拆分理由:Layer1/Layer2 的写法让 History/MingPai 两个 group 容器各自 属于哪个图层只靠书写顺序隐含,无结构绑定。拆成 HistoryView(Layer 304) 与 MingPaiView(Layer 305) 两个独立 View 后,「一个 View 恰好一个 Layer」 成为不变式,精灵键名/ID/内容不变。 顺带补两处注释 Minor:PlayAreaView 的 PlayLeft/PlayRight 块首补资源键 说明;AccountView 的 4 个功能按钮改为逐条写资源键,不再靠顺序隐式对应。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.4/§5.5 阶段操作区与浮层)
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// 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致:
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// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器;
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// 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。
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// 连号精灵逐条写全,不用循环生成。
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var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
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//叫分面板:14 档位按钮 + 「不叫」按钮(清单 §5.4,Layer 104 群组 220)
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EQW_Sprites.CallPanelView = {
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Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
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CallPanel: {
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id: EQW_Groups.CALL_PANEL, //220
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CALL_PANEL_BG: 1600, //图片:面板底,资源 EQW_Images.PANEL_CALL_SCORE
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CALL_HINT_BG: 1601, //图片:提示条底,资源 EQW_Images.BAR_HINT_TOP
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CALL_HINT_TEXT: 1602, //文字:「70分坐庄才可投降」
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//—— 14 档位按钮底(含角标底),资源 EQW_Images.BTN_CALL_SCORE,档位 70..5,
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// 帧1=浅黄+蓝角标(70/65/60/55) 帧2=金黄+绿角标(50/45/40) 帧3=橙+深橙角标(35..5) 帧4=灰(不可选),
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// 颜色按档位位置固定,仅因不可叫切换到灰帧4 ——
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CALL_BTN_1: 1603,
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CALL_BTN_2: 1604,
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CALL_BTN_3: 1605,
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CALL_BTN_4: 1606,
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CALL_BTN_5: 1607,
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CALL_BTN_6: 1608,
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CALL_BTN_7: 1609,
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CALL_BTN_8: 1610,
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CALL_BTN_9: 1611,
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CALL_BTN_10: 1612,
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CALL_BTN_11: 1613,
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CALL_BTN_12: 1614,
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CALL_BTN_13: 1615,
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CALL_BTN_14: 1616,
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//—— 14 档位分数数字(图片型数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_CALL_SCORE,帧1–10=数字0–9,按档位分数(70..5)拼帧 ——
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CALL_BTN_NUM_1: 1617,
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CALL_BTN_NUM_2: 1618,
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CALL_BTN_NUM_3: 1619,
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CALL_BTN_NUM_4: 1620,
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CALL_BTN_NUM_5: 1621,
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CALL_BTN_NUM_6: 1622,
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CALL_BTN_NUM_7: 1623,
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CALL_BTN_NUM_8: 1624,
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CALL_BTN_NUM_9: 1625,
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CALL_BTN_NUM_10: 1626,
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CALL_BTN_NUM_11: 1627,
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CALL_BTN_NUM_12: 1628,
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CALL_BTN_NUM_13: 1629,
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CALL_BTN_NUM_14: 1630,
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//—— 14 档位 multiple 子数角标文字(「2子」…「15子」),随爬坡规则开关变 ——
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CALL_BTN_BADGE_1: 1631,
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CALL_BTN_BADGE_2: 1632,
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CALL_BTN_BADGE_3: 1633,
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||
CALL_BTN_BADGE_4: 1634,
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||
CALL_BTN_BADGE_5: 1635,
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||
CALL_BTN_BADGE_6: 1636,
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||
CALL_BTN_BADGE_7: 1637,
|
||
CALL_BTN_BADGE_8: 1638,
|
||
CALL_BTN_BADGE_9: 1639,
|
||
CALL_BTN_BADGE_10: 1640,
|
||
CALL_BTN_BADGE_11: 1641,
|
||
CALL_BTN_BADGE_12: 1642,
|
||
CALL_BTN_BADGE_13: 1643,
|
||
CALL_BTN_BADGE_14: 1644,
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||
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||
CALL_BTN_NONE: 1645, //图片:「不叫」按钮,资源 EQW_Images.BTN_NO_CALL
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||
CALL_BTN_NONE_TEXT: 1646 //文字:按钮文案「不叫」
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||
}
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};
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//选主/投降面板:4 花色按钮 + 投降按钮(清单 §5.4,Layer 104 群组 221)
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EQW_Sprites.ChooseMainView = {
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Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
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||
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ChooseMain: {
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id: EQW_Groups.CHOOSE_MAIN, //221
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||
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MAIN_TITLE_BG: 1650, //图片:「亮主」斜角条,资源 EQW_Images.BAR_CHOOSE_MAIN
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MAIN_TITLE_TEXT: 1651, //文字:「亮主」
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||
//—— 4 个花色按钮底,资源 EQW_Images.BTN_SUIT_CHOOSE ——
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MAIN_SUIT_BTN_1: 1652,
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||
MAIN_SUIT_BTN_2: 1653,
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||
MAIN_SUIT_BTN_3: 1654,
|
||
MAIN_SUIT_BTN_4: 1655,
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||
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||
//—— 4 个花色图标,资源 EQW_Images.SUIT_ICON_L,帧固定 = 位置序号(1方块 2梅花 3红心 4黑桃,与 TOP_SUIT_ICON 花色序一致) ——
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||
MAIN_SUIT_ICON_1: 1656,
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||
MAIN_SUIT_ICON_2: 1657,
|
||
MAIN_SUIT_ICON_3: 1658,
|
||
MAIN_SUIT_ICON_4: 1659,
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||
|
||
//—— 4 个花色张数文字:该花色在庄家手中的张数 ——
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||
MAIN_SUIT_COUNT_1: 1660,
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||
MAIN_SUIT_COUNT_2: 1661,
|
||
MAIN_SUIT_COUNT_3: 1662,
|
||
MAIN_SUIT_COUNT_4: 1663,
|
||
|
||
//—— 4 个对数角标底,资源 EQW_Images.BADGE_MULTIPLE 帧1(蓝底) ——
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||
MAIN_SUIT_PAIR_BG_1: 1664,
|
||
MAIN_SUIT_PAIR_BG_2: 1665,
|
||
MAIN_SUIT_PAIR_BG_3: 1666,
|
||
MAIN_SUIT_PAIR_BG_4: 1667,
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||
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||
//—— 4 个对数角标文字:「N对」——
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||
MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_1: 1668,
|
||
MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_2: 1669,
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||
MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_3: 1670,
|
||
MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_4: 1671,
|
||
|
||
MAIN_BTN_SURRENDER: 1672, //图片:「投降」按钮,资源 EQW_Images.BTN_SURRENDER
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||
MAIN_BTN_SURRENDER_TEXT: 1673 //文字:按钮文案「投降」
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||
}
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||
};
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||
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||
//操作条:埋牌操作条(群组 222)+ 出牌操作条(群组 223),同一屏幕位置随阶段互斥展示(清单 §5.4)
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EQW_Sprites.OperationBarView = {
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||
Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
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BuryBar: {
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id: EQW_Groups.BURY_BAR, //222
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||
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||
BURY_BTN_TIP: 1700, //图片:「提示」按钮,资源 EQW_Images.BTN_TIP
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||
BURY_BTN_TIP_TEXT: 1701, //文字:按钮文案「提示」
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||
BURY_BTN_SUBMIT: 1702, //图片:「埋牌」按钮,资源 EQW_Images.BTN_BURY,帧1=可提交 帧2=灰(未满8张)
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||
BURY_BTN_SUBMIT_TEXT: 1703 //文字:「埋牌 (N/8)」
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||
},
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||
PlayBar: {
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||
id: EQW_Groups.PLAY_BAR, //223
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PLAY_BTN_SUBMIT: 1710, //图片:「出牌」按钮,资源 EQW_Images.BTN_PLAY,帧1=可出 帧2=灰
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||
PLAY_BTN_SUBMIT_TEXT: 1711, //文字:按钮文案「出牌」
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||
PLAY_BTN_TIP: 1712, //图片:「提示」按钮(出牌阶段必备),资源 EQW_Images.BTN_TIP
|
||
PLAY_BTN_TIP_TEXT: 1713 //文字:按钮文案「提示」
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||
}
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||
};
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//倒计时:左上家/右上家/自己 三处操作区倒计时(清单 §5.4,Layer 104 群组 224)
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EQW_Sprites.CountdownView = {
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Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
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Countdown: {
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id: EQW_Groups.COUNTDOWN, //224
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||
CD_LEFT: 1150, //文字:左上家位倒计时
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CD_RIGHT: 1151, //文字:右上家位倒计时
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CD_SELF: 1152 //文字:自己操作区倒计时
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||
}
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||
};
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//桌面浮层:提示气泡 + 通用状态提示条 + 捡分飘字(清单 §5.5,Layer 105 群组 230)
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//
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//以下键号在源清单中被显式判定「不需要」,本文件不占用,留空号以便追溯:
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// 1753 TXT_BAOZHU —— 报无主不做全场提示(D-4),只让他家 主N/对N 角标出现
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// 1754/1759 BAR_SHUAICUO —— 甩错提示并入通用状态提示条 BAR_TOAST/TXT_TOAST(§2.8)
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// 1757/1758 BOTTOM_3S_* —— 70分底牌亮3秒复用底牌区翻牌(D-2),仅可见范围不同,不单独建精灵
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EQW_Sprites.OverlayView = {
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Layer: EQW_Layers.OVERLAY, //105
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Overlay: {
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id: EQW_Groups.OVERLAY, //230
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//—— 提示气泡:踩/没分/有分,按发送者位置三选一显示,资源 EQW_Images.BUBBLE_TISHI,
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// 帧 = (arrowRight ? 3 : 0) + tip(tip:1踩 2没分 3有分);朝向为配置项 arrowRight,非按座位硬判(清单 §6.6)——
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BUBBLE_TISHI_LEFT: 1750, //左上家气泡:头像在气泡左侧,箭头向左,帧1–3,attach 头像框 hAlign:right
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BUBBLE_TISHI_RIGHT: 1751, //右上家气泡:头像在气泡右侧,箭头向右,帧4–6,attach 头像框 hAlign:left
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BUBBLE_TISHI_SELF: 1752, //自己气泡:头像在气泡左侧,箭头向左,帧1–3(本人看不到自己气泡,仅对家可见,见清单 §6.6)
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GRADE_FLOAT_BG: 1755, //图片:捡分飘字底,资源 EQW_Images.TXT_GRADE_FLOAT
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GRADE_FLOAT_TEXT: 1756, //文字:「20分」
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BAR_TOAST: 1760, //图片:通用状态提示条底(等待类/即时反馈类共用,收敛为 3 条,见清单 §2.8),资源 EQW_Images.BAR_TOAST,可九宫拉伸
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TXT_TOAST: 1761 //文字:提示文案
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}
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};
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