docs:剥离 docs/res/ 为私人素材池,废止仓库根 Resources/ 假设

明确 docs/res/ 是项目维护者的私人原始素材池,与项目架构无关;项目
代码 / 构建脚本 / Xcode 工程都不感知它的存在,需要时从中拷一份到
项目按现代实践规划的位置。原 ADR-004「Resources/ 在仓库根 +
Build Phase 引入」语义已崩塌(gamehall.zip / Images.xcassets / Res/
均被挪入 docs/res/),修订为「项目内资源目录由各 Phase 按需落地」:
静态 Bundle 资源走 ylgamehall/Resources/、原生 Asset Catalog 走
ylgamehall/Assets.xcassets/、渠道注入产物走 ylgamehall/ChannelInjection/
(.gitignore + Scripts/inject_channel.sh 生成)、闭源 SDK 走 Vendor/。

- CLAUDE.md 原「Resources/ 目录约定」节改写为「docs/res/ 与项目
  资源的关系」,禁止把 docs/res 当项目资源目录使用
- Design §7.0 整节重写为「项目资源目录约定」三小节(docs/res
  与项目无关 / 项目内资源目录在 Phase 实施时按需落地 / 渠道注入
  运行时路径)
- Plan ADR-004 修订为「项目资源目录由各 Phase 按需落地」;ADR-002
  / §2.2 / Phase 1.1.a-d / 1.5 同步调整为 docs/res → ylgamehall/Resources
  的拷贝模型;Phase 1 任务清单细化渠道注入由 Scripts/inject_channel.sh
  生成
- 物理迁移:仓库根 Resources/gamehall.zip / Images.xcassets / Res/
  全部 rename 到 docs/res/(git rename detection 自动识别)
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joywayer
2026-06-21 22:32:38 +08:00
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commit cabdc1ed42
42 changed files with 73 additions and 59 deletions
+12 -14
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@@ -45,26 +45,24 @@ daoqi 仓库当前并存两条工作线:
---
## Resources/ 目录约定
## docs/res/ 与项目资源的关系
仓库根目录的 `Resources/` 是新外壳运行所需的**项目方提供资源**统一入库位置,由打包脚本在 Build Phase 引入,**不**直接放进 Xcode 工程内的 `ylgamehall/` 源码目录。
`docs/res/` 是**项目维护者的私人原始素材池**,**与项目架构无关**:
### 当前内容(2026-06-21
- 仅作为开发期可能用到的素材的随手存放点(H5 团队提供的 zip / 美术给的 png / 原 msext 沉淀的 mp3 / 历史 Asset Catalog 等
- **项目代码 / 构建脚本 / Xcode 工程都不感知它的存在**,不依赖它的目录结构,不引用它的任何文件
- 内容、结构、命名随时可由维护者调整,不影响构建
- git 跟踪它只是为了多机同步素材,而不是因为项目需要它
- **`gamehall.zip`** — 大厅 H5 资源包(≈ 11 MB)。启动时由 `ResourceUnzipper` 解压到 `Library/Caches/{gamedir}/`。当前文件为 **2023-12 旧版**,开发期足以跑通管道,**上线前必须由 H5 团队提供最新版替换**
- **`Images.xcassets/`** — 原生层 Asset CatalogAppIcon / LaunchImage / 微信/QQ/抖音分享平台图标)
- **`Res/`** — 散落原生资源:
- `sharelogo.png` — 分享缩略图(契约 §3.1【2】`friendsSharetypeUrlToptitleDescript` type=1 时使用)
- `shake_sound_male.mp3` — 摇一摇音效(受 `SwitchShake` 开关控制)
- `BackBT.png` / `Sistem_back.png` / `Default-568h@2x~iphone.png` / `Icon180.png` — 原 msext 兼容图,新外壳是否还需引用待 Phase 1 验证
### 项目自己的资源目录由项目独立规划
### 后续约定
**禁止把 `docs/res/` 当作项目的资源目录使用**(即不要在代码 / 脚本 / Build Phase 中直接引用 `docs/res/xxx`)。当某项工作需要某个素材时:
- 11 个**渠道注入目录**`qiniudomain` / `gameid` / `channel` / `gamedir` / `gamestart` / `gameconfig` / `market` / `agent` / `appversion` / `other` / `appleconfig`)将放在 `Resources/ChannelInjection/` 子目录下,由 `Scripts/inject_channel.sh` 打包前按渠道动态生成
- 任何新增需打入包的项目方资源(CDN 兜底图、本地音效、字体等)一律放 `Resources/`**不**散落到 `ylgamehall/`
- `Resources/` 内文件可入 git(与 `Vendor/` 同 — 为闭源资源 / 二进制锁定版本,保证多人 + CI 可复现);唯一例外是签名 / 敏感配置(已被 `.gitignore` 拦截)
1.`docs/res/` **拷贝一份**到项目按现代 iOS 实践规划的目标目录(如 `ylgamehall/Resources/``ylgamehall/Assets.xcassets/``Vendor/<SDK>/` 等)
2. 由 Xcode 工程结构 / synchronized group / Build Phase 接管该素材的打包流程
3. 后续维护与 `docs/res/` 不再有任何关联——`docs/res/` 那份是"原始备份",工程内那份是"在用版本"
详细资源加载流程见 `docs/H5-Native-Implementation-Design.md` §7 资源 & 渠道注入
**约定**:项目实际需要的资源目录结构由 Design / Plan 在各 Phase 实施时按需定义并落到工程内;不预先把"所有未来可能用到的资源"硬塞进某个固定 Resources 目录
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+37 -23
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@@ -42,15 +42,17 @@ Contract Design Plan(本文档)
- [x] CLAUDE.md 加入"及时提交"规则
- [x] BuildProject 验证通过
### 2.2 已就位的项目方资源
### 2.2 已就位的原始素材
仓库根 `Resources/` 已包含(详见 CLAUDE.md「Resources/ 目录约定」与 Design §7.0):
项目维护者的私人素材池 `docs/res/` 已包含以下可按需取用的素材(详见 CLAUDE.md「docs/res/ 与项目资源的关系」与 Design §7.0):
- `Resources/gamehall.zip`2023-12 旧版,开发期足够,上线前替换最新版
- `Resources/Images.xcassets`AppIcon / LaunchImage / 分享平台图标)
- `Resources/Res/``sharelogo.png` / `shake_sound_male.mp3` 等散落原生资源)
- `docs/res/gamehall.zip`2023-12 旧版,11.5 MB;用时拷贝到 `ylgamehall/Resources/`
- `docs/res/Images.xcassets/`AppIcon / LaunchImage / 分享平台图标;用时迁移 / 拷贝条目到 `ylgamehall/Assets.xcassets/`
- `docs/res/Res/``sharelogo.png` / `shake_sound_male.mp3` 等散落原生资源;用时拷贝到 `ylgamehall/Resources/Sounds/` 等子目录
→ Phase 1 不再阻塞于 H5 团队,可立即展开
> `docs/res/` 不进 Bundle 也不被工程引用。Phase 1 / 3 / 4 等实施时按需从中拷贝到 `ylgamehall/Resources/` 或 `ylgamehall/Assets.xcassets/`
→ Phase 1 不再阻塞于 H5 团队(gamehall.zip 旧版可用于打通管道),可立即展开。
### 2.3 待项目方协调的外部资源(阻塞项)
@@ -217,7 +219,7 @@ Contract Design Plan(本文档)
#### 前置
- ✅ Phase 0 基线
-`Resources/gamehall.zip`2023-12 旧版,足以验收 Phase 1
-`docs/res/gamehall.zip`2023-12 旧版,足以验收 Phase 1;实施时拷贝到 `ylgamehall/Resources/gamehall.zip`
- ⏳ 项目方提供 11 个渠道注入目录名值(缺则用临时 demo 值)
- 备选:若 zip 加载有问题,临时用一个最小 H5(`<html>` 含一个 button 调 `bridge.callHandler('vibrator')`)做工程内测排查
@@ -225,17 +227,19 @@ Contract Design Plan(本文档)
##### 1.A 资源层
- [ ] **1.1** 创建 `Resources/ChannelInjection/` 目录结构(11 个空容器目录占位)
- `qiniudomain/<待填>``gameid/<待填>` 等 11 项
- 文件夹下放 `.gitkeep`
- [ ] **1.2** 实现 `Source/Resource/BundleConfig.swift`
- `static func readInjected(_ key: String) -> String`:扫描 Bundle 子目录,返回首个非隐藏子项名
- [ ] **1.1.a** `Scripts/channels/dev.env`:11 个渠道键值对(沿用 msext 现网 demo),git 跟踪
- [ ] **1.1.b**`Scripts/inject_channel.sh`:读 env → 清空并重新生成 `ylgamehall/ChannelInjection/` 目录树
- [ ] **1.1.c** `.gitignore``ylgamehall/ChannelInjection/`
- [ ] **1.1.d** 跑一次 `Scripts/inject_channel.sh dev` 生成本地 dev 渠道目录
- [ ] **1.2** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/BundleConfig.swift`
- `static func readInjected(_ key: String) -> String`:扫描 `Bundle.main.bundleURL.appendingPathComponent("ChannelInjection")``key` 子目录,返回首个非隐藏子项名
- 单测 fixture:建立 mock bundle,验证 11 个 key 全部能读出
- [ ] **1.3** 实现 `Source/Resource/SandboxPaths.swift`
- [ ] **1.3** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/SandboxPaths.swift`
- 常量:`caches` / `documents` / `bundle`
- `lobbyIndex() -> URL` 拼出 `{Caches}/{gamedir}/{gamestart}/index.html`
- [ ] **1.4** 加 ZIPFoundation SPM 依赖
- [ ] **1.5** 实现 `Source/Resource/ResourceUnzipper.swift`actor
- [ ] **1.5** 实现 `ylgamehall/Source/Resource/ResourceUnzipper.swift`actor
-`docs/res/gamehall.zip` 拷贝一份到 `ylgamehall/Resources/gamehall.zip`
- `ensureReady() async throws`:检测 `version.xml` 不存在则解压 Bundle 内 `gamehall.zip` 到 caches
- 单测:用 fixture zip 验证解压幂等性
@@ -858,26 +862,36 @@ H5 调 `OpenurlTitleData` 打开弹层 WebView,弹层内 H5 用 `window.settin
- **回滚条件**:单 target 编译时间 > 30s 时切 SPM
### ADR-002:使用已就位的 2023-12 旧版 gamehall.zip 起步(2026-06-21,原方案"H5 demo 先行"已作废)
- **背景**仓库根 `Resources/gamehall.zip` 已存在(旧版,2023-12,11.5 MB),无需等 H5 团队最新版即可启动 Phase 1
- **决策**Phase 1 直接用该 zip 跑通"渠道注入 → 解压 → 加载 H5 → 桥消息"全链路;旧 H5 业务代码与新版的契约差异不影响"桥本身是否工作"的验证
- **背景**私人素材池 `docs/res/gamehall.zip` 已存在(旧版,2023-12,11.5 MB),无需等 H5 团队最新版即可启动 Phase 1
- **决策**Phase 1 实施时从 `docs/res/gamehall.zip` 拷贝到 `ylgamehall/Resources/gamehall.zip` 入 Bundle跑通"渠道注入 → 解压 → 加载 H5 → 桥消息"全链路;旧 H5 业务代码与新版的契约差异不影响"桥本身是否工作"的验证
- **理由**
- 桥接口名 / 参数字段名 / JS 协议属于契约范畴,按 Contract 1:1 实现即可,不依赖 H5 业务代码新旧
- 提早用真 H5 跑通比 demo H5 更能暴露真实问题(如 WVJB 握手时序、JS 注入文件路径等)
- **风险**:联调期遇到的契约疑点可能来自旧版 H5 已废弃接口,需对照现网 msext + H5 团队双确认
- **切换条件**Phase 10 灰度前必须由 H5 团队提供最新版替换并复跑契约 §10 全部 26 项
- **切换条件**Phase 10 灰度前必须由 H5 团队提供最新版替换 `ylgamehall/Resources/gamehall.zip` 并复跑契约 §10 全部 26 项
### ADR-003:微信登录走后台中转 vs 客户端 fallback2026-06-21
- **决策**:默认走后台 `/wechat/login` 中转;后台未就绪时临时客户端直拼,但代码标 `// FIXME` 且**禁止以 fallback 状态上线**
- **理由**:客户端 secret 一旦进 IPA 永久泄露 + AppSecret 不可重置(Contract §0.4 / Design §17);上线前必须闭环
- **复盘节点**:Phase 4 完成时检查后台接口状态
### ADR-004Resources/ 目录位于仓库根(非 Xcode 工程内)2026-06-21
- **决策**项目方提供的所有资源(`gamehall.zip` / 原生 Asset Catalog / 散落 png / mp3 / 后续渠道注入目录)统一放仓库根 `Resources/`,由打包脚本通过 Build Phase 引入;**不**直接放进 Xcode 工程的 `ylgamehall/` 源码目录
### ADR-004项目资源目录结构由各 Phase 按需落地,不预先建仓库根 Resources/2026-06-21 修订
- **背景**原 ADR-0042026-06-21 初版)决议"项目资源统一放仓库根 `Resources/` + 打包脚本 Build Phase 引入",并将 `gamehall.zip` / `Images.xcassets` / `Res/` 入库到 `Resources/`。但 `docs/res/` 后被维护者重新定义为**私人原始素材池**(不被项目感知,详见 CLAUDE.md),原 `Resources/` 入库的素材被搬走,使该 ADR 的语义崩塌
- **修订决策**:废止"仓库根 `Resources/`"的固定结构假设,**项目内资源目录由各 Phase 实施时按需落地**:
- 静态 Bundle 资源 → `ylgamehall/Resources/`synchronized group 自动收集)
- 原生 Asset Catalog → `ylgamehall/Assets.xcassets/`
- 当前激活渠道注入产物 → `ylgamehall/ChannelInjection/`.gitignore 忽略,由 `Scripts/inject_channel.sh` 生成)
- 渠道值模板 → `Scripts/channels/<channel>.env`git 跟踪)
- 闭源 SDK 二进制 → `Vendor/<SDK>/<SDK>.xcframework`
- 私人原始素材池 → `docs/res/`(项目不感知,需要时拷贝到上述工程内目录)
- **理由**
- 与源码物理隔离,git diff 更清晰(资源变动 vs 代码变动不混淆)
- Build Phase 引入便于按渠道动态切换内容(同一份源码 × 多个 Resources 配置
- 符合 Design §2.2 的 SPM 包结构规划(`Resources/``Sources/` 并列)
- **现状**`Resources/` 已含 `gamehall.zip` / `Images.xcassets/` / `Res/`11 个渠道注入目录预留位 `Resources/ChannelInjection/` 待 Phase 1 由 `Scripts/inject_channel.sh` 生成
- `docs/res/` 既已剥离为私人素材池,原"项目方资源统一放仓库根 Resources/"的前提不存在
- synchronized group 模式下,把资源直接放 `ylgamehall/Resources/` 而非仓库根 `Resources/` 更省一步 Build Phase 配置
- "不预先建 Resources/ 目录"避免空壳目录污染仓库;目录在该 Phase 真正需要时再建
- **影响**
- 仓库根 `Resources/` 不再存在(已删除)
- Plan §2.2 / Phase 1 任务 / ADR-002 同步调整为 `docs/res/``ylgamehall/Resources/` 的拷贝模型
- Design §7.0 同步重写
### ADR-005JAnalytics(极光)首版降为 NoopAnalytics 占位(2026-06-21
- **背景**Design §14.2 原标注极光"✅ 启用,启动注册",但项目方在 2026-06-21 评审时确认**首版无用户激活 / 留存分析需求**
+24 -22
View File
@@ -1045,33 +1045,35 @@ public actor ConfigService {
## 7. 资源 & 渠道注入
### 7.0 仓库根 `Resources/` 目录现状(2026-06-21
### 7.0 项目资源目录约定
新外壳运行所需的项目资源统一存放在仓库根 `Resources/`**不**在 Xcode 工程内的 `ylgamehall/` 源码目录里)。这与 §2.2 的 SPM 包结构里 `Resources/` 是同一份物理目录,后续打包脚本通过 Build Phase 引用
项目资源目录的最终结构**由各 Phase 实施时按需定义**,本节列出固定规则,具体目录形态在落地时决定
当前实际内容(可直接展开 Phase 1 开发):
#### 7.0.1 仓库内素材池 `docs/res/` 与项目无关
```
Resources/
├── gamehall.zip ← 大厅 H5 资源包 (≈ 11 MB, 2023-12 旧版)
│ 启动时 ResourceUnzipper 解压到
│ Library/Caches/{gamedir}/
│ ⚠️ 上线前必须由 H5 团队提供最新版替换
├── Images.xcassets/ ← 原生 Asset Catalog (AppIcon /
│ LaunchImage / 微信 / QQ / 抖音
│ 分享平台图标)
└── Res/ ← 散落原生资源 (未走 Asset Catalog 的旧文件):
├── sharelogo.png ← 分享缩略图 (友圈/微信链接分享用)
├── shake_sound_male.mp3 ← 摇一摇音效 (SwitchShake 开关控制)
├── BackBT.png ← msext 兼容图,新外壳是否引用待 Phase 1 验证
├── Sistem_back.png ← 同上
├── Icon180.png ← 同上
└── Default-568h@2x~iphone.png ← 同上
```
`docs/res/` 是项目维护者的**私人原始素材池**,**与项目架构无关**(详见 `CLAUDE.md` 「docs/res/ 与项目资源的关系」):
> **Phase 1 含义**:`gamehall.zip` 实物已就位,虽是旧版但足以跑通"渠道注入 → 解压 → 加载 H5 → 桥消息"全链路,不必等 H5 团队最新版才开始。版本差异不影响契约边界(handler 名 / 参数 / 数据结构)。
- 项目代码 / 构建脚本 / Xcode 工程都**不感知**它的存在,不引用任何 `docs/res/xxx` 路径
- 它的目录结构 / 命名 / 内容可由维护者任意调整,不影响构建
- git 跟踪只是为了多机同步素材,而非项目需要
后续 11 个**渠道注入目录**(`qiniudomain` / `gameid` / `channel` / `gamedir` / `gamestart` / `gameconfig` / `market` / `agent` / `appversion` / `other` / `appleconfig`)将由 `Scripts/inject_channel.sh` 在打包前于 `Resources/ChannelInjection/` 下动态生成,运行时通过 `BundleConfig.readInjected(_:)` 扫描 Bundle 子目录读取(§7.2)
需要某素材时,**从 `docs/res/` 拷一份**到项目内规划好的位置,后续维护与 `docs/res/` 不再有任何关联
#### 7.0.2 项目内资源目录(Phase 实施时落地)
按现代 iOS 单 target + synchronized group 实践,推荐落点如下,**但具体目录在该 Phase 真正需要时再创建**(避免预先空目录):
| 落点 | 用途 | 入 Bundle 方式 |
|------|------|--------------|
| `ylgamehall/Resources/` | 静态打入 Bundle 的项目资源(`gamehall.zip` / `WebViewJavascriptBridge.js` / 本地音效 mp3 等) | synchronized group 自动收集 |
| `ylgamehall/Assets.xcassets/` | 原生 Asset Catalog(AppIcon / LaunchImage / 分享平台图标) | Xcode 默认 |
| `ylgamehall/ChannelInjection/` | 当前激活渠道的 11 个空容器目录 | `.gitignore` 忽略,由 `Scripts/inject_channel.sh` 在 build 前动态生成,synchronized group 自动收集进 Bundle |
| `Scripts/channels/<channel>.env` | 各渠道的 11 个键值对模板(git 跟踪) | 不入 Bundle |
| `Vendor/<SDK>/<SDK>.xcframework` | 闭源 SDK 二进制(微信 / QQ / 高德 / opencore-amr) | Target Build Phase「Frameworks」手动加入 |
#### 7.0.3 渠道注入运行时路径
H5 端 / 业务代码透过 `BundleConfig.readInjected(_:)` 读取渠道值,路径约定为 `Bundle.main.bundleURL.appendingPathComponent("ChannelInjection")` 下的 11 个目录;**具体注入位置由 §7.2 BundleConfig 实现细节定义**(可调整,只要 BundleConfig 与 `inject_channel.sh` 双方对齐)。
### 7.1 SandboxPaths 集中管理

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