# SDK 接入指南 > 本文档面向项目方 + 开发者,描述 Phase 4.E / Phase 5 / Phase 3.B-D 三组 SDK 的真实接入步骤。 > > **使用方式**:每接入一个 SDK 走一遍对应章节的"凭证清单 / 工程接入 / 代码触点 / 清理钩子 / 验收"五步,全程对照 CLAUDE.md「原则 A — H5 端零修改」与 ADR-006「禁止 CocoaPods」。 --- ## 0. 总览 | SDK | 触发的契约项 | 选型 | 阻塞 | |---|---|---|---| | **微信 OpenSDK** | `accreditlogin` / `friendsSharetypeUrlToptitleDescript`(微信路径)/ `sharelogin` 反向 callback / `sharesuccess` | Vendor `.xcframework` 手动 | AppID + Universal Links + 后台 `/wechat/login`(或客户端 fallback) | | **高德定位(AMap)** | `startlocation` / `getlocationinfo` 反向 callback(9 字段)| Vendor `.xcframework` 手动 | **新 APIKey(绑死 Bundle ID,不可复用 msext)** + 隐私合规调用 | | **opencore-amr** | `prepareaudio`(录音上传)/ `mediaTypeAudio`(远端语音回放)AMR ↔ WAV 转码 | 从 msext 拷贝已修复版 `.a`(fat header segalign 8) | 无外部凭证;二进制已在 msext 仓库内 | | **七牛云上传** | `prepareaudio` → `getaudiourl({audiourl, time})` / `recordSuccess` 反向 callback | SPM 官方 `https://github.com/qiniu/objc-sdk` v8.9.x | 后台 token 颁发接口 / 长 token 缓存策略 | **两条铁律(CLAUDE.md)**: 1. 任何接入步骤都不允许触碰 H5 端任何文件(包括 `app_*.js`) 2. 不引入 CocoaPods;SPM 优先,闭源走 Vendor `.xcframework` --- ## 1. 微信 OpenSDK(Phase 4.E) ### 1.1 凭证清单(项目方提供) - [ ] **AppID**:微信开放平台「移动应用」面板新建一个应用(新 Bundle ID 不能复用 msext 的 `wx586a9b321e56efb7`,必须为本项目重新申请) - [ ] **Universal Links**:项目方拥有的域名 + `apple-app-site-association` 文件(部署到 `https://your-domain.com/.well-known/apple-app-site-association`,HTTPS 必须) - [ ] **后台 `/wechat/login` 中转接口**(强烈推荐):客户端拿 `code` 调后台,后台用 `AppSecret` 换 `access_token` + `unionid` + `userinfo`,回 7 字段给客户端 - 若后台未就绪,客户端走 fallback:`api.weixin.qq.com/sns/oauth2/access_token` + `sns/userinfo`,**`AppSecret` 客户端硬编码 = 安全风险**,CLAUDE.md 父项目已明确警告。新项目尽量直接走后台中转 - [ ] **微信 OpenSDK XCFramework**:从 [微信开放平台官网下载](https://developers.weixin.qq.com/doc/oplatform/Downloads/iOS_Resource.html),使用 1.9.x 或最新(避免 1.8.x 的 ITMS-90809 历史包袱) ### 1.2 工程接入 1. **放置 SDK** ``` Vendor/WechatSDK/ ├── WechatOpenSDK.xcframework └── README.md # 记录版本号 + 下载日期 + 来源 ``` 按 Design §14.1 Vendor 接入标准流程:Target → General → Frameworks → Embed & Sign 2. **Info.plist 改动**(仅原生侧,不动 H5) ```xml CFBundleURLTypes CFBundleURLName weixin CFBundleURLSchemes YOUR_WX_APPID LSApplicationQueriesSchemes weixin weixinULAPI weixinURLParamsAPI ``` 3. **Entitlement 改动**(Signing & Capabilities) - Associated Domains 添加 `applinks:your-domain.com`(与 `apple-app-site-association` 的域名严格一致) ### 1.3 代码触点(接入此 SDK 必须改的文件) | 文件 | 改动 | |---|---| | **`Source/SDK/WeChat/WeChatSDK.swift`**(新建) | `WXApi.registerApp(_:universalLink:)` 启动注册;包含全部 12 个 `MMAPP_SUPPORT_*` flag(Design §4.2) | | **`AppDelegate.swift`** | `application(_:didFinishLaunchingWithOptions:)` 内调 `WeChatSDK.register()` | | **`SceneDelegate.swift`** | `openURLContexts` 内按 **QQ → WXApi** 顺序判(msext `AppDelegate.m` 顺序硬约束,QQ 必须先判) | | **`Source/SDK/WeChat/WeChatManager.swift`**(新建) | 持久 delegate;`authorize() async throws -> WXAuthCode`(state UUID 配对);`share(_:scene:) async throws`(FIFO 串行)。Design §8.5 | | **`Source/Login/WeChatAuth.swift`**(新建) | `authorize()` 拿 code → 转后台 `/wechat/login`(或 fallback 拼 `sns/oauth2/access_token` + `sns/userinfo`)→ 拿到 7 字段 user。Fallback 文件头标 `// FIXME: 待后台 /wechat/login 就绪后切换为后台中转` | | **`Source/Bridge/Handlers/AccreditLoginHandler.swift`** | 移除 stub 返回,调 `WeChatAuth.authorize()` → 反向 `bridge.call("sharelogin", 7 字段)`
**字段名严格 1:1(含历史包袱)**:`openid` / `headimgurl` / `nickname` / `sex` / `city` / `Province`(**大写 P**!)/ `unionid` | | **`Source/Share/WechatShare.swift`** | 移除 stub `return .success`,调 `WeChatManager.share`;`isInstalled` 改为 `WXApi.isWXAppInstalled()` | | **`Source/Bridge/Handlers/BackGameDataHandler.swift`** | **必须加** `WXApi.delegate = nil`(清理子游戏 push 期间的 delegate 指针) | ### 1.4 清理钩子(CLAUDE.md 第 6.0 节回响) `BackGameDataHandler.swift` 的 `MainActor.run` 块加一行: ```swift WXApi.delegate = nil // ← Phase 4.E 接入时取消注释 ``` 理由:msext `gameController.m:699` 在 backgameData 里清 delegate,防止 pop 后微信回调指向已销毁的 SubGameVC。 ### 1.5 验收(H5 端零修改前提下跑) - [ ] H5 调 `bridge.callHandler('accreditlogin')` → 拉起微信 → 同意授权 → 大厅收 `sharelogin({openid,...,Province})`,**`Province` 是大写 P** - [ ] H5 调 `bridge.callHandler('friendsSharetypeUrlToptitleDescript', {sharefriend:"2", ...})` → 直接调起微信朋友圈 - [ ] H5 调 `sharefriend:"1"` → SharePanel 三按钮,点微信 → 拉起微信好友选择 → 分享成功后大厅收 `sharesuccess({success:"2",type:"1"})` - [ ] **关键回归**:截图分享 / QQ 分享 / 抖音分享路径不受影响 ### 1.6 风险 - **AppSecret 客户端泄露**:fallback 路径上线前必须切到后台中转,否则 secret 一旦泄露不可重置(CLAUDE.md 父项目「已识别为安全风险,明确接受不修」的同款问题,新项目从一开始避免) - **Universal Links 配置错误**:授权回不来。验证方式:`xcrun simctl openurl booted "https://your-domain.com/test"` 看是否拉起本 App - **微信审核**:审核期间 OpenSDK 行为差异(部分 API 限频),上线初期保持后台监控 --- ## 2. 高德定位 SDK(Phase 5) ### 2.1 凭证清单 - [ ] **新 APIKey**:[高德控制台](https://lbs.amap.com/dev/key/app) 用项目方账号新建应用,绑定本项目的 Bundle ID(**msext 的 `b0d4a8e3fcbbcc0dd96283b7df6a4494` 不能复用**,APIKey 与 Bundle ID 一一绑死) - [ ] **AMap SDK XCFramework**:[官方下载页](https://lbs.amap.com/api/ios-location-sdk/download)拉取最新(截至 2026-06 推荐 v2.10.x+) - `AMapLocationKit.xcframework` — 定位主库 - `AMapFoundationKit.xcframework` — 基础库(必须配合 LocationKit) ### 2.2 工程接入 1. **放置 SDK** ``` Vendor/AMap/ ├── AMapLocationKit.xcframework ├── AMapFoundationKit.xcframework └── README.md # 记录 SDK 版本 + APIKey 创建日期 + 绑定 Bundle ID ``` Target → General → Frameworks → Embed & Sign(两个都要) 2. **Info.plist**(仅原生侧) ```xml NSLocationWhenInUseUsageDescription {gamehallname}需要访问您的位置以提供本地化服务 ``` `{gamehallname}` 占位由 ChannelConfig.plist 注入或硬编为渠道名。 ### 2.3 代码触点 | 文件 | 改动 | |---|---| | **`Source/SDK/AMap/AMapWrapper.swift`**(新建) | 启动期调用顺序:`updatePrivacyShow(.didShow, privacyInfo: .didContain)` → `updatePrivacyAgree(.didAgree)` → `AMapServices.shared().apiKey = "..."`(**iOS 14+ 隐私合规必走的 3 步**,少一步定位拿不到结果) | | **`AppDelegate.swift`** | `didFinishLaunchingWithOptions` 内调 `AMapWrapper.bootstrap()` | | **`Source/Location/LocationService.swift`**(新建,actor) | `requestOnce() async throws -> LocationPayload`(一次定位)
`startContinuous(onUpdate:)` / `stop()`(持续定位)
包 `AMapLocationManager`,回调转 `async` | | **`Source/Bridge/Handlers/StartLocationHandler.swift`** | 移除 stub,按 `data == 1` 持续 / 其它一次性
反向 callback `bridge.call("getlocationinfo", 9 字段)`
**字段名严格 1:1**:`address` / `city` / `cityCode` / `country` / `district` / `latitude`(**string**,`String(format: "%f", lat)`)/ `longitude`(**string**)/ `province`(**小写 p**!与 `sharelogin.Province` 不同)/ `street`
失败:`getlocationinfo({errorCode:12, errorMsg:"缺少定位权限"})` | | **`Source/Bridge/Handlers/BackGameDataHandler.swift`** | **必须加** `LocationService.shared.stop()` | ### 2.4 清理钩子 `BackGameDataHandler.swift` 的 `MainActor.run` 块加: ```swift LocationService.shared.stop() // ← Phase 5 接入时取消注释 ``` 理由:msext `gameController.m:2473-2478 cleanUpAction` 在 backgameData 里调 `[locationManager stopUpdatingLocation]` + delegate nil;防止 pop 后后台定位继续耗电 + 回调悬空。 ### 2.5 验收 - [ ] 首次启动 → 系统权限弹框(文案为 Info.plist 设置的中文) - [ ] H5 调 `bridge.callHandler('startlocation', "1")` → 收到 `getlocationinfo({...9 字段...})`,`latitude` / `longitude` 是 string 类型,`province` 是小写 p - [ ] 拒绝权限 → H5 收 `getlocationinfo({errorCode:12,errorMsg:"缺少定位权限"})` - [ ] 子游戏定位中 → 调 `backgameData` 退出 → 大厅不再收到悬挂定位回调(验证 cleanUp 钩子) ### 2.6 风险 - **APIKey 绑定**:Bundle ID 改了 / 多 Target 用不同 ID 都要重新申请 key,否则定位失败但无明显报错(高德回 errorCode 7「KEY 校验失败」) - **隐私合规调用顺序**:iOS 14+ 必须先 `updatePrivacyShow` → `updatePrivacyAgree` 再 `apiKey`,否则定位接口直接拒绝 - **模拟器**:高德定位在模拟器走 Apple 的 CoreLocation 模拟坐标,定位精度低,必须真机测 --- ## 3. opencore-amr 转码库(Phase 3.B) ### 3.1 凭证清单 - 无凭证。二进制已在 msext 仓库内,**且已经过 fat header `segalign 8` 修复**(参 CLAUDE.md 父项目「已处理的定时炸弹」一节,2026-06-20 摘掉 `-ld_classic` 的同一组 `.a`) ### 3.2 工程接入 1. **拷贝二进制**(已修复版) ```bash mkdir -p ylgamehall/Vendor/opencore-amr/ cp ../daoqi/msext/msext/Class/Common/VoiceConvert/lib/libopencore-amrnb.a ylgamehall/Vendor/opencore-amr/ cp ../daoqi/msext/msext/Class/Common/VoiceConvert/lib/libopencore-amrwb.a ylgamehall/Vendor/opencore-amr/ # 拷头文件 cp -r ../daoqi/msext/msext/Class/Common/VoiceConvert/include ylgamehall/Vendor/opencore-amr/ ``` 2. **拷 VoiceConverter(ObjC wrapper)** ``` ylgamehall/Vendor/opencore-amr/VoiceConverter/ ├── VoiceConverter.h # ObjC interface(保留 ObjC,wrapper 简单不重写 Swift) ├── VoiceConverter.m # MRC 代码可保留,加 -fno-objc-arc 编译标志或转 ARC ├── amrFileCodec.h/m └── interf_*.h/c ``` 3. **Xcode 工程配置** - Target → Build Phases → Link Binary With Libraries 加入两个 `.a` - Target → Build Settings → Library Search Paths 加 `$(PROJECT_DIR)/ylgamehall/Vendor/opencore-amr` - Target → Build Settings → Header Search Paths 加 `$(PROJECT_DIR)/ylgamehall/Vendor/opencore-amr/include` - **不需要** `-ld_classic`(已用 `lipo -segalign 8` 修复 fat header,CLAUDE.md 父项目记录的修复同样适用) - 若复用 msext MRC 的 `VoiceConverter.m`,加文件级 `-fno-objc-arc` 编译标志 4. **Bridging Header**(已有 `ylgamehall-Bridging-Header.h` 则追加;无则新建) ```objc #import "VoiceConverter.h" ``` ### 3.3 代码触点 | 文件 | 改动 | |---|---| | **`Source/Audio/VoiceCoder.swift`**(新建) | Swift wrapper:`static func amrToWav(_ amrPath: URL) throws -> URL` / `static func wavToAmr(_ wavPath: URL) throws -> URL`
内部调 ObjC `VoiceConverter` | | **`Source/Audio/AudioRecorder.swift`**(新建,actor) | `record() async throws -> AudioFile`:`AVAudioRecorder` 录 WAV + 麦克风权限
录音参数与 msext `ChatVoiceRecorderVC` 等价:16kHz / 单声道 / 16-bit | | **`Source/Bridge/Handlers/RemoteAudioHandler.swift`** | 移除 stub,分别接入:
**`prepareaudio`**(录音上传)→ `AudioRecorder.record()` → WAV→AMR `VoiceCoder.wavToAmr` → `QiniuUploader.upload`(见 §4) → `bridge.call("getaudiourl", {audiourl, time})`,**子游戏页额外触发** `bridge.call("recordSuccess", {fileUrl, fileName, fileKey})`
**`mediaTypeAudio`**(远端回放)→ URLSession 下载 AMR → AMR→WAV `VoiceCoder.amrToWav` → `AVAudioPlayer` 播放
开始播放 `bridge.call("gameui_play_voice", user)` / 播放结束 `bridge.call("gameui_stop_voice", user)`
受 `VoicePlayingHandler` 的开关短路(=1 才播) | | **`Info.plist`** | 加 `NSMicrophoneUsageDescription = "{gamehallname}需要访问您的麦克风录制语音消息"` | | **`Source/Bridge/Handlers/BackGameDataHandler.swift`** | **必须加** `AudioRecorder.shared.cancel()` | ### 3.4 清理钩子 ```swift AudioRecorder.shared.cancel() // ← Phase 3.C 接入时取消注释 QiniuUploader.shared.cancelInFlight() // ← Phase 3.C 接入时取消注释 ``` 理由:录音 / 上传任务跨 VC 生命周期容易遗留;msext 通过 `ChatVoiceRecorderVC` 生命周期间接清理,我们的 actor 实现不绑 VC 必须显式 cancel。 ### 3.5 验收 - [ ] H5 调 `prepareaudio` → 弹麦克风权限 → 同意后开始录音 → 录完上传七牛 → 大厅收 `getaudiourl({audiourl:"https://...", time:"3"})` - [ ] 子游戏同样路径,额外收到 `recordSuccess({fileUrl, fileName, fileKey})` - [ ] H5 调 `mediaTypeAudio({audiourl, user})` → 听到对方语音 + 收到 `gameui_play_voice` / 结束收 `gameui_stop_voice` - [ ] `voicePlaying` 总开关设 0 → 调 `mediaTypeAudio` 不播放 --- ## 4. 七牛云上传(Phase 3.C / 3.D) ### 4.1 凭证清单 - [ ] **后台 token 颁发接口**:每次录音前向后台 GET `/api/qiniu/upload-token?scene=voice` 拿到上传凭证 + 域名 - [ ] **七牛 Bucket 名 / CDN 域名**:项目方提供(可硬编到 BundleConfig,或随 ChannelConfig 注入) ### 4.2 工程接入(SPM,优于二进制) 1. Xcode → File → Add Package Dependencies 2. URL:`https://github.com/qiniu/objc-sdk` 3. 版本:`8.9.x` 最新(avoid 7.x 历史 API) 4. 勾选 target → Add Package 注:七牛官方 SPM 包是 ObjC,但 SPM 直接支持 ObjC + Swift 混合,不需要 bridging header(SPM 自动处理)。 ### 4.3 代码触点 | 文件 | 改动 | |---|---| | **`Source/Network/QiniuTokenService.swift`**(新建,actor) | `fetchUploadToken() async throws -> QiniuToken`(含 token / 上传域名 / Key 模板 / 过期时间)
缓存策略:token 失效前 30 秒强制刷新;并发请求合并 | | **`Source/Network/QiniuUploader.swift`**(新建,actor) | `upload(_ file: URL, token: QiniuToken) async throws -> UploadedFile`
内部用 `QNUploadManager` 包成 async;UploadedFile 含 `fileUrl` / `fileName` / `fileKey`
取消语义:`cancelInFlight()` 取消所有进行中任务(接清理钩子用) | | **`Source/Bridge/Handlers/RemoteAudioHandler.swift`** | `prepareaudio` 完整链路第 3 步:`QiniuUploader.upload(amrFile, token: await QiniuTokenService.shared.fetchUploadToken())` | ### 4.4 清理钩子 见 §3.4(与 opencore-amr 同一处加 `QiniuUploader.shared.cancelInFlight()`)。 ### 4.5 验收 - [ ] H5 调 `prepareaudio` → 录音 3 秒 → 上传 → 大厅收 `getaudiourl({audiourl:"https://your-cdn.com/voice/xxx.amr", time:"3"})` - [ ] 录音中 / 上传中 → 退出子游戏 → 任务被 cancel,不再有悬空网络写 - [ ] token 过期场景:模拟后台返回过期 token → uploader 自动刷新重试一次 ### 4.6 风险 - **token 时效**:通常 1 小时;高频录音场景需要 caching + 失效前预刷新 - **上传失败重试**:默认 3 次,超时建议设 30s(语音文件通常 < 100KB) - **CDN 域名 HTTPS**:H5 业务侧拿到 `audiourl` 后会请求播放,必须保证域名 HTTPS(NSAppTransportSecurity 我们没收紧 ATS,但七牛默认走 HTTPS) --- ## 5. 接入完毕的清单检查 每接入完一个 SDK,跑一遍: - [ ] `BuildProject` 成功 - [ ] `Vendor//README.md` 已记录版本号 / 来源 / 凭证创建日期 - [ ] Info.plist 改动只在原生侧,未触 H5 任何文件 - [ ] `BackGameDataHandler.swift` 对应清理钩子已加(每个 SDK 都要回到此处补 1 行) - [ ] `docs/Development-Plan.md §5 / §8` 进度勾选已同步(提交时附 commit 备注「Plan 进度已勾选」) - [ ] `docs/Verification-Checklist.md` 对应 Phase 验证项已补充 - [ ] 真机跑过该 SDK 的验收项(模拟器对 SDK 行为不可靠:高德、微信、AVAudioRecorder 都受影响) --- ## 6. 与原项目 daoqi 的关系 接入过程中若行为与文档描述不一致,**优先参考原 daoqi 工程实现**(参 `CLAUDE.md`「原项目 daoqi:遇到问题时的参考来源」一节): - 微信回调字段:`daoqi/msext/Class/RootVC/NewRootVC.m:2428`(`sharelogin` 7 字段,含 `Province` 大写) - 高德 9 字段:`daoqi/msext/Class/RootVC/gameController.m:2528 / 2557`(`getlocationinfo` 字段顺序与类型) - AMR 转码:`daoqi/msext/Class/Common/VoiceConvert/`(`VoiceConverter.h/m`、`amrFileCodec.h/m`) - 七牛上传:`daoqi/msext/Class/Utils/QiniuManager.m`(参数命名 + 回调结构) **遇到契约边界 / 历史包袱时**:照搬 msext 字面 + 字段名 + 顺序,不要凭语义猜测。原项目稳定运行多年的写法是真理,文档 / 设计稿可能有传抄错误(已在 CLAUDE.md「典型案例」积累若干)。