docs:新增 SDK-Integration-Guide.md(微信 / 高德定位 / opencore-amr / 七牛)
按 CLAUDE.md ADR-006「禁 CocoaPods,SPM 优先 + Vendor xcframework」组织, 每个 SDK 章节给出:凭证清单 / 工程接入 / 代码触点 / BackGameData 清理钩子 / 验收 / 风险,便于项目方发凭证后开发者按表落地。 关键约束(写入指南): - 微信:不复用 msext AppID;AppSecret 客户端泄露风险,fallback 路径上线前必须切后台 - 高德:APIKey 与 Bundle ID 绑死,必须重新申请(msext 的 key 不可用); iOS 14+ 隐私合规三步(updatePrivacyShow → updatePrivacyAgree → apiKey) - opencore-amr:复用 msext 已 segalign 8 修复版 .a,免重编源码;MRC wrapper 加 -fno-objc-arc 文件级标志 - 七牛:SPM 拉官方 objc-sdk v8.9.x;token 缓存 + 失效前 30s 预刷新 - 每个 SDK 都标明在 BackGameDataHandler 必须加的清理钩子(WXApi.delegate=nil / LocationService.stop / AudioRecorder.cancel / QiniuUploader.cancelInFlight) CLAUDE.md 文档索引追加一行指向新文件。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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a2baf742b6
@@ -0,0 +1,296 @@
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# SDK 接入指南
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> 本文档面向项目方 + 开发者,描述 Phase 4.E / Phase 5 / Phase 3.B-D 三组 SDK 的真实接入步骤。
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> **使用方式**:每接入一个 SDK 走一遍对应章节的"凭证清单 / 工程接入 / 代码触点 / 清理钩子 / 验收"五步,全程对照 CLAUDE.md「原则 A — H5 端零修改」与 ADR-006「禁止 CocoaPods」。
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## 0. 总览
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| SDK | 触发的契约项 | 选型 | 阻塞 |
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|---|---|---|---|
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| **微信 OpenSDK** | `accreditlogin` / `friendsSharetypeUrlToptitleDescript`(微信路径)/ `sharelogin` 反向 callback / `sharesuccess` | Vendor `.xcframework` 手动 | AppID + Universal Links + 后台 `/wechat/login`(或客户端 fallback) |
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| **高德定位(AMap)** | `startlocation` / `getlocationinfo` 反向 callback(9 字段)| Vendor `.xcframework` 手动 | **新 APIKey(绑死 Bundle ID,不可复用 msext)** + 隐私合规调用 |
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| **opencore-amr** | `prepareaudio`(录音上传)/ `mediaTypeAudio`(远端语音回放)AMR ↔ WAV 转码 | 从 msext 拷贝已修复版 `.a`(fat header segalign 8) | 无外部凭证;二进制已在 msext 仓库内 |
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| **七牛云上传** | `prepareaudio` → `getaudiourl({audiourl, time})` / `recordSuccess` 反向 callback | SPM 官方 `https://github.com/qiniu/objc-sdk` v8.9.x | 后台 token 颁发接口 / 长 token 缓存策略 |
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**两条铁律(CLAUDE.md)**:
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1. 任何接入步骤都不允许触碰 H5 端任何文件(包括 `app_*.js`)
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2. 不引入 CocoaPods;SPM 优先,闭源走 Vendor `.xcframework`
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## 1. 微信 OpenSDK(Phase 4.E)
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### 1.1 凭证清单(项目方提供)
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- [ ] **AppID**:微信开放平台「移动应用」面板新建一个应用(新 Bundle ID 不能复用 msext 的 `wx586a9b321e56efb7`,必须为本项目重新申请)
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- [ ] **Universal Links**:项目方拥有的域名 + `apple-app-site-association` 文件(部署到 `https://your-domain.com/.well-known/apple-app-site-association`,HTTPS 必须)
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- [ ] **后台 `/wechat/login` 中转接口**(强烈推荐):客户端拿 `code` 调后台,后台用 `AppSecret` 换 `access_token` + `unionid` + `userinfo`,回 7 字段给客户端
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- 若后台未就绪,客户端走 fallback:`api.weixin.qq.com/sns/oauth2/access_token` + `sns/userinfo`,**`AppSecret` 客户端硬编码 = 安全风险**,CLAUDE.md 父项目已明确警告。新项目尽量直接走后台中转
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- [ ] **微信 OpenSDK XCFramework**:从 [微信开放平台官网下载](https://developers.weixin.qq.com/doc/oplatform/Downloads/iOS_Resource.html),使用 1.9.x 或最新(避免 1.8.x 的 ITMS-90809 历史包袱)
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### 1.2 工程接入
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1. **放置 SDK**
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```
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Vendor/WechatSDK/
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├── WechatOpenSDK.xcframework
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└── README.md # 记录版本号 + 下载日期 + 来源
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```
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按 Design §14.1 Vendor 接入标准流程:Target → General → Frameworks → Embed & Sign
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2. **Info.plist 改动**(仅原生侧,不动 H5)
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```xml
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<!-- 1. URL Scheme:让微信 App 回调能打开本 App -->
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<key>CFBundleURLTypes</key>
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<array>
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<dict>
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<key>CFBundleURLName</key>
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<string>weixin</string>
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<key>CFBundleURLSchemes</key>
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<array><string>YOUR_WX_APPID</string></array>
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</dict>
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</array>
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<!-- 2. 查询微信是否安装 -->
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<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
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<array>
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<string>weixin</string>
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<string>weixinULAPI</string>
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<string>weixinURLParamsAPI</string>
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<!-- 已有的 mqq* / snssdk1128 别覆盖 -->
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</array>
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```
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3. **Entitlement 改动**(Signing & Capabilities)
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- Associated Domains 添加 `applinks:your-domain.com`(与 `apple-app-site-association` 的域名严格一致)
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### 1.3 代码触点(接入此 SDK 必须改的文件)
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| 文件 | 改动 |
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|---|---|
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| **`Source/SDK/WeChat/WeChatSDK.swift`**(新建) | `WXApi.registerApp(_:universalLink:)` 启动注册;包含全部 12 个 `MMAPP_SUPPORT_*` flag(Design §4.2) |
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| **`AppDelegate.swift`** | `application(_:didFinishLaunchingWithOptions:)` 内调 `WeChatSDK.register()` |
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| **`SceneDelegate.swift`** | `openURLContexts` 内按 **QQ → WXApi** 顺序判(msext `AppDelegate.m` 顺序硬约束,QQ 必须先判) |
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| **`Source/SDK/WeChat/WeChatManager.swift`**(新建) | 持久 delegate;`authorize() async throws -> WXAuthCode`(state UUID 配对);`share(_:scene:) async throws`(FIFO 串行)。Design §8.5 |
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| **`Source/Login/WeChatAuth.swift`**(新建) | `authorize()` 拿 code → 转后台 `/wechat/login`(或 fallback 拼 `sns/oauth2/access_token` + `sns/userinfo`)→ 拿到 7 字段 user。Fallback 文件头标 `// FIXME: 待后台 /wechat/login 就绪后切换为后台中转` |
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| **`Source/Bridge/Handlers/AccreditLoginHandler.swift`** | 移除 stub 返回,调 `WeChatAuth.authorize()` → 反向 `bridge.call("sharelogin", 7 字段)`<br>**字段名严格 1:1(含历史包袱)**:`openid` / `headimgurl` / `nickname` / `sex` / `city` / `Province`(**大写 P**!)/ `unionid` |
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| **`Source/Share/WechatShare.swift`** | 移除 stub `return .success`,调 `WeChatManager.share`;`isInstalled` 改为 `WXApi.isWXAppInstalled()` |
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| **`Source/Bridge/Handlers/BackGameDataHandler.swift`** | **必须加** `WXApi.delegate = nil`(清理子游戏 push 期间的 delegate 指针) |
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### 1.4 清理钩子(CLAUDE.md 第 6.0 节回响)
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`BackGameDataHandler.swift` 的 `MainActor.run` 块加一行:
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```swift
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WXApi.delegate = nil // ← Phase 4.E 接入时取消注释
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```
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理由:msext `gameController.m:699` 在 backgameData 里清 delegate,防止 pop 后微信回调指向已销毁的 SubGameVC。
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### 1.5 验收(H5 端零修改前提下跑)
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- [ ] H5 调 `bridge.callHandler('accreditlogin')` → 拉起微信 → 同意授权 → 大厅收 `sharelogin({openid,...,Province})`,**`Province` 是大写 P**
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- [ ] H5 调 `bridge.callHandler('friendsSharetypeUrlToptitleDescript', {sharefriend:"2", ...})` → 直接调起微信朋友圈
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- [ ] H5 调 `sharefriend:"1"` → SharePanel 三按钮,点微信 → 拉起微信好友选择 → 分享成功后大厅收 `sharesuccess({success:"2",type:"1"})`
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- [ ] **关键回归**:截图分享 / QQ 分享 / 抖音分享路径不受影响
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### 1.6 风险
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- **AppSecret 客户端泄露**:fallback 路径上线前必须切到后台中转,否则 secret 一旦泄露不可重置(CLAUDE.md 父项目「已识别为安全风险,明确接受不修」的同款问题,新项目从一开始避免)
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- **Universal Links 配置错误**:授权回不来。验证方式:`xcrun simctl openurl booted "https://your-domain.com/test"` 看是否拉起本 App
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- **微信审核**:审核期间 OpenSDK 行为差异(部分 API 限频),上线初期保持后台监控
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## 2. 高德定位 SDK(Phase 5)
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### 2.1 凭证清单
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- [ ] **新 APIKey**:[高德控制台](https://lbs.amap.com/dev/key/app) 用项目方账号新建应用,绑定本项目的 Bundle ID(**msext 的 `b0d4a8e3fcbbcc0dd96283b7df6a4494` 不能复用**,APIKey 与 Bundle ID 一一绑死)
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- [ ] **AMap SDK XCFramework**:[官方下载页](https://lbs.amap.com/api/ios-location-sdk/download)拉取最新(截至 2026-06 推荐 v2.10.x+)
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- `AMapLocationKit.xcframework` — 定位主库
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- `AMapFoundationKit.xcframework` — 基础库(必须配合 LocationKit)
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### 2.2 工程接入
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1. **放置 SDK**
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```
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Vendor/AMap/
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├── AMapLocationKit.xcframework
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├── AMapFoundationKit.xcframework
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└── README.md # 记录 SDK 版本 + APIKey 创建日期 + 绑定 Bundle ID
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```
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Target → General → Frameworks → Embed & Sign(两个都要)
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2. **Info.plist**(仅原生侧)
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```xml
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<key>NSLocationWhenInUseUsageDescription</key>
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<string>{gamehallname}需要访问您的位置以提供本地化服务</string>
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```
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`{gamehallname}` 占位由 ChannelConfig.plist 注入或硬编为渠道名。
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### 2.3 代码触点
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| 文件 | 改动 |
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|---|---|
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| **`Source/SDK/AMap/AMapWrapper.swift`**(新建) | 启动期调用顺序:`updatePrivacyShow(.didShow, privacyInfo: .didContain)` → `updatePrivacyAgree(.didAgree)` → `AMapServices.shared().apiKey = "..."`(**iOS 14+ 隐私合规必走的 3 步**,少一步定位拿不到结果) |
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||||
| **`AppDelegate.swift`** | `didFinishLaunchingWithOptions` 内调 `AMapWrapper.bootstrap()` |
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| **`Source/Location/LocationService.swift`**(新建,actor) | `requestOnce() async throws -> LocationPayload`(一次定位)<br>`startContinuous(onUpdate:)` / `stop()`(持续定位)<br>包 `AMapLocationManager`,回调转 `async` |
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| **`Source/Bridge/Handlers/StartLocationHandler.swift`** | 移除 stub,按 `data == 1` 持续 / 其它一次性<br>反向 callback `bridge.call("getlocationinfo", 9 字段)`<br>**字段名严格 1:1**:`address` / `city` / `cityCode` / `country` / `district` / `latitude`(**string**,`String(format: "%f", lat)`)/ `longitude`(**string**)/ `province`(**小写 p**!与 `sharelogin.Province` 不同)/ `street`<br>失败:`getlocationinfo({errorCode:12, errorMsg:"缺少定位权限"})` |
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| **`Source/Bridge/Handlers/BackGameDataHandler.swift`** | **必须加** `LocationService.shared.stop()` |
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### 2.4 清理钩子
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`BackGameDataHandler.swift` 的 `MainActor.run` 块加:
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```swift
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LocationService.shared.stop() // ← Phase 5 接入时取消注释
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```
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理由:msext `gameController.m:2473-2478 cleanUpAction` 在 backgameData 里调 `[locationManager stopUpdatingLocation]` + delegate nil;防止 pop 后后台定位继续耗电 + 回调悬空。
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### 2.5 验收
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- [ ] 首次启动 → 系统权限弹框(文案为 Info.plist 设置的中文)
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- [ ] H5 调 `bridge.callHandler('startlocation', "1")` → 收到 `getlocationinfo({...9 字段...})`,`latitude` / `longitude` 是 string 类型,`province` 是小写 p
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- [ ] 拒绝权限 → H5 收 `getlocationinfo({errorCode:12,errorMsg:"缺少定位权限"})`
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- [ ] 子游戏定位中 → 调 `backgameData` 退出 → 大厅不再收到悬挂定位回调(验证 cleanUp 钩子)
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### 2.6 风险
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- **APIKey 绑定**:Bundle ID 改了 / 多 Target 用不同 ID 都要重新申请 key,否则定位失败但无明显报错(高德回 errorCode 7「KEY 校验失败」)
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- **隐私合规调用顺序**:iOS 14+ 必须先 `updatePrivacyShow` → `updatePrivacyAgree` 再 `apiKey`,否则定位接口直接拒绝
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- **模拟器**:高德定位在模拟器走 Apple 的 CoreLocation 模拟坐标,定位精度低,必须真机测
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## 3. opencore-amr 转码库(Phase 3.B)
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### 3.1 凭证清单
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- 无凭证。二进制已在 msext 仓库内,**且已经过 fat header `segalign 8` 修复**(参 CLAUDE.md 父项目「已处理的定时炸弹」一节,2026-06-20 摘掉 `-ld_classic` 的同一组 `.a`)
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### 3.2 工程接入
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1. **拷贝二进制**(已修复版)
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```bash
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mkdir -p ylgamehall/Vendor/opencore-amr/
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cp ../daoqi/msext/msext/Class/Common/VoiceConvert/lib/libopencore-amrnb.a ylgamehall/Vendor/opencore-amr/
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cp ../daoqi/msext/msext/Class/Common/VoiceConvert/lib/libopencore-amrwb.a ylgamehall/Vendor/opencore-amr/
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# 拷头文件
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cp -r ../daoqi/msext/msext/Class/Common/VoiceConvert/include ylgamehall/Vendor/opencore-amr/
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```
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2. **拷 VoiceConverter(ObjC wrapper)**
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```
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ylgamehall/Vendor/opencore-amr/VoiceConverter/
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├── VoiceConverter.h # ObjC interface(保留 ObjC,wrapper 简单不重写 Swift)
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├── VoiceConverter.m # MRC 代码可保留,加 -fno-objc-arc 编译标志或转 ARC
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├── amrFileCodec.h/m
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└── interf_*.h/c
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```
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3. **Xcode 工程配置**
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- Target → Build Phases → Link Binary With Libraries 加入两个 `.a`
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- Target → Build Settings → Library Search Paths 加 `$(PROJECT_DIR)/ylgamehall/Vendor/opencore-amr`
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- Target → Build Settings → Header Search Paths 加 `$(PROJECT_DIR)/ylgamehall/Vendor/opencore-amr/include`
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- **不需要** `-ld_classic`(已用 `lipo -segalign 8` 修复 fat header,CLAUDE.md 父项目记录的修复同样适用)
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- 若复用 msext MRC 的 `VoiceConverter.m`,加文件级 `-fno-objc-arc` 编译标志
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4. **Bridging Header**(已有 `ylgamehall-Bridging-Header.h` 则追加;无则新建)
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```objc
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#import "VoiceConverter.h"
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```
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### 3.3 代码触点
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| 文件 | 改动 |
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|---|---|
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| **`Source/Audio/VoiceCoder.swift`**(新建) | Swift wrapper:`static func amrToWav(_ amrPath: URL) throws -> URL` / `static func wavToAmr(_ wavPath: URL) throws -> URL`<br>内部调 ObjC `VoiceConverter` |
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| **`Source/Audio/AudioRecorder.swift`**(新建,actor) | `record() async throws -> AudioFile`:`AVAudioRecorder` 录 WAV + 麦克风权限<br>录音参数与 msext `ChatVoiceRecorderVC` 等价:16kHz / 单声道 / 16-bit |
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| **`Source/Bridge/Handlers/RemoteAudioHandler.swift`** | 移除 stub,分别接入:<br>**`prepareaudio`**(录音上传)→ `AudioRecorder.record()` → WAV→AMR `VoiceCoder.wavToAmr` → `QiniuUploader.upload`(见 §4) → `bridge.call("getaudiourl", {audiourl, time})`,**子游戏页额外触发** `bridge.call("recordSuccess", {fileUrl, fileName, fileKey})`<br>**`mediaTypeAudio`**(远端回放)→ URLSession 下载 AMR → AMR→WAV `VoiceCoder.amrToWav` → `AVAudioPlayer` 播放<br>开始播放 `bridge.call("gameui_play_voice", user)` / 播放结束 `bridge.call("gameui_stop_voice", user)`<br>受 `VoicePlayingHandler` 的开关短路(=1 才播) |
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||||
| **`Info.plist`** | 加 `NSMicrophoneUsageDescription = "{gamehallname}需要访问您的麦克风录制语音消息"` |
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| **`Source/Bridge/Handlers/BackGameDataHandler.swift`** | **必须加** `AudioRecorder.shared.cancel()` |
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### 3.4 清理钩子
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```swift
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AudioRecorder.shared.cancel() // ← Phase 3.C 接入时取消注释
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QiniuUploader.shared.cancelInFlight() // ← Phase 3.C 接入时取消注释
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```
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理由:录音 / 上传任务跨 VC 生命周期容易遗留;msext 通过 `ChatVoiceRecorderVC` 生命周期间接清理,我们的 actor 实现不绑 VC 必须显式 cancel。
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### 3.5 验收
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- [ ] H5 调 `prepareaudio` → 弹麦克风权限 → 同意后开始录音 → 录完上传七牛 → 大厅收 `getaudiourl({audiourl:"https://...", time:"3"})`
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- [ ] 子游戏同样路径,额外收到 `recordSuccess({fileUrl, fileName, fileKey})`
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- [ ] H5 调 `mediaTypeAudio({audiourl, user})` → 听到对方语音 + 收到 `gameui_play_voice` / 结束收 `gameui_stop_voice`
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- [ ] `voicePlaying` 总开关设 0 → 调 `mediaTypeAudio` 不播放
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## 4. 七牛云上传(Phase 3.C / 3.D)
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### 4.1 凭证清单
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- [ ] **后台 token 颁发接口**:每次录音前向后台 GET `/api/qiniu/upload-token?scene=voice` 拿到上传凭证 + 域名
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- [ ] **七牛 Bucket 名 / CDN 域名**:项目方提供(可硬编到 BundleConfig,或随 ChannelConfig 注入)
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### 4.2 工程接入(SPM,优于二进制)
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1. Xcode → File → Add Package Dependencies
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2. URL:`https://github.com/qiniu/objc-sdk`
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3. 版本:`8.9.x` 最新(avoid 7.x 历史 API)
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4. 勾选 target → Add Package
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||||
注:七牛官方 SPM 包是 ObjC,但 SPM 直接支持 ObjC + Swift 混合,不需要 bridging header(SPM 自动处理)。
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### 4.3 代码触点
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| 文件 | 改动 |
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|---|---|
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| **`Source/Network/QiniuTokenService.swift`**(新建,actor) | `fetchUploadToken() async throws -> QiniuToken`(含 token / 上传域名 / Key 模板 / 过期时间)<br>缓存策略:token 失效前 30 秒强制刷新;并发请求合并 |
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||||
| **`Source/Network/QiniuUploader.swift`**(新建,actor) | `upload(_ file: URL, token: QiniuToken) async throws -> UploadedFile`<br>内部用 `QNUploadManager` 包成 async;UploadedFile 含 `fileUrl` / `fileName` / `fileKey`<br>取消语义:`cancelInFlight()` 取消所有进行中任务(接清理钩子用) |
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||||
| **`Source/Bridge/Handlers/RemoteAudioHandler.swift`** | `prepareaudio` 完整链路第 3 步:`QiniuUploader.upload(amrFile, token: await QiniuTokenService.shared.fetchUploadToken())` |
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### 4.4 清理钩子
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见 §3.4(与 opencore-amr 同一处加 `QiniuUploader.shared.cancelInFlight()`)。
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### 4.5 验收
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- [ ] H5 调 `prepareaudio` → 录音 3 秒 → 上传 → 大厅收 `getaudiourl({audiourl:"https://your-cdn.com/voice/xxx.amr", time:"3"})`
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- [ ] 录音中 / 上传中 → 退出子游戏 → 任务被 cancel,不再有悬空网络写
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- [ ] token 过期场景:模拟后台返回过期 token → uploader 自动刷新重试一次
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### 4.6 风险
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- **token 时效**:通常 1 小时;高频录音场景需要 caching + 失效前预刷新
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- **上传失败重试**:默认 3 次,超时建议设 30s(语音文件通常 < 100KB)
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- **CDN 域名 HTTPS**:H5 业务侧拿到 `audiourl` 后会请求播放,必须保证域名 HTTPS(NSAppTransportSecurity 我们没收紧 ATS,但七牛默认走 HTTPS)
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## 5. 接入完毕的清单检查
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每接入完一个 SDK,跑一遍:
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- [ ] `BuildProject` 成功
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- [ ] `Vendor/<SDK>/README.md` 已记录版本号 / 来源 / 凭证创建日期
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- [ ] Info.plist 改动只在原生侧,未触 H5 任何文件
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||||
- [ ] `BackGameDataHandler.swift` 对应清理钩子已加(每个 SDK 都要回到此处补 1 行)
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- [ ] `docs/Development-Plan.md §5 / §8` 进度勾选已同步(提交时附 commit 备注「Plan 进度已勾选」)
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- [ ] `docs/Verification-Checklist.md` 对应 Phase 验证项已补充
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- [ ] 真机跑过该 SDK 的验收项(模拟器对 SDK 行为不可靠:高德、微信、AVAudioRecorder 都受影响)
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## 6. 与原项目 daoqi 的关系
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接入过程中若行为与文档描述不一致,**优先参考原 daoqi 工程实现**(参 `CLAUDE.md`「原项目 daoqi:遇到问题时的参考来源」一节):
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- 微信回调字段:`daoqi/msext/Class/RootVC/NewRootVC.m:2428`(`sharelogin` 7 字段,含 `Province` 大写)
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- 高德 9 字段:`daoqi/msext/Class/RootVC/gameController.m:2528 / 2557`(`getlocationinfo` 字段顺序与类型)
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- AMR 转码:`daoqi/msext/Class/Common/VoiceConvert/`(`VoiceConverter.h/m`、`amrFileCodec.h/m`)
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- 七牛上传:`daoqi/msext/Class/Utils/QiniuManager.m`(参数命名 + 回调结构)
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**遇到契约边界 / 历史包袱时**:照搬 msext 字面 + 字段名 + 顺序,不要凭语义猜测。原项目稳定运行多年的写法是真理,文档 / 设计稿可能有传抄错误(已在 CLAUDE.md「典型案例」积累若干)。
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