# 进贤聚友棋牌 iOS 新外壳开发计划 > 配套文档: > - `docs/H5-Native-Implementation-Design.md` — 架构蓝图(**WHAT to build / HOW to design**) > - `docs/H5-Native-Contract.md` — H5↔原生契约(**外部可观察行为,验收以此为准**) > > 本文档:执行图(**WHEN / IN WHAT ORDER / ACCEPTANCE CRITERIA**),随实施持续更新。 > > 起点:M0 部分完成(项目基础配置就绪);终点:通过契约 §10 全部 26 项验收清单后灰度上线。 --- ## 1. 文档三角关系 ``` Contract Design Plan(本文档) ↓ ↓ ↓ 契约边界 架构蓝图 执行路线 "必须长这样" "推荐怎么做" "按这个顺序做" 不可越界 可自由重构 随进度更新 ``` - **Contract 与 Design 是稳定文档**,除非契约或架构本身要变更,否则不动 - **Plan 是活文档**,每完成一个 Phase 就在 §8 进度追踪里勾掉、把后续 Phase 调整为新现实 - **冲突时优先级**:Contract > Design > Plan(不能为了赶进度违背契约) --- ## 2. 起点:当前项目状态快照(2026-06-21) ### 2.1 已完成 - [x] Xcode 工程骨架(File System Synchronized Group,objectVersion 77,Xcode 26.5) - [x] iOS Deployment Target 15.6 - [x] Swift 6.0 + `SWIFT_APPROACHABLE_CONCURRENCY=YES` + `SWIFT_DEFAULT_ACTOR_ISOLATION=MainActor` - [x] iPhone + iPad 仅横屏,`UIRequiresFullScreen=true` - [x] 删除默认 Storyboard,改用 `SceneDelegate` 代码启动 → `RootViewController`(M0 占位) - [x] Info.plist 契约前置项:`UIStatusBarHidden=NO` / `UIViewControllerBasedStatusBarAppearance=YES` - [x] `AppDelegate` 设置 `applicationSupportsShakeToEdit=true` - [x] `.gitignore`(标准 iOS/Swift 模板,含签名 / 敏感配置 / xcuserdata) - [x] CLAUDE.md 加入"及时提交"规则 - [x] BuildProject 验证通过 ### 2.2 已就位的原始素材 项目维护者的私人素材池 `docs/res/` 已包含以下可按需取用的素材(详见 CLAUDE.md「docs/res/ 与项目资源的关系」与 Design §7.0): - `docs/res/gamehall.zip`(2023-12 旧版,11.5 MB;用时拷贝到 `ylgamehall/Resources/`) - `docs/res/Images.xcassets/`(AppIcon / LaunchImage / 分享平台图标;用时迁移 / 拷贝条目到 `ylgamehall/Assets.xcassets/`) - `docs/res/Res/`(`sharelogo.png` / `shake_sound_male.mp3` 等散落原生资源;用时拷贝到 `ylgamehall/Resources/Sounds/` 等子目录) > `docs/res/` 不进 Bundle 也不被工程引用。Phase 1 / 3 / 4 等实施时按需从中拷贝到 `ylgamehall/Resources/` 或 `ylgamehall/Assets.xcassets/`。 → Phase 1 不再阻塞于 H5 团队(gamehall.zip 旧版可用于打通管道),可立即展开。 ### 2.3 待项目方协调的外部资源(阻塞项) | 资源 | 用途 | 阻塞起始 Phase | 协调对象 | |------|------|--------------|---------| | `gamehall.zip` **最新版**(上线前替换) | 真实 H5 业务代码 | Phase 10 灰度前 | H5/前端团队 | | 11 个渠道注入目录的目录名值 | 渠道 / 游戏 ID / 七牛域名 / market 等 | Phase 1 | 项目方/运营 | | 微信 OpenSDK `.framework` | 登录 / 分享 | Phase 4 | 项目方(可从 msext/Vendor 拷贝) | | 微信 AppID(`wx586a9b321e56efb7`)+ Universal Links 配置 | 微信回调 | Phase 4 | 项目方 | | ~~QQ OpenSDK `.framework`~~ | QQ 分享 | **不需要 SDK** — msext `QQShareManager.m:14` `__has_include` fallback 路径已有完整 URL Scheme 实现(`mqqapi://share/to_fri?...`),新外壳直接照搬即可。Info.plist 仅需加 `LSApplicationQueriesSchemes`(`mqq` / `mqqapi` / `mqqopensdkfriend` 等) | — | | ~~抖音 OpenSDK `.framework`~~ | 抖音分享 | **不需要 SDK** — msext `DouyinShareManager.m` 全程 URL Scheme(`snssdk1128://share/video` / `snssdk1128://camera`)+ Photos 框架(保存图片到相册让用户在抖音里选)。Info.plist 仅需加 `LSApplicationQueriesSchemes`(`snssdk1128`)+ `NSPhotoLibraryAddUsageDescription` 写入相册权限文案 | — | | 后台 `/wechat/login` 中转接口 | secret 不入 IPA 的前提 | Phase 4 | 后台团队 | | 高德地图 `APIKey` + SDK XCFramework | 定位 | Phase 5 | 已有 key `b0d4a8e3fcbbcc0dd96283b7df6a4494`(但绑死 msext Bundle ID,需用新 Bundle ID 重新申请);SDK 走 Vendor 手动接入(ADR-006),下载页 https://lbs.amap.com/api/ios-location-sdk/download | | 七牛上传 token 颁发接口 | 录音上传 | Phase 3 | 后台团队 | | ~~极光 AppKey~~ | ~~用户统计~~ | **已决策暂不集成(ADR-005),未来启用时再协调** | — | | Sentry DSN | 崩溃监控 | Phase 9 | 项目方(需开通账号) | | Agora AppID(视频房间) | 子游戏视频 | Phase 8(默认 stub,可延后) | 项目方 | | 闲聊 SDK | 闲聊分享 | Phase 9(默认 stub) | 项目方 | | 开发 / 企业签名证书 + 描述文件 | 真机调试 / 分发 | Phase 1 起持续 | 项目方/iOS 账号管理员 | > **协调原则**:当某 Phase 阻塞在外部资源时,**先做不依赖该资源的 Phase**(并行机会见 §3 依赖图)。 ### 2.4 已确定的项目约束 | 项 | 值 | |---|---| | H5 设计分辨率 | **1280 × 720(16:9)** | | WebView 适配策略 | 保持 16:9 比例(设备比例不匹配时上下/左右 letterbox) | | Bundle ID | `com.skyapp.ylgamehall`(与 msext 分离) | | Team ID | NX5W3B4QP3 | | 设备 | iPhone + iPad(不去 iPad) | | 支持方向 | 仅横屏(LandscapeLeft / LandscapeRight) | | Swift 版本 | 6.0 | | 最低 iOS | 15.6 | --- ## 3. 全局依赖图 ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 0 工程化基线(剩余项:SwiftLint / 测试 target / CI) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 1 资源层 + 桥核心 + 第一个 handler │ │ ResourceKit / BundleConfig / BridgeCore / BridgedWebView │ │ 验收:H5 加载 + 一个简单 handler 双向通 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ┌─────────────┼─────────────┐ ▼ ▼ ▼ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ Phase 2 │ │ Phase 3 │ │ Phase 5 │ │ 简单 │ │ 音频体系 │ │ 定位 │ │ handler │ │ │ │ │ │ + 反向cb │ │ │ │ │ └────┬─────┘ └────┬─────┘ └────┬─────┘ │ │ │ └─────────────┴─────────────┘ │ 并行可行 ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 4 分享 + 登录(前置:项目方提供 SDK / 后台接口) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 6 子游戏容器(SwitchOverGameData / backgameData) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 7 弹层(Overlay + window.settings polyfill) │ │ 完成后契约 §10 A/B/C/E 节可全跑通 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 8 视频房间(默认 NoopVideoRoom;Agora 启用是开关) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 9 SDK 真实化(Sentry / 极光)+ Stub 替换为真实 SDK │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Phase 10 多渠道打包 + 真机回归 + 灰度切流 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` **关键并行机会**:Phase 2 / 3 / 5 互不依赖,可按当下手头的资源到位情况自由调度。 --- ## 4. Phase 总览 | Phase | 目标 | 关键产出 | 验收来源 | 相对成本 | |-------|------|---------|---------|---------| | **P0** | 工程化基线 | SwiftLint、单测 target、CI 流水线 | 本文档 §5.0 | 小 | | **P1** | 最小垂直闭环 | `BundleConfig` / `ResourceUnzipper` / `BridgeCore` / `BridgedWebView` + `vibrator` handler | 契约 §10 中 `vibrator` 项;H5 file:// 加载成功 | 大 | | **P2** | 大厅简单 handler + 反向 callback | `DeviceKit` / `Pasteboard` / 振动 / 摇一摇 / 网络 / 电池 / 前后台 | 契约 §10 B 节 + C 节 | 中 | | **P3** | 音频体系 | `AudioKit`(播放 / 录音 / AMR↔WAV / 七牛上传) | 契约 §10 中 `srcIsloop` / `mediaTypeAudio` / `prepareaudio` 项 | 大 | | **P4** | 分享 + 登录 | `LoginKit`(WeChat OAuth)/ `ShareKit`(WeChat + Noop 闲聊) | 契约 §10 B 节 `accreditlogin` / `friendsShare...` 项 | 大 | | **P5** | 定位 | `LocationKit`(高德 SDK 封装) | 契约 §10 B 节 `startlocation` 项 | 中 | | **P6** | 子游戏容器 | `SubGameViewController` + `Coordinator` + `SwitchOverGameData` / `backgameData` | 契约 §10 中 `SwitchOverGameData` 项 | 中 | | **P7** | 弹层 | `OverlayViewController` + `window.settings` polyfill + 节流 | 契约 §10 中 `OpenurlTitleData` / `settings.*` 项 | 中 | | **P8** | 视频房间 stub | 3 个 stub handler + Native→H5 `getVideoinfo` / `phonestate` / `recordSuccess` callback | 契约 §10 D 节(NoopVideoRoom 路径) | 小 | | **P9** | SDK 真实化 + 监控 | Sentry / 七牛 SPM 接入;极光 / 闲聊 / Bugly 决策落地为 Noop / 不集成 | 契约 §10 全 26 项 | 中 | | **P10** | 多渠道 + 灰度 | 渠道注入脚本 / CI 多渠道出包 / 真机回归 / 灰度切流 | 真机验收 + 灰度无回退 | 大 | **相对成本说明**: - 小:1 个工作日内可独立完成 - 中:2–4 个工作日,含联调 - 大:5–10 个工作日,跨多个模块或需对外联调 --- ## 5. 各 Phase 详细计划 ### Phase 0: 工程化基线(剩余项) #### 目标 建立项目级别的代码质量与回归基线,使后续 Phase 每个 commit 都可被自动验证。 #### 前置 无。当前 M0 基础配置已完成。 #### 任务清单 - [ ] **0.1** 加入 SwiftLint(SPM 插件方式,避免全局安装依赖) - `Package.swift` 加 `SwiftLintPlugin`;规则文件 `.swiftlint.yml` 按 Design §13.4 配(行长 120、文件 ≤400、函数 ≤40) - 验收:`xcodebuild` 时 lint 自动跑,违规 warning 出现 - [ ] **0.2** 新建 `ylgamehallTests` 单测 target(Testing framework,不引 XCTest 旧 API) - 第一个测试 `BootstrapTests.testAppDelegateRespondsToShake`,确认 `applicationSupportsShakeToEdit=true` 已生效 - 验收:`xcodebuild test` 通过 - [ ] **0.3** 新建 `ylgamehallContractTests` 契约测试 target(与 unit test 分离,跑得久也无所谓) - 暂只放空骨架,Phase 1 起逐项填入 - [ ] **0.4** 新建 `ylgamehallUITests` UI 测试 target(XCUI) - 暂只放空骨架,Phase 10 真机回归用 - [ ] **0.5** 加 CI 配置(GitHub Actions 或本地 Jenkinsfile,按项目方实际 CI 平台) - 跑:`xcodebuild test -scheme ylgamehall` + lint - 验收:push 后 CI 绿 - [ ] **0.6** 准备 SPM 包目录结构(**先建空 `Package.swift` 但暂不切 target**) - 决策:先单 target 内按目录组织,等 P3 之后代码量 > 5K 行再切 SPM - 这样早期开发不被 SPM 切分成本拖慢 #### 验收 - `xcodebuild test` 通过;CI 绿;SwiftLint 报告 0 违规 #### 风险 - 单测 / UI 测 target 的 signing 需配置(自动签 + 不同 Bundle ID 后缀) --- ### Phase 1: 最小垂直闭环(资源 + 桥 + 远程配置 + 第一个 handler) #### 目标 打通**从启动 → 渠道注入读取 → 远程配置拉取 → 版本对比 → zip 升级(若需要)→ 加载 H5 → JS 与原生互调**的全链路,用最简单的 handler `vibrator` 作为验证标的。 > **Phase 1 范围扩展(ADR-008)**:原 Plan 漏掉了"远程配置 + 版本对比 + zip 升级"这一关键环节——若不做,上线后用户永远看不到 H5 团队的最新版本,永远停留在 IPA 内打包那一刻的 H5 旧版。2026-06-22 调研 msext `NewRootVC.m` 发现完整流程后插入新子项 1.10-1.13,原 1.10-1.13 后移为 1.14-1.17。 #### 前置 - ✅ Phase 0 基线 - ✅ `docs/res/gamehall.zip`(2023-12 旧版,足以验收 Phase 1;实施时拷贝到 `ylgamehall/Resources/gamehall.zip`) - ⏳ 项目方提供 11 个渠道注入目录名值(缺则用临时 demo 值,含可访问的远端 `gameconfig`.txt) - 备选:若 zip 加载有问题,临时用一个最小 H5(`` 含一个 button 调 `bridge.callHandler('vibrator')`)做工程内测排查 #### 任务清单 ##### 1.A 资源层 - [x] **1.1** 创建 `ylgamehall/Resources/ChannelConfig.plist` 含 11 个渠道键值对(沿用 msext 现网 demo 作为母包默认值;ADR-007 决策) - [x] **1.2** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/BundleConfig.swift` - `init(bundle: Bundle = .main)`:读 `bundle.url(forResource: "ChannelConfig", withExtension: "plist")`,用 `PropertyListSerialization` 反序列化为 `[String: String]` - 公开 11 个只读属性:`qiniuDomain` / `gameId` / `channel` / `gameDir` / `gameStart` / `gameConfig` / `market` / `agent` / `appVersion` / `other` / `appleConfig` - 单测 fixture:建立 mock bundle 含 fixture plist,验证 11 个 key 全部能读出且缺失 key 返回空串 - [x] **1.3** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/SandboxPaths.swift` - 常量:`caches` / `documents` / `bundle` - `lobbyIndex() -> URL` 拼出 `{Caches}/{gamedir}/{gamestart}/index.html` - [x] **1.4** 加 ZIPFoundation SPM 依赖 - [x] **1.5** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/ResourceUnzipper.swift`(actor) - 从 `docs/res/gamehall.zip` 拷贝一份到 `ylgamehall/Resources/gamehall.zip` - `ensureReady() async throws`:检测 `version.xml` 不存在则解压 Bundle 内 `gamehall.zip` 到 caches - 单测:用 fixture zip 验证解压幂等性 ##### 1.B 桥核心 - [x] **1.6** 实现 `Source/Bridge/BridgeProtocol.swift` - `BridgeProtocol` / `BridgeData` / `BridgeHandler` / `BridgeCallback` 类型 - [x] **1.7** 实现 `Source/Bridge/BridgeBus.swift`(@MainActor) - `register(_:handler:)` / `call(_:data:callback:)` / `didReceive(_:)` - 单测:mock WKWebView,验证 handler 注册 / 分发 / callback 配对 - [x] **1.8** 引入 WVJB JS 端协议源码 - 从 [marcuswestin/WebViewJavascriptBridge](https://github.com/marcuswestin/WebViewJavascriptBridge) 取 `WebViewJavascriptBridge.js.txt`,作为 `Resources/JS/WebViewJavascriptBridge.js` - 注入方式:`WKUserScript`,`atDocumentStart` ##### 1.C WebView 容器(视图层 + 一个 handler) - [x] **1.9** 实现 `Source/WebView/BridgedWebView.swift` - WKWebView 配置照 Contract §4.1(`javaScriptCanOpenWindowsAutomatically=NO`、`minimumFontSize=10`、`bounces=NO`、`scrollEnabled=NO` 等) - `WKProcessPool` 单例 `SharedProcessPool.shared` ##### 1.D 远程配置 + 版本对比 + zip 升级(**Phase 1 关键缺口,ADR-008**) - [x] **1.10** 实现 `ylgamehall/Source/Network/RemoteConfigClient.swift`(actor) - URL 构造:`http://` + `BundleConfig.shared.gameConfig.replacingOccurrences("-", "/")` + `.txt`(**注意**:不带 `SERVERNew` 前缀,原 `daoqi/NewRootVC.m:250` 就是这样构造) - 拉远端 `.txt` 内容(实际是 JSON)→ `URLSession.async data(from:)`,10 s 超时 - 指数退避重试(msext 用 4s 等间隔暴力 timer,新外壳用 1s / 2s / 4s 三次) - 反 JSON → 强类型 `RemoteConfig` Codable 模型(嵌套:`agentlist[].channellist[].marketlist[]` + `agentlist[].gamelist[].channellist[].marketlist[]`) - 单测:mock URLSession + fixture JSON 验证嵌套解析正确 - [x] **1.11** 实现 `ylgamehall/Source/Network/VersionResolver.swift`(纯函数 + 单测) - 输入:`RemoteConfig + (agentId, channelId, marketId, gameId)` 四组 ID - 输出:`ResolvedVersion { appVersion, appDownload, gameVersion, gameZip }` - 算法:4 级覆盖合并 —— 顶层 → 当前 agent → 当前 channel → 当前 market(最深胜出);agent 子树和 game 子树分别合并,game 子树最终覆盖 agent 子树 - 参考 `daoqi/NewRootVC.m:1372-1492` 的散落 if/else,新外壳实现成纯 reduce - 单测:覆盖所有边界(顶层有/无、深层缺失、agent vs game 优先级 4 组场景至少 12 用例) - [x] **1.12** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/LocalVersionReader.swift`(nonisolated namespace) - `localAppVersion: Int`:从 `BundleConfig.shared.appVersion` 读,转 Int - `localGameVersion: Int`:读 `Library/Caches/{gamedir}/{gamestart}/version.xml` 用 `XMLParser` 解析 `/game/version@value` 转 Int;缺失返回 0 - 单测:fixture xml 验证解析;缺失 / 损坏 xml 返回 0 - [x] **1.13** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/LobbyZipUpgrader.swift`(actor) - `upgradeIfNeeded(remote: ResolvedVersion) async throws -> UpgradeOutcome` - 比较 `remote.gameVersion > LocalVersionReader.localGameVersion` → 触发下载,否则直接返回 `.noop` - 下载链路:`URLSession.download(from:)` → 临时文件 `tmp/lobbyzip-{uuid}.zip` → ZIPFoundation 解压到 `tmp/lobbyzip-{uuid}/` → **原子 rename** 到 `lobbyRoot`(解压前清空旧 lobbyRoot;不学 msext "目录名 +1" hack) - 失败处理:超时 / 网络断 / hash 校验失败 / 解压失败 → throw 类型化错误;调用方决定是否回退用旧 H5 - 单测:mock URLSession + fixture zip 验证升级路径与 noop 路径 ##### 1.E 集成 + 烟雾测试 - [x] **1.14.a** AppIcon:从 `docs/res/Images.xcassets/AppIcon-1.appiconset` 拷贝 9 个 png + Contents.json 到 `ylgamehall/Assets.xcassets/AppIcon.appiconset`,替换 Xcode 默认空模板。已实测 BuildProject 通过。actool 3 个 warning(iPad 76 / 83.5 / 1024 缺失)暂不处理,iPad 会自动用 iPhone 缩放,1024 是 App Store 上架要求(企业签不强制);待 Phase 10 上线前 polish 时补齐 - [x] **1.14.b** LaunchScreen:源素材 `docs/res/Res/Default-568h@2x~iphone.png` 是 CgBI PNG,物理 640×1136 但画面内容是"横躺"在竖向容器里(msext 旧 LaunchImage 系统依赖 device orientation 自动旋转);现代 LaunchScreen.storyboard 没有这个魔法,直接显示会看到躺倒画面。处理:用 `sips -r -90` 一次性把素材逆时针旋转 90° 输出为标准 PNG(去 CgBI),物理像素 1136×640,存到 `ylgamehall/Assets.xcassets/SplashImage.imageset/SplashImage@2x.png`(universal idiom)。storyboard 用单一 UIImageView 全屏铺满,`contentMode = scaleAspectFit`,背景 `.black`,四边约束到 superview。aspectFit 在比 16:9 更宽的现代横屏 iPhone 上左右补黑边(黑底无违和),保画面完整不裁切 logo。WebContainer 的 SplashOverlay 用同款 contentMode,避免启动 → 容器视觉过渡时跳变。BuildProject 通过 - [x] **1.14.c** `LobbyZipUpgrader` 加 progress 回调 - `upgradeIfNeeded(resolved:onProgress:) async throws -> Outcome`,`onProgress: @escaping @Sendable (Double) -> Void` 默认 no-op 报告 0.0…1.0 - 文件内私有 `DownloadProgressDelegate: URLSessionDownloadDelegate, @unchecked Sendable`,实现 `didWriteData:totalBytesWritten:totalBytesExpectedToWrite:`;通过 `session.download(from:delegate:)` 注入 - 完成时兜底报 1.0(部分 server 不发 Content-Length 或末尾片段晚到,避免进度条停在 99%) - RootViewController 烟雾测试用 `ProgressTicker` 节流到 10% 阶梯打印;BuildProject 通过 - [x] **1.14.d** 实现 `Source/WebView/WebContainerViewController.swift`(基类) - 持有 `BridgedWebView`(通过其再持有 `BridgeBus`)+ 文件内私有 `SplashOverlay` - 16:9 letterbox:aspectRatio(16:9) + widthMax/heightMax required + widthFill/heightFill .defaultLow + centerXY 居中。屏幕比 < 16:9 → 上下黑边;> 16:9 → 左右黑边 - **SplashOverlay**:UIImageView(SplashImage, scaleAspectFill) + UIProgressView + UILabel;`update(text:progress:)` 切换状态机 - 启动流水线 `runBootPipeline()`:ensureReady → "拉取配置中..." → RemoteConfigClient.fetch → 分支(.shortText / .parsed → showmessage / IPA 升级 / LobbyZipUpgrader.upgradeIfNeeded with onProgress hop 到 MainActor)→ "加载大厅..." → `loadFileURL(SandboxPaths.lobbyIndex, allowingReadAccessTo: lobbyRoot)` - 终态弹窗:`showBlockingAlert`(短文本 / showmessage,永停)/ `showIPAUpgradeAlert`(确定 → openURL,永停)/ `showFatalAlert`(重试 → 重跑 pipeline) - 横屏锁定 + statusBar 显示,与契约 §4.2 一致 - **暂不实现**:`webViewWebContentProcessDidTerminate:` 退避 reload(移到 Phase 3 网络层时一并处理) - BuildProject 通过 - [x] **1.14.e** WebView 加载完成后淡出 splash - `webView(_:didFinish:)` 内 `UIView.animate(withDuration: 0.3)` splash.alpha = 0 → completion 内 `splash.removeFromSuperview()` - 期间 webView 已渲染好 H5 大厅,无白屏闪烁;splash 出 view 层级避免空持有 - BuildProject 通过 - [x] **1.15** 实现 `Source/Bridge/Handlers/VibratorHandler.swift` - 无状态 `public enum VibratorHandler`,`static func register(on bridge: any BridgeProtocol)` - 入参忽略(参考 msext `RootVC.m:1816-1818`:`time` 参数实际不读取) - 副作用:`AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate)`;responseCallback:`.string("vibrator")` - `WebContainerViewController.viewDidLoad` 新增 `registerBridgeHandlers()` 单一聚合点,Phase 2+ 在此追加。BuildProject 通过 - [x] **1.16** `SceneDelegate` → `WebContainerViewController` 作 rootViewController - 替换 M0 占位 `RootViewController` + 删除 `ylgamehall/RootViewController.swift`(M0 烟雾测试堆栈整体退役,所有 1.2–1.13 print 验证记录在 git log,留着是死代码) - File System Synchronized Group 自动适应文件删除,无需改 pbxproj - BuildProject 通过 - [ ] **1.17** 把渠道目录里临时填入的 demo 值 + 一个 demo H5 跑通 / 真机验证完整 1.10-1.16 链路 #### 验收 - 真机启动后能看到 H5 demo 页(首次会先经历"远程配置拉取"流程) - H5 按钮调 `bridge.callHandler('vibrator')` 后真机震动 - H5 收到 `responseCallback("vibrator")` - 模拟 `game_version` 远端 +1,重启 App 后能看到 zip 重新下载 + 解压 + 加载新版本 - BuildProject 通过;契约测试 `VibratorContractTest` + 单测 `VersionResolverTests`、`RemoteConfigClientTests` 通过 #### 风险 - WVJB JS 端协议握手时序对加载顺序敏感,必须用 `WKUserScript` 在 documentStart 注入 - iPad letterbox 实现细节:用 `aspectRatio` constraint vs 手算 frame;推荐用 Auto Layout `aspectRatio=16/9` + centerX/centerY - 远端 `.txt` 实际是 JSON 但被命名为 .txt(msext 历史包袱),解析时不要被 mime-type 误导 - 远端配置 4 级覆盖逻辑历史代码 `daoqi/NewRootVC.m:1372-1492` 有几处可疑分支(`if(gameconfig.game_download && gameconfig.game_download)` 重复条件 / `if(result)` 包住整段 unzip 在首次时不进入),新外壳重写时**不要照抄分支结构**,按 ADR-008 描述的 reduce 算法重新表达 --- ### Phase 2: 大厅简单 handler + 反向 callback #### 目标 把不依赖外部 SDK 的 11 个 handler 全部实现,使大厅 H5 在不接微信/七牛/高德的前提下能完整跑大部分业务。 #### 前置 - Phase 1 完成 #### 任务清单 ##### 2.A H5→Native handler(无外部依赖) - [x] **2.1** `gameCopytext` / `gamepastetext`(剪贴板)— `Source/Bridge/Handlers/ClipboardHandler.swift`,UIPasteboard.general - [x] **2.2** `vibrator` / `repeatvibrator` / `canclevibrator`(VibratorHandler.swift 扩展 2 项) - [x] **2.3** `startshake` / `stopshake` / `SwitchShake`(ShakeHandler.swift,canShake / canVoice 状态 + WebContainer motionEnded 转发 + shakeEnd 反向) - [x] **2.4** `voicePlaying`(VoicePlayingHandler.swift,actor VoiceCenter.shared.isEnabled 开关位,Phase 3 mediaTypeAudio 读此) - [x] **2.5** `getphoneInfo` → 触发反向 callback `getphoneinfo`(DeviceInfoHandler.swift,注意大小写:大写 I 入、小写 i 出;DeviceInfoSnapshot 6 字段,IDFA 用 idfv 兜底因为 CLAUDE.md 不接 ATT) - [x] **2.6** `browser` → 系统 Safari 打开 URL(BrowserHandler.swift,UIApplication.open async) - [x] **2.7** `opensaoma` 空实现注册(OpenSaomaHandler.swift,契约 §3.1【22】要求) - [x] **Bonus** `startlocation` stub(StartLocationHandler.swift,让 H5 启动不报 "no handler";Phase 5 接 LocationKit 完整实现) - [x] **Bridge 重构** `BridgeData.asXxx` 全部加 `nonisolated`,让 handler 闭包(@Sendable async)可以自由访问数据值;契约不变 ##### 2.B Native→H5 反向 callback - [x] **2.8** `Source/Bridge/Handlers/DeviceInfoHandler.swift`:DeviceInfoSnapshot 6 字段(Phase 2.5 一并完成) - `getphoneInfo` 收到 → `bridge.call("getphoneinfo", data: 表 A 6 字段)` 反向 - [x] **2.9** `Source/Resource/BatteryMonitor.swift`:监听 `UIDevice.batteryLevelDidChangeNotification` - 触发 → 重写 `app_battery.js` + `bridge.call("getBattery", data: .string("%.2f", level))` - [x] **2.10** `Source/Resource/NetworkMonitor.swift`:NWPathMonitor 包装(Phase 1 已建) - 状态变化 → 重写 `app_network.js` + `bridge.call("getnetwork", data: .string("1"/"2"/"3"))` - [x] **2.11** `Source/Resource/AppLifecycleObserver.swift`:监听 `UIApplication.didEnterBackgroundNotification` / `willEnterForegroundNotification` - 后台 → `bridge.call("appservice", data: .string("1"))`;前台 → `"2"` - [x] **2.12** ShakeDetector 集成在 `Source/Bridge/Handlers/ShakeHandler.swift`(Phase 2.3 一并完成) - `WebContainerViewController.motionEnded(_:with:)` 转发 → `bridge.call("shakeEnd", data: nil)`(仅 `canShake=YES` 时触发) ##### 2.C 外部订阅生命周期 - [x] **2.13** 实现 Design §2.4.2 的外部订阅生命周期管理 - `setupExternalSubscriptions()`(viewWillAppear 调):幂等启动 3 个 monitor + 设 onChange 闭包(battery / network 走 evaluateJavaScript + bridge.call 双轨;appservice 仅 bridge.call) - `teardownExternalSubscriptions()`(viewWillDisappear 调):解绑 onChange / on{Background,Foreground} = nil,释放 bridge/webView 引用避免子游戏 push 后双发 - `writeAppDataFiles` 精简为只写首次值 + 启动 NetworkMonitor/BatteryMonitor(读 currentXxx 用),AppLifecycleObserver 启动挪到 setup - 单例 monitor 全局只有一个 closure 引用,未来 Phase 6 子游戏 setup 时会覆盖(大厅已 teardown 不会冲突,符合 §2.4.3 栈深 ≤ 2 约束) #### 验收 - 契约 §10 B 节中以下项目通过: - `getphoneInfo` 6 字段完整 - `gameCopytext` + `gamepastetext` - `vibrator` / `repeatvibrator` - 契约 §10 C 节全部通过: - 前后台切换 `appservice("1"/"2")` - 电量变化 `getBattery("0.XX")` - 飞行模式切换 `getnetwork("1"/"2"/"3")` - 摇一摇 `shakeEnd` #### 风险 - `motionEnded:` 需要 `become first responder`,在 `viewDidAppear` 内调用 `becomeFirstResponder()` - iOS 14+ `WKWebView.scrollView.bounces` 在某些版本被重置,需 viewWillAppear 内重新设置 - `NWPathMonitor` 必须保持引用,否则会被释放停止监听 --- ### Phase 3: 音频体系 #### 目标 打通本地音频播放 / 远程语音播放 / 录音 → AMR 转码 → 七牛上传的完整链路。 #### 前置 - Phase 1 完成 - ⏳ 项目方提供:opencore-amr 静态库(可从 msext 拷贝)+ 七牛上传 token 颁发接口 #### 任务清单 ##### 3.A 本地音频 - [x] **3.1** `Source/Audio/AudioPlayer.swift`(@MainActor) - `playOnce(url)` 单次按钮音(msext `buttunPlayer` 等价,多次点击不互打断 — 用 buttonPlayers 数组保活池) - `loopBackground(url, type:)` 循环背景音(msext `backgroundPlayer numberOfLoops = -1`,记录 backgroundType) - `stopBackground(type:)` 停同名背景音(type 与当前 backgroundType 匹配才停) - `Source/Bridge/Handlers/LocalAudioHandler.swift` 注册 `srcIsloop` handler,按 isloop=0/1/-1 分支调用 AudioPlayer - 音频文件路径:`{Caches}/{gamedir}/{gamestart}/assets/wav/{src}`(H5 zip 包内自带) - `Source/Bridge/Handlers/RemoteAudioHandler.swift` 注册 `prepareaudio` / `mediaTypeAudio` stub(仅 cb 维持契约,等 Phase 3.B/3.C/3.D 升级) - [ ] **3.2** 真机验证:H5 调 `srcIsloop({src:"xxx.wav", isloop:0/1/-1})` 听到对应音效 — 等 H5 团队提供测试音频后做(Verification-Checklist Phase 3 E.14-E.16) ##### 3.B AMR 转码 - [ ] **3.3** 从 msext 拷贝 `libopencore-amrnb.a` / `libopencore-amrwb.a`(已 segalign 8 修复版)到 `Vendor/` - [ ] **3.4** 拷贝 `VoiceConverter` 头文件 + 实现 → 改写为 `Source/Audio/VoiceCoder.swift` Swift wrapper - `amrToWav(_:dest:)` / `wavToAmr(_:dest:)` - 单测:fixture amr → 转 wav → 转回 amr,比较前后 hash ##### 3.C 录音 + 上传 - [ ] **3.5** `Source/Audio/AudioRecorder.swift`(actor) - `record() async throws -> AudioFile`:`AVAudioRecorder` 录 WAV - 麦克风权限:Info.plist 加 `NSMicrophoneUsageDescription = "{gamehallname}需要访问您的麦克风录制语音消息"` - [ ] **3.6** 七牛 SPM 依赖(v8+)+ `Source/Network/QiniuUploader.swift` - `upload(_:token:) async throws -> UploadedFile` - 单测:mock token,模拟上传成功 / 失败 - [ ] **3.7** `prepareaudio` handler:拉起录音 → 停止录音 → AMR 转码 → 上传 → 反向 callback `getaudiourl` + `recordSuccess`(仅子游戏触发) ##### 3.D 远程语音回放 - [ ] **3.8** `mediaTypeAudio` handler:下载 AMR → 转 WAV → `AVAudioPlayer` 播放 - 开始播放 → `bridge.call("gameui_play_voice", user)` - 播放结束 → `bridge.call("gameui_stop_voice", user)` - 受 `voicePlaying` 开关控制(=1 才播) #### 验收 - 契约 §10 B 节中: - `srcIsloop` 背景音循环 / 停止 - `mediaTypeAudio` 远端播放 + play/stop callback - `prepareaudio` → 录音 → 上传 → `getaudiourl({audiourl, time})` #### 风险 - 麦克风权限被拒后的 UI 兜底(H5 alert 提示,契约 §3.1【4】) - 七牛 token 时效性:每次录音前后端动态颁发 vs 长 token 缓存 - AVAudioSession 与背景音 / 通话音的混音规则(`.playAndRecord` mode) --- ### Phase 4: 分享 + 登录 #### 目标 微信授权登录 + 微信好友/朋友圈分享 + 闲聊分享(Noop stub)。 #### 前置 - Phase 1 完成 - ⏳ 微信 OpenSDK `.framework` + AppID + Universal Links - ✗ ~~QQ OpenSDK~~ **不需要**:URL Scheme(参 msext `QQShareManager.m:14` `__has_include` fallback) - ✗ ~~抖音 OpenSDK~~ **不需要**:URL Scheme + Photos 框架(参 msext `DouyinShareManager.m` 全程无 SDK) - ⏳ 后台 `/wechat/login` 接口(或先用客户端直拼 fallback) #### 任务清单 ##### 4.A SDK 接入 - [ ] **4.1** `Vendor/WechatSDK/` 拷贝微信 SDK - Info.plist 加 URL Scheme(`wx586a9b321e56efb7`)+ `LSApplicationQueriesSchemes`(`weixin` / `weixinULAPI` / `weixinURLParamsAPI`) - Entitlement 加 Associated Domains(Universal Links) - [x] **4.2** **SharePanel 三选一面板 + SharePlatform 框架**(4.B 完成) - `Source/Share/SharePlatform.swift`:SharePlatform 协议(name / isInstalled / share async)+ ShareContent struct(nonisolated Sendable)+ ShareResult enum(success / cancelled / notInstalled / failed)+ ShareScene enum(friend / timeline) - `Source/Share/SharePanel.swift`:底部弹出三按钮(微信 / QQ / 抖音)+ 半透明背景点击关闭 + 0.25s 滑入/滑出动画;与 msext SharePanel.m 等价行为 - `Source/Share/ShareCenter.swift`:sharefriend == "1" 弹 SharePanel;"2" 直接 WechatShare.timeline;与 msext gameController.m:585 行为 1:1 - `Source/Share/{Wechat,QQ,Douyin}Share.swift`:三个平台 stub(仅返回 success),Phase 4.C/4.D/4.E 升级 - `FriendsShareHandler` 升级:调 ShareCenter.dispatch + 完成后触发 sharesuccess 反向 callback(success/cancelled 都发,notInstalled/failed 不发,沿用 msext 乐观策略) - BuildProject 通过 - [x] **4.3** **QQ 分享走 URL Scheme,不依赖 SDK**(4.C 完成) - 移植 msext `QQShareManager.m:716-771` `simpleShareToQQFriend` 简化版 - URL 构造:`mqqapi://share/to_fri?` 或 `mqqapi://share/to_qzone?`(scene == .timeline 走 qzone)+ `version=1&cflag=0&req_type=1&url=...&title=...&description=...` - `encode` 与 msext line 1262-1268 等价:仅保留 RFC 3986 unreserved(alphanumeric + `-._~`)其它 percent encode - `canOpenURL` 检查 + `await UIApplication.open` 异步打开;调起即视为 success - **当前仅链接分享**(type == "1");type == "2" 截图 / 远端图 留 Phase 4.F - Info.plist 加 `LSApplicationQueriesSchemes`:`mqq` / `mqqapi` / `mqqopensdkfriend` / `mqqopensdkapiV2/V3/V4` - [ ] **4.4** **抖音分享走 URL Scheme + Photos,不依赖 SDK** - 移植 msext `DouyinShareManager.m` 简化版 - URL Scheme:`snssdk1128://share/video` / `snssdk1128://camera` - Photos:保存截图到相册让用户在抖音 app 里选取(H5 截图 / 远端图共用此路径) - Info.plist 加 `NSPhotoLibraryAddUsageDescription` 写入权限文案 - [ ] **4.3** `Source/SDK/WeChat/WeChatSDK.swift` 启动注册(Design §4.2 `registerFull` + 全部 12 个 `MMAPP_SUPPORT_*` flag) - [ ] **4.4** `Source/SDK/WeChat/WeChatManager.swift`(@MainActor) - 持久 delegate - `authorize() async throws -> WXAuthCode`(state UUID 配对) - `share(_:scene:) async throws`(FIFO 串行) - 详见 Design §8.5 - [ ] **4.5** `SceneDelegate.openURLContexts` 接入 QQ → WXApi 顺序 ##### 4.B 授权登录 - [ ] **4.6** `Source/Login/WeChatAuth.swift`(actor) - `authorize() async throws -> WeChatUser`:内部调 `WeChatManager.authorize()` 拿 code → 转给后台 `/wechat/login`(或客户端 fallback)→ 拿到 7 字段 user - 后台未就绪时的 fallback:客户端直拼 `api.weixin.qq.com/sns/oauth2/access_token` —— 文件头标 `// FIXME: 待后台 /wechat/login 就绪后切换为后台中转` - [ ] **4.7** `accreditlogin` handler:触发 OAuth → 反向 callback `sharelogin`(7 字段,注意 `Province` 大写 P) - **关键契约测试**:`sharelogin` payload 字段名严格 1:1 ##### 4.C 分享 - [ ] **4.8** `Source/Share/SharePlatform.swift` 协议 + `WeChatShare` / `NoopSharePlatform(name:"xianliao")` - [ ] **4.9** `Source/Share/ShareCenter.swift`:策略分发(type=1/2/3 × sharetype=1/2/3,共 9 种组合) - [ ] **4.10** `friendsSharetypeUrlToptitleDescript` handler:参数解析 → ShareCenter.dispatch → 反向 callback `sharesuccess({success:"2", type:<原 sharefriend>})` - [ ] **4.11** 截图分享:`getImageWithFullScreenshot` Swift 等价实现(`UIGraphicsImageRenderer`) - [ ] **4.12** 远程图片分享:URLSession 下载 → 重打包 #### 验收 - 契约 §10 B 节: - `accreditlogin` 收到 7 字段 `sharelogin`(Province 大写) - `friendsSharetypeUrlToptitleDescript` type=1/2/3 各跑一次,收到 `sharesuccess` - 契约 §10 E 节:微信 / QQ 回调命中(QQ 必须先判) #### 风险 - 微信审核:Universal Links 配置错误 → 授权回不来 - AppSecret 客户端泄露 = 严重安全问题;fallback 路径上线前必须切到后台 - 截图分享在 Liquid Glass / 新版 UIKit 下 `drawHierarchy` API 行为变化,需查 DocumentationSearch 验证 --- ### Phase 5: 定位 #### 目标 高德定位 + 逆地理 → 反向 callback `getlocationinfo` 9 字段。 #### 前置 - Phase 1 完成 - ⏳ 高德 SDK XCFramework(Vendor 手动,ADR-006)+ 新 Bundle ID 重新申请 APIKey #### 任务清单 - [ ] **5.1** 从 [高德官方下载页](https://lbs.amap.com/api/ios-location-sdk/download) 拉取最新 `AMapLocationKit.xcframework` + `AMapFoundationKit.xcframework`,放 `Vendor/AMap/`;Target → General → Embed Frameworks 加入;按 Design §14.1 Vendor 接入标准流程操作;`Vendor/AMap/README.md` 记录版本号 / 下载日期 - [ ] **5.2** Info.plist 加 `NSLocationWhenInUseUsageDescription = "{gamehallname}需要访问您的位置以提供本地化服务"` - [ ] **5.3** `Source/SDK/AMap/AMapWrapper.swift`:启动期 `updatePrivacyShow` + `updatePrivacyAgree` + `apiKey` 设置 - [ ] **5.4** `Source/Location/LocationService.swift`(actor) - `requestOnce() async throws -> LocationPayload` - `startContinuous(onUpdate:)` / `stop()` - [ ] **5.5** `startlocation` handler:`data=1` 持续 / 其他一次性 → 反向 callback `getlocationinfo` 9 字段 - **关键契约**:`latitude` / `longitude` 是 **string**(`stringWithFormat:%f` 等价产物) - **关键契约**:`province` 是小写 p(与 `sharelogin.Province` 大写不同) - [ ] **5.6** 失败路径:`getlocationinfo({errorCode:12, errorMsg:"缺少定位权限"})` #### 验收 - 契约 §10 B 节 `startlocation` → 9 字段完整 - 拒绝权限后 H5 收到 errorCode 12 #### 风险 - 高德 Bundle ID 绑定:APIKey 是绑死 Bundle ID 的,必须用项目方控制台重新申请(不能复用 msext 的 key) --- ### Phase 6: 子游戏容器 #### 目标 大厅 push 子游戏,子游戏返回大厅,`getWebdata` 链路打通。 #### 前置 - Phase 1 完成(大厅可加载) - Phase 2/3/4/5 不强制,但子游戏页同样需要 19 个共享 handler #### 任务清单 - [ ] **6.1** `Source/Coordinator/AppCoordinator.swift`:path 节流 + 栈深约束(Design §2.4.3) - [ ] **6.2** `Source/Containers/SubGameViewController.swift`:继承 WebContainer,注入 SubGameHandlers - [ ] **6.3** `Source/Bridge/Handlers/SubGameHandlers.swift`:19 共享 + `backgameData` + 3 个视频房间 stub - [ ] **6.4** `SwitchOverGameData` handler(仅大厅注册):解参 → AppCoordinator.showSubGame → 节流 2s - [ ] **6.5** `backgameData` handler(仅子游戏注册):停 audio → 发 `.subGameDidReturn` 通知 → coordinator.popSubGame - [ ] **6.6** 大厅监听 `.subGameDidReturn` → `bridge.call("getWebdata", data)` - [ ] **6.7** 子游戏 zip 下载 / 解压(H5 端通过 SwitchOverGameData 传 `gamedownloadurl`) - `Source/Resource/SubGameDownloader.swift`:URLSession + ZIPFoundation - 缓存策略:`Library/Caches/{Gamedirectory}/` 已存在则跳过 #### 验收 - 契约 §10 B 节 `SwitchOverGameData` → push 子游戏 → 子游戏调 `backgameData` → 回大厅 → 大厅收 `getWebdata` - 栈深永远 ≤ 3(Lobby + SubGame + Overlay) #### 风险 - 子游戏 zip 下载失败兜底:超时 / 网络断 / hash 校验失败 → 弹错误页且 pop 回大厅 - 大厅 + 子游戏并存时双发桥事件(已由 Phase 2 ExternalSubscriptions 解决) --- ### Phase 7: 弹层(Overlay) #### 目标 H5 调 `OpenurlTitleData` 打开弹层 WebView,弹层内 H5 用 `window.settings.*` 三接口操作,关闭后大厅收 `getWebdata`。 #### 前置 - Phase 1 完成 #### 任务清单 - [ ] **7.1** `Source/Containers/OverlayViewController.swift`:继承 WebContainer,但 WKWebsiteDataStore 用 `.nonPersistent()` 隔离 - [ ] **7.2** `Source/WebView/OverlayBridge.swift` polyfill JS:`window.settings = {backgameData, browser, finishweb}` → `webkit.messageHandlers.*` - [ ] **7.3** `WKScriptMessageHandler` 注册三 handler:`overlayBackgameData` / `overlayBrowser` / `overlayFinishweb` - [ ] **7.4** `OpenurlTitleData` handler(大厅 + 子游戏都注册):解参(注意 `"title "` 末尾空格契约) → AppCoordinator.showOverlay → 3 秒节流 - [ ] **7.5** Overlay backgameData → 发 `.subGameDidReturn` → 上层 H5 收 `getWebdata` - [ ] **7.6** Overlay `finishweb` → coordinator.popOverlay - [ ] **7.7** Overlay `browser` → 系统 Safari 打开 #### 验收 - 契约 §10 B 节 `OpenurlTitleData` 完整链路 + `settings.finishweb()` 关闭 + `settings.backgameData(data)` 回传 #### 风险 - 弹层第三方外链 Cookie 不污染主业务态(`.nonPersistent()` 已隔离) - 3 秒节流时间戳由谁持有(`OpenUrlHandler` 内部 actor 状态) --- ### Phase 8: 视频房间 stub #### 目标 注册 3 个视频房间 handler 的 stub 实现 + 子游戏独有 3 个反向 callback,以满足契约边界 —— 即使业务暂不上视频,H5 也不会报错。 #### 前置 - Phase 6 完成(子游戏容器) #### 任务清单 - [ ] **8.1** `Source/VideoRoom/VideoRoom.swift` 协议 - [ ] **8.2** `Source/VideoRoom/NoopVideoRoom.swift` 实现(log + 不动) - [ ] **8.3** `SubGameHandlers` 注入 NoopVideoRoom,注册: - `createRoom` stub → `cb("createRoom")` - `getVideoinfo` stub → `cb("getVideoinfo")` - `exitRoom` stub → `cb("exitRoom")` - [ ] **8.4** `Source/Telephony/CallCenterMonitor.swift`:CXCallObserver 监听通话状态 - 来电 → `bridge.call("phonestate", "2")` - 挂断 → `bridge.call("phonestate", "0")` - [ ] **8.5** `RecordUploader.onUploaded` 已在 Phase 3,需要在 SubGameHandlers 里**额外**触发 `recordSuccess({fileUrl, fileName, fileKey})`(契约 §3.2 表 [15]) - [ ] **8.6** `AgoraVideoRoom.swift` 留蓝图骨架(`#if AGORA_ENABLED` 包裹,默认 OFF) #### 验收 - 契约 §10 D 节中: - `createRoom` / `exitRoom` H5 调用不报 "bridge not found" - 子游戏接电话 → H5 收 `phonestate("2")` / `phonestate("0")` - 子游戏录音上传 → H5 收 `getaudiourl` **AND** `recordSuccess`(双 callback) #### 风险 - `CXCallObserver` 在模拟器无效,必须真机测 - 视频房间真要启用时再走 §8.6 的 AgoraVideoRoom 实现路径 --- ### Phase 9: SDK 真实化 + 监控接入 #### 目标 首版 SDK 集成定型:接入 Sentry 崩溃监控;极光 / 闲聊 / Agora 维持 Noop 占位(编译开关 OFF);Bugly 不集成。 #### 前置 - Phase 1–8 完成 #### 任务清单 - [ ] **9.1** Sentry-Cocoa SPM 依赖 + `Source/Analytics/SentryCrashReporter.swift` - 编译开关 `SENTRY_ENABLED`(默认 ON)+ `NoopCrashReporter` fallback - DSN 通过 xcconfig 注入,不入 git - [ ] **9.2** `Source/Bridge/Handlers/H5ErrorRelay.swift`:注入 `window.onerror` / `unhandledrejection` polyfill + `reportH5Error` 桥 handler(Design §11.4,新增 handler 不破坏契约) - [ ] **9.3** 极光(JAnalytics):保持 `NoopAnalytics` stub(**ADR-005 决策**) - `Source/Analytics/Tracker.swift` 协议 + `NoopAnalytics` 实现 - `JAnalyticsTracker.swift` 留蓝图骨架(`#if JANALYTICS_ENABLED` 包裹,默认 OFF) - 上线后业务真要做用户激活 / 留存分析时再启用:放 Vendor、切换实现、加 AppKey、Bootstrapper 注册 - [ ] **9.4** 闲聊:保持 NoopSharePlatform(业务方未启用闲聊分享,stub 已满足契约) - [ ] **9.5** Agora:保持 NoopVideoRoom + 编译开关 OFF - [ ] **9.6** Bugly:不集成(Sentry 已覆盖) #### 验收 - 强制崩溃 → Sentry 后台收到 issue - H5 内 `throw new Error()` → Sentry 看到 H5 错误 + `container_role` 标签 - `Tracker` 协议存在且默认绑到 `NoopAnalytics`,业务调用 `Tracker.event(...)` 不崩、不阻塞 #### 风险 - Sentry 账号必须 ≥ 2 人持有访问凭证(避免重蹈 Bugly 覆辙) - 首版无用户统计,业务侧若想看激活 / 留存只能等启用 JAnalytics 或自建埋点 --- ### Phase 10: 多渠道 + 真机回归 + 灰度 #### 目标 完成打包脚本 + CI 多渠道流水线 + 真机覆盖回归 + 内部灰度切流。 #### 前置 - Phase 1–9 完成 #### 任务清单 ##### 10.A 多渠道打包 - [ ] **10.1** `Scripts/inject_channel.sh`:按 Design §7.4 实现 - [ ] **10.2** `Scripts/archive.sh`:xcodebuild archive + exportArchive 流水线 - [ ] **10.3** `Scripts/release.sh`:循环渠道列表,逐个出包到 `dist/` - [ ] **10.4** 渠道环境文件 `channels/*.env` 模板 ##### 10.B CI - [ ] **10.5** CI 加 archive smoke test(至少一个渠道能出 ipa) - [ ] **10.6** 契约测试纳入 CI 必跑 ##### 10.C 真机回归 - [ ] **10.7** 按契约 §10 26 项清单逐项真机过: - A 节 启动(4 项) - B 节 桥接(12 项) - C 节 系统事件(4 项) - D 节 视频房间(4 项,stub 模式下只验 phonestate / recordSuccess / createRoom 不报错) - E 节 回归(3 项 + 截图分享) - [ ] **10.8** 覆盖设备矩阵:iPhone(最新 + 一台老款)/ iPad / iOS 15.6 / iOS 26.x ##### 10.D 灰度 - [ ] **10.9** 与 msext 旧外壳并存(Bundle ID 已分离),内部 50 人手动覆盖装 - [ ] **10.10** 监控 Sentry crash-free rate ≥ 99.5%、用户反馈 - [ ] **10.11** 50 → 100 → 全量切流(按渠道,小渠道先切) #### 验收 - 契约 §10 全 26 项真机通过 - 全量灰度内零回退要求 - CI 多渠道出包稳定 #### 风险 - 真机覆盖不全:单人测试时间有限,必要时项目方协调测试人力 - 灰度期间发现 P0 → 必须能 24h 内热修(设计 Sentry breadcrumb + 远程开关) --- ## 6. 横向工作流(贯穿全程) ### 6.1 SDK 集成节奏 | 集成方式 | SDK | 集成 Phase | |---------|-----|----------| | **SPM 优先** | ZIPFoundation / Sentry / 七牛 v8.9.x(`https://github.com/qiniu/objc-sdk`) | Phase 1 / 9 / 3 | | **Vendor `.xcframework`** | 微信 / QQ / **高德 AMap**(ADR-006);闲聊 / Agora / JAnalytics 均暂不集成(Noop 占位) | Phase 4 / 5 | | **Vendor `.a`** | opencore-amr | Phase 3 | | ~~CocoaPods~~ | **不引入**(ADR-006,纯 SPM + Vendor 两层管理) | — | 每集成一个 SDK 立即提交一个独立 commit(CLAUDE.md "及时提交" 规则)。 ### 6.2 测试节奏 - **Phase 1 起每 Phase 必须有契约测试用例**纳入 `ylgamehallContractTests` - 单元测试覆盖率目标:BridgeCore ≥ 90%、ResourceKit ≥ 85%、其余 Kit ≥ 70%(Design §12.1) - UI 集成测在 Phase 10 完成 26 项验收清单的 XCUI 自动化 ### 6.3 监控接入 - Sentry 默认 ON 但可关(编译开关 `SENTRY_ENABLED`) - DSN / 七牛 token 接口 URL / 微信 AppID 等敏感配置走 xcconfig + `.gitignore` - H5 错误回流通道(`reportH5Error` 桥 handler)在 Phase 9 接入 ### 6.4 文档同步 - 每个 Phase 结束更新本文档 §8 进度追踪 - 桥接 handler 任何变动必须同步更新 Contract(Design §18.6) - Phase 完成时如发现 Contract 描述与实测不符 → 优先修 Contract(事实为准) #### Design 接口骨架覆盖里程碑 | 日期 | 完成 | 涉及 commit | |------|------|-------------| | 2026-06-22 | Phase 1 闭环(1.10–1.16)完整启动链路打通:SceneDelegate → WebContainer → ensureReady → fetch → resolve → upgrade → loadFileURL → fade out splash | `c95e80d` 及之前 | | 2026-06-22 | Design 蓝图按 Contract 全 51 项接口补完实现骨架(H5↔Native 5 条通讯路径):22 项 §3.1 异步 handler / 15 项 §3.2 反向 callback / 3 项 §3.4 弹层 polyfill / 15 项 §7.5 `app_*.js` 预注入全局变量 / 2 项 §3.7 WKUIDelegate alert/confirm | `92298b6` / `c6221d3` / `d48ecc0` / `a06a18c` / `5f5f6a9` / `33574a1` / `f68b0db` | | 2026-06-22 | Contract §4.2 按 daoqi 原项目代码(grep `var app_` 字面字符串)全面修订:删 `app_gameid` / `app_compareCode`(原项目不写)/ 修正 `app_battery` → `app_getbattery`、`app_network` → `app_getnetwork`(文件名不带 get、变量名带 get)/ 补 6 项遗漏(version / Launchtype / getwifisignalLevel / gamename / invitationcode / gamesname) | `47a89aa` | | 2026-06-22 | CLAUDE.md 新增第 2 个典型案例「H5 与原生通讯接口的真实路径」记录"凭语义猜测会一字之差犯错、必须 grep 字面字符串验证"的教训 | `fae7b3d` | | 2026-06-22 | **§7.5 重大路径调整**:从「原生 `writeToFile` 写 4 个 `app_*.js` 文件」改为「H5 团队 zip 自带 + 原生 `WKUserScript(.atDocumentEnd)` / `evaluateJavaScript` 覆盖 `window.app_xxx` 全局变量」 | `246f215` | | 2026-06-22 | **CLAUDE.md 原则 A 升级为第一准则**:H5 端零修改不可妥协,禁止任何"H5 改一行 / 改一个文件 / 加 polyfill / 调时机"的妥协方案。加典型案例 3 复盘 `app_*` 注入时序问题 | `3039daf` | | 2026-06-22 | **§7.5 路径再次回退(最终)**:撤销 `246f215`,回到 msext 原写文件路径 `AppDataWriter`。原因:WKUserScript 时序(documentStart 被 H5 自带 var 覆盖、documentEnd 又太晚)无法 1:1 等价 msext,任何要求 H5 配合改动的方案违反原则 A 第一准则。Design §7.5 + Contract §4.2 + §10 全面同步回退 | `13cc24b` | | 2026-06-22 | **AppDataWriter 代码落地**:新增 `Source/WebView/AppDataWriter.swift` + `Source/Resource/NetworkMonitor.swift`;WebContainer.runBootPipelineSteps 在 step 5 后、step 6 loadFileURL 前调 `writeAppDataFiles(resolved:)` 写 4 个 app_*.js 文件 + 挂 battery/network 变化重写监听。BuildProject 通过 | `829cc8f` | | 2026-06-22 | **`app_appversion` / `app_gameconfig` 业务语义纠正**:grep `daoqi/msext/NewRootVC.m:1190-1208` 发现 `app_appversion` 不是版本号、是审核切换标志(`'0'` 正常 / `'1'` 审核期);`app_gameconfig` 也跟着 result 在 `BundleConfig.gameConfig` / `appleConfig` 切换。AppDataWriter.writeAppData 加 result 计算逻辑;Contract §4.2 + Design §7.5.1 同步纠正;Contract §4.2 修订记录加一行 | `0a313af` | | 2026-06-22 | **Phase 2.A 8 个大厅 handler 落地** + **Phase 2.B 5 项反向 callback 落地** + BridgeData 加 nonisolated 解 Swift 6 actor 隔离 | `d38ff0f` + `23b3a1f` | | 2026-06-22 | **业务期 `app_getbattery` / `app_getnetwork` 改为 evaluateJavaScript 重新赋值(不重写文件)**:启动期保持写文件,业务期变化时改为 `webView.evaluateJavaScript("window.app_xxx=N;")` 直接重新赋值(H5 已加载完 `