— 客户端把
code发给后台/wechat/login接口,由后台完成access_token+userinfo拉取,再回传 7 个字段给客户端,客户端最终callHandler:@"sharelogin"给 H5。
- 优势:secret 不进 IPA,无客户端泄露风险
- 前置依赖:后台需提供
/wechat/login接口(项目方协调)- Fallback:若后台暂未就绪,临时由客户端完成 OAuth,但
LoginKit/WeChatAuth.swift内必须标// FIXME: 待后台 /wechat/login 就绪后切换注释,作为 P0 技术债项跟踪- 无论实现路径如何切换,
sharelogin7 字段(H5 契约)保持不变
15. 性能指标 & SLO
| 指标 | 目标 | 测量方式 |
|---|---|---|
| 冷启动 → 大厅 H5 可点击 | < 1.5 s(P90) | Sentry transaction + Xcode Instruments + os_signpost |
| 桥接消息 RTT(简单 handler) | < 16 ms(P95) | 单测 + 真机 profiling |
| 进入子游戏 → 视频房间建立 | < 800 ms | Sentry transaction |
| AMR → WAV 转换 | < 100 ms(P95) | 单测 baseline |
| 内存峰值 | < 200 MB | Memory gauge |
| 录音上传 30s 文件 | < 3 s(P95) | Sentry transaction |
| Crash-free session rate | ≥ 99.5% | Sentry |
16. 里程碑 / 排期(假设 2-3 人团队)
| 里程碑 | 内容 | 估时 |
|---|---|---|
| M0 立项 | Xcode 工程骨架、SPM 切分、CI 跑通、Lint 落地 | 1 周 |
| M1 桥核心 | BridgeCore / WebViewKit / 所有桥协议、Contract 单测 | 2 周 |
| M2 基础能力 | ResourceKit / NetworkKit / DeviceKit / Logger / Sentry | 2 周 |
| M3 大厅 happy path | Lobby + 20 个 handler 全联通,跑 §10 A/B/C 节验收 | 3 周 |
| M4 子游戏 + 视频房间 | SubGame + Agora 包装 + 视频 4 handler,跑 §10 D 验收 | 3 周 |
| M5 弹层 + 分享 + 登录 | Overlay + ShareKit + LoginKit,§10 全部通过 | 2 周 |
| M6 真机回归 + 多渠道打包 | 真机覆盖 iOS 14-26,5 个渠道出包,UAT | 2 周 |
| M7 灰度 + 上线 | 内部 50 人 → 100 人 → 全量切流 | 2 周 |
| 合计 | 17 周(约 4 个月) |
16.1 切流策略
- 旧
msextIPA 与新DaoqiIPA 共存(不同 Bundle ID),用户手动覆盖安装 - 灰度按渠道:小渠道先切,大渠道(主市场)最后切
- 灰度期内,旧 msext 外壳保持线上不动,避免双线推送破坏现网用户(防御性约束)
17. 风险与缓解
| 风险 | 概率 | 影响 | 缓解 |
|---|---|---|---|
| H5 端隐藏依赖未在契约中描述 | 中 | 高 | M3 起开始真机回归,用旧外壳的全部 H5 通路对比;§10 验收清单逐项过 |
| WVJB JS 协议不完全兼容 | 中 | 高 | 直接复用 marcuswestin/WebViewJavascriptBridge 的 JS 端原文,不重写;Bridge 单元测试 ≥ 90% |
| Agora SDK 版本升级破坏视频房间 | 低 | 中 | 锁版本,Agora 用 protocol 抽象,后续升级一处替换 |
| opencore-amr fat 库后续 Xcode 版本无法链接 | 低 | 高 | 已知方案:lipo -thin 拆分各 slice 后用 lipo -create -segalign <arch> 8 重新打包(根因是 2014 年 fat header 的 architecture slice align=2^2,新链接器 ld_prime 要求 ≥2^3);最坏从源码重编 |
| Sentry DSN 泄露 | 低 | 低 | 通过 Xcode build setting 注入,不入 Git |
| 微信 Appsecret 客户端泄露 | 高 | 高 | 走后台 /wechat/login 中转,secret 永不进 IPA;若后台未就绪,临时由客户端完成 OAuth 并标 P0 TODO,后台到位后立刻切换 |
18. 开发规约
- commit message 中文短句,主题+原因,参考
git log现有风格 - PR 单一职责:重构 PR 不混 bugfix;桥接 handler 修改单独 PR,要附契约验收截图
- 新增 H5 handler 流程:① 在
H5-Native-Contract.md加描述 ② 写 contract 单测 ③ 实现 handler ④ 真机 H5 端联调 - 删除/重命名任何已存在的 handler 名禁止(契约违反),除非 H5 同步发版
- 代码评审强制:任何接触
BridgeCore/BundleConfig/SandboxPaths的 PR 必须 2 人 +1 - 文档与代码同步:
BridgeProtocol协议变动必须同步更新本文档与 Contract 文档
19. 与既有项目的关系
- 本项目独立目录(
/Daoqi/),不与/msext/共用任何文件 gamehall.zip直接复用现网产物,放进Resources/Vendor/下的 SDK 二进制可参照 msext 的Pods//Frameworks/找到对应版本,但不要走 CocoaPods 流程(ADR-006);从官方下载页或 msext 仓库直接拷贝.xcframework/.framework/.a到Vendor/- 渠道配置脚本可与现
msext共享同一 Jenkins job 参数表 - 灰度期间旧 msext 外壳保持线上不动(避免双线推送);新外壳全量切流稳定后再评估是否归档 msext target
附录:启动文件最小骨架
// App/AppDelegate.swift
@main
final class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {
func application(_ application: UIApplication,
didFinishLaunchingWithOptions opts: ...) -> Bool { true }
func application(_ app: UIApplication,
configurationForConnecting connectingSceneSession: UISceneSession,
options: UIScene.ConnectionOptions) -> UISceneConfiguration {
UISceneConfiguration(name: "Main", sessionRole: connectingSceneSession.role)
}
}
// App/SceneDelegate.swift
final class SceneDelegate: UIResponder, UIWindowSceneDelegate {
var window: UIWindow?
private var coordinator: AppCoordinator?
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession,
options: UIScene.ConnectionOptions) {
guard let scene = scene as? UIWindowScene else { return }
window = UIWindow(windowScene: scene)
coordinator = AppCoordinator(window: window!)
Task { @MainActor in
await coordinator?.start()
}
}
func scene(_ scene: UIScene, openURLContexts URLContexts: Set<UIOpenURLContext>) {
for ctx in URLContexts {
if QQShareSDK.handle(url: ctx.url) { continue }
WeChatSDK.handle(url: ctx.url)
}
}
func sceneDidEnterBackground(_ scene: UIScene) {
NotificationCenter.default.post(name: .appDidEnterBackground, object: nil)
}
func sceneDidBecomeActive(_ scene: UIScene) {
NotificationCenter.default.post(name: .appDidBecomeActive, object: nil)
}
}
// AppCoordinator/AppCoordinator.swift
@MainActor
final class AppCoordinator {
private let window: UIWindow
private let nav = NavigationController()
init(window: UIWindow) {
self.window = window
window.rootViewController = nav
window.makeKeyAndVisible()
}
func start() async {
await Bootstrapper.shared.run()
let lobby = LobbyAssembly.assemble(coordinator: self)
nav.setViewControllers([lobby], animated: false)
}
func showSubGame(_ params: SwitchGameParams) {
let vc = SubGameAssembly.assemble(params: params, coordinator: self)
nav.pushViewController(vc, animated: true)
}
func showOverlay(_ params: OverlayParams) {
let vc = OverlayAssembly.assemble(params: params, coordinator: self)
nav.pushViewController(vc, animated: true)
}
}
20. 附录:完整 handler / callback / JS 注入清单
本附录是实施时的"清单核对表",必须 1:1 落地。任何字段差异都视为契约违反。 与
H5-Native-Contract.md§3 / §4.2 一一对应,以契约为准;本附录是契约的 Swift 落地骨架。
20.1 LobbyHandlers — 大厅注册 20 个 handler
架构说明(与 §8.x 各 module 章节同步):本节早期版本把 20 项 handler 全列在单一
LobbyHandlers struct.register()内,便于一眼看全。实际实施时(§8.1.1 / §8.4.1 / §8.6 / §8.7 / §3.4.2)按 module 维度拆为多个 sub-struct(AudioHandlers/DeviceHandlers/LocationHandlers/ShakeHandlers/OpenurlTitleDataHandler等),LobbyHandlers成为聚合点:public struct LobbyHandlers { let bridge: BridgeProtocol let audioHandlers: AudioHandlers // §8.1.1 let deviceHandlers: DeviceHandlers // §8.4.1 let locationHandlers: LocationHandlers // §8.6 let shakeHandlers: ShakeHandlers // §8.7 let openurlHandler: OpenurlTitleDataHandler // §3.4.2 // 其它单点:accreditLogin / friendsShare / browser / SwitchOverGameData / // opensaoma stub 留在 LobbyHandlers 本体 public func register() { audioHandlers.register() deviceHandlers.register() locationHandlers.register() shakeHandlers.register() openurlHandler.register() registerLobbyOnly() // accreditLogin / friendsShare / browser / SwitchOverGameData / opensaoma } }下方 monolithic register 调用清单作为 20 项接口的速查表保留(与 Contract §3.1 编号对账用),实际实施请按上述 sub-struct 拆分。
// LobbyHandlers 聚合视角的 20 项接口速查表(与 Contract §3.1 编号一一对应)
func register() {
// 登录 / 分享 (留在 LobbyHandlers 本体)
bridge.register("accreditlogin", handler: accreditLogin) // §3.1 [1]
bridge.register("friendsSharetypeUrlToptitleDescript", handler: friendsShare) // §3.1 [2]
// 音频 / 录音 (AudioHandlers, §8.1.1)
bridge.register("srcIsloop", handler: srcIsLoop) // §3.1 [3]
bridge.register("prepareaudio", handler: prepareAudio) // §3.1 [4]
bridge.register("mediaTypeAudio", handler: mediaTypeAudio) // §3.1 [5]
bridge.register("voicePlaying", handler: voicePlaying) // §3.1 [6]
// 摇一摇 (ShakeHandlers, §8.7)
bridge.register("startshake", handler: startShake) // §3.1 [7]
bridge.register("stopshake", handler: stopShake) // §3.1 [8]
bridge.register("SwitchShake", handler: switchShake) // §3.1 [9]
// 振动 + 剪贴板 + 设备 (DeviceHandlers, §8.4.1)
bridge.register("vibrator", handler: vibrator) // §3.1 [10]
bridge.register("repeatvibrator", handler: repeatVibrator) // §3.1 [11]
bridge.register("canclevibrator", handler: cancelVibrator) // §3.1 [12]
bridge.register("gamepastetext", handler: gamePasteText) // §3.1 [13]
bridge.register("gameCopytext", handler: gameCopyText) // §3.1 [14]
bridge.register("getphoneInfo", handler: getPhoneInfo) // §3.1 [21]
// 网页 / 浏览器 / 跳子游戏 (OpenurlTitleDataHandler §3.4.2 + LobbyHandlers 本体)
bridge.register("OpenurlTitleData", handler: openUrlTitleData) // §3.1 [15]
bridge.register("browser", handler: browser) // §3.1 [16]
bridge.register("SwitchOverGameData", handler: switchOverGameData) // §3.1 [17]
// 定位 (LocationHandlers, §8.6)
bridge.register("startlocation", handler: startLocation) // §3.1 [20]
// 扫码 stub (LobbyHandlers 本体)
bridge.register("opensaoma", handler: openSaoma) // §3.1 [22] ⚠️ 空实现仍要注册
}
20.2 SubGameHandlers — 子游戏注册 23 个 handler
func register() {
// 共享 19 个(SwitchOverGameData 除外)
registerLobbyCommon() // accreditlogin / friendsSharetypeUrlToptitleDescript / ...
// ... vibrator / repeatvibrator / canclevibrator /
// gamepastetext / gameCopytext / OpenurlTitleData /
// browser / startlocation / getphoneInfo / opensaoma /
// srcIsloop / prepareaudio / mediaTypeAudio / voicePlaying /
// startshake / stopshake / SwitchShake
// = 19 个
// 子游戏独有 4 个
bridge.register("backgameData", handler: backgameData)
bridge.register("createRoom", handler: createRoom)
bridge.register("getVideoinfo", handler: getVideoInfo) // 注意:同名反向也有
bridge.register("exitRoom", handler: exitRoom)
}
20.3 OverlayHandlers — 弹层 3 个(走 settings.* polyfill)
// WKScriptMessageHandler 注册到 userContentController
let names = ["overlayBackgameData", "overlayBrowser", "overlayFinishweb"]
for name in names {
cfg.userContentController.add(self, name: name)
}
func userContentController(_: WKUserContentController,
didReceive msg: WKScriptMessage) {
switch msg.name {
case "overlayBackgameData":
NotificationCenter.default.post(name: .overlayBackgameData,
object: msg.body as? String ?? "")
coordinator.popOverlay()
case "overlayBrowser":
if let url = URL(string: msg.body as? String ?? "") {
UIApplication.shared.open(url)
}
case "overlayFinishweb":
coordinator.popOverlay()
default: break
}
}
20.4 反向 callback(LobbyBridge 共 12 + SubGame 额外 3 = 15 个)
extension BridgeProtocol {
// 大厅 + 子游戏共享 12 个
func callGetPhoneInfo(_ info: [String: String]) { call("getphoneinfo", data: .object(info.mapValues(BridgeData.string)), callback: nil) }
func callGetBattery(_ level: Float) { call("getBattery", data: .string(String(format: "%.2f", level)), callback: nil) }
func callGetNetwork(_ state: NetworkState) { call("getnetwork", data: .string(state.rawValue), callback: nil) } // "1"/"2"/"3"
func callAppService(_ s: AppLifecycleState) { call("appservice", data: .string(s == .background ? "1" : "2"), callback: nil) }
func callShakeEnd() { call("shakeEnd", data: nil, callback: nil) }
func callGetLocationInfo(_ d: LocationPayload) { call("getlocationinfo", data: .object(d.dict), callback: nil) } // 字段见契约 §3.2 表B
func callGameUIPlayVoice(_ user: String) { call("gameui_play_voice", data: .string(user), callback: nil) }
func callGameUIStopVoice(_ user: String) { call("gameui_stop_voice", data: .string(user), callback: nil) }
func callGetAudioUrl(_ url: String, time: Int) { call("getaudiourl", data: .object([
"audiourl": .string(url),
"time": .string(String(time))
]), callback: nil) }
func callShareLogin(_ user: WeChatUser) { call("sharelogin", data: .object([
"openid": .string(user.openid),
"headimgurl": .string(user.headimgurl),
"nickname": .string(user.nickname),
"sex": .string(String(user.sex)),
"city": .string(user.city),
"Province": .string(user.province), // ⚠️ 大写 P
"unionid": .string(user.unionid)
]), callback: nil) }
func callShareSuccess(type: String) { call("sharesuccess", data: .object([
"success": .string("2"),
"type": .string(type)
]), callback: nil) }
func callGetWebData(_ data: String) { call("getWebdata", data: .string(data), callback: nil) }
// 子游戏独有 3 个(LobbyBridge 不要注册)
func callGetVideoInfo(_ uid: UInt) { call("getVideoinfo", data: .string(String(uid)), callback: nil) }
func callPhoneState(_ state: CallState) { call("phonestate", data: .string(state == .incoming ? "2" : "0"), callback: nil) }
func callRecordSuccess(_ file: UploadedFile) { call("recordSuccess", data: .object([
"fileUrl": .string(file.publicUrl),
"fileName": .string(file.fileName),
"fileKey": .string(file.qiniuKey)
]), callback: nil) }
}
20.5 JS 注入文件(契约 §4.2)
每次 loadFileURL 之前写入 3 个 JS 文件到 Library/Caches/{gamedir}/{gamestart}/ 下,内容由 BundleConfig + DeviceKit + NetworkMonitor 提供:
// WebViewKit/JSInjector.swift
public enum JSInjector {
public static func writeStartupJS() throws {
let dir = SandboxPaths.caches
.appendingPathComponent(BundleConfig.shared.gameDir)
.appendingPathComponent(BundleConfig.shared.gameStart)
try writeAppData(into: dir)
try writeAppBattery(into: dir)
try writeAppNetwork(into: dir)
}
private static func writeAppData(into dir: URL) throws {
let cfg = BundleConfig.shared
let compareCode = UserDefaults.standard.string(forKey: DefaultsKey.compareCode) ?? "0"
let js = """
var app_gameconfig = "\(cfg.gameConfig.escapedForJS)";
var app_gamedir = "\(cfg.gameDir)";
var app_gamestart = "\(cfg.gameStart)";
var app_agent = "\(cfg.agent)";
var app_appversion = "\(cfg.appVersion)";
var app_market = "\(cfg.market)";
var app_channel = "\(cfg.channel)";
var app_gameid = "\(cfg.gameId)";
var app_compareCode = "\(compareCode)";
"""
try js.write(to: dir.appendingPathComponent("app_data.js"),
atomically: true, encoding: .utf8)
}
private static func writeAppBattery(into dir: URL) throws {
UIDevice.current.isBatteryMonitoringEnabled = true
let js = "var app_battery = \"\(UIDevice.current.batteryLevel)\";"
try js.write(to: dir.appendingPathComponent("app_battery.js"),
atomically: true, encoding: .utf8)
}
private static func writeAppNetwork(into dir: URL) throws {
let state = NetworkMonitor.shared.currentState.rawValue // "1"/"2"/"3"
let js = "var app_network = \"\(state)\";"
try js.write(to: dir.appendingPathComponent("app_network.js"),
atomically: true, encoding: .utf8)
}
}
H5 端 index.html 通过 <script src="app_data.js"></script> 等同步引入。新外壳如果不写这三个文件,H5 启动时变量未定义直接崩。
20.6 NSUserDefaults Key 清单(契约 §10 持久化)
| Key 名 | 类型 | 写入时机 | 说明 |
|---|---|---|---|
everLaunched |
Bool | 首次启动设 YES | 用于判断是否要执行首次初始化逻辑 |
getcompareCode |
String | 首次启动设 "0",H5 业务过程会改写 | H5 通过 app_data.js 读 |
FirstBOOL |
String | 首次启动设 "set0" | H5 业务标记 |
SecondBOOL |
String | 首次启动设 "set0" | H5 业务标记 |
ThirdBOOL |
String | 首次启动设 "set0" | H5 业务标记 |
VersionInfo |
String | 每次启动设 "1.0" | H5 读取版本号 |
禁止重命名 key,否则升级覆盖安装时 H5 业务状态全丢。
20.7 首次启动写 app_gamesname.js
// 仅 everLaunched=false 时执行一次
if !UserDefaults.standard.bool(forKey: DefaultsKey.everLaunched) {
let dir = SandboxPaths.caches
.appendingPathComponent(BundleConfig.shared.gameDir)
.appendingPathComponent(BundleConfig.shared.gameStart)
let js = "var app_gamesname=new Array('\(BundleConfig.shared.gameStart)');"
try? js.write(to: dir.appendingPathComponent("app_gamesname.js"),
atomically: true, encoding: .utf8)
UserDefaults.standard.set(true, forKey: DefaultsKey.everLaunched)
}
注意
var后两个空格:H5 静态引用此文件,字符级必须一致(契约边界,从现网 H5 代码反推得到)。
文档完成日期:2026-06-21