多帧图片精灵一次只显示一帧=只能显示一位数,两位数就得两个精灵, 14 个叫分档位(13 档两位数)每档只配一个精灵时根本渲染不出来。 - SpriteManager.drawImageRegion:把 GameABCUtils.Draw.drawImage 的源矩形 能力暴露到业务层(drawImage 只透传了整图版),校验/日志/返回值风格照现有 drawImage 一致;注明必须在精灵绘制回调中调用。 - gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js:游戏中立,bind/setValue/clear/unbind, 绘制回调里按字宽逐位裁源矩形画在同一个精灵上;layout 抽为纯函数可脱离引擎单测; 字符映射不到显式抛错,不静默跳过。 - EQW_Layout.NUM_STYLE:5 套数字的字宽/字高/字间距/对齐/绘制区宽集中配置(零裸值), 资源只存键名(与 CARD_SIZE.res 同一约定)。 - client/tests/test_numberrenderer.js:43 checks(多位/单位/正负号/三种对齐/负字间距/ 空值/自定义 charMap/非法字符与非法样式抛错/5 套真实样式画得下)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// ============================================================================
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// NumberRenderer (gameabc-framework / ui, 严格 ES5)
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// 图集叠绘式数字渲染器——把一个【多位数值】画在【一个】精灵上。游戏中立。
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// ============================================================================
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/**
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* NumberRenderer —— 一个精灵画多位美术字数字
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*
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* ── 解决什么问题 ────────────────────────────────────────────────────────
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* 带描边/渐变的美术字数字(倒计时、结算得分、叫分档位分数、张数…)文字精灵做不出,
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* 只能用图。但「多帧图片精灵 + SpriteManager.setFrame」一个精灵一次只显示【一帧】,
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* 也就是【一位】数字——两位数就要两个精灵(十位/个位),精灵数迅速膨胀。
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*
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* 本模块改用【图集叠绘】:在精灵的绘制回调里,按字宽从数字图集里逐位裁源矩形,
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* 逐位画到【同一个】精灵内的不同 x 上,于是一个精灵就能显示任意位数。
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*
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* ── 三种显示机制的选用(详见 docs/client/development-guide/02 §2)──────────
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* 文字精灵 SpriteManager.setText 任意长度,但只能用系统字体
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* 多帧图片精灵 SpriteManager.setFrame 一次一帧,适合「状态切换」(按钮态/花色/牌面)
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* 图集叠绘 NumberRenderer 一个精灵画多位美术字 ← 本模块
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*
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* ── 用法 ────────────────────────────────────────────────────────────────
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* // 1) 绑定:记住样式 + 注册绘制回调(样式由【调用方】即子游戏提供,本模块不认识业务)
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* NumberRenderer.bind(spriteId, {
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* imageId: 635, // 数字图集的图片资源 ID
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* charWidth: 30, // 图集里单个字符的宽
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* charHeight: 40, // 图集里单个字符的高
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||
* spacing: 0, // 字间距(可为负 = 字符重叠)
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* align: 'center', // 'left' | 'center' | 'right'
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||
* width: 74 // 绘制区宽度(= 精灵内可用宽度,由调用方按布局给)
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* // charMap: {...} // 可选:整体覆盖默认的「字符 → 图集索引」映射
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* });
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*
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* // 2) 写值(只写数据、不画;引擎每帧回调绘制handler,自然就画出来了)
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* NumberRenderer.setValue(spriteId, 70);
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*
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* // 3) 清空 / 解绑
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* NumberRenderer.clear(spriteId); // 不显示任何字符(精灵本身仍在)
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||
* NumberRenderer.unbind(spriteId); // 注销绘制回调 + 清除状态(组件 onDestroy 里调)
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*
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* ── 图集规格(默认映射)────────────────────────────────────────────────
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* 图集是【等宽连续排列的一行】,第 idx 格的源矩形 = (idx * charWidth, 0, charWidth, charHeight):
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* 索引 0–9 → 字符 '0'–'9'
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* 索引 10 → '+' (有些数字图带正负号)
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* 索引 11 → '-'
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* 图集若不是这个排列(多了小数点、`分` 等),用 style.charMap 整体覆盖。
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* 映射不到的字符【显式抛错】,不静默跳过(engineering 总则 7:显式失败优于隐式兜底)。
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*
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* ── 依赖与边界 ──────────────────────────────────────────────────────────
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* - 只调 SpriteManager.drawImageRegion 与 SpriteEventController,不碰 GameABCUtils / 引擎原语。
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* - 游戏中立:不含任何具体玩法的资源 ID、常量或概念,样式全部由调用方传入。
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||
* - 只支持【数字 ID 的预置精灵】:SpriteEventController.registerDraw 要求 spriteId 是数字,
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* SpriteCopyUtils 复制出的字符串 ID 精灵不接收独立绘制事件,不能用本模块。
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*/
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var NumberRenderer = {
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||
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/**
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||
* 默认「字符 → 图集索引」映射:等宽连续排列的一行,0–9 后接 + 与 -
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* @type {Object}
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||
*/
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||
DEFAULT_CHAR_MAP: {
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||
'0': 0, '1': 1, '2': 2, '3': 3, '4': 4,
|
||
'5': 5, '6': 6, '7': 7, '8': 8, '9': 9,
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||
'+': 10,
|
||
'-': 11
|
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},
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||
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||
/**
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||
* 合法的对齐方式
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||
* @type {Array}
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||
*/
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ALIGNS: ['left', 'center', 'right'],
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||
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||
/**
|
||
* 已绑定精灵的状态表 { spriteId: { style: {...}, value: String|null, items: Array } }
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||
* items 是 layout() 的结果,在 setValue 时算好、绘制回调里直接重放
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||
* @type {Object}
|
||
*/
|
||
_bound: {},
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||
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||
// ========================================================================
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||
// 纯函数:布局计算(不碰引擎、可脱离运行时单测)
|
||
// ========================================================================
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||
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||
/**
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||
* 校验样式对象;不合法直接抛错(显式失败)
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||
* @param {Object} style - 样式
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||
* @returns {Object} 归一化后的样式副本
|
||
*/
|
||
normalizeStyle: function (style) {
|
||
if (!style || typeof style !== 'object') {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style 必须是对象');
|
||
}
|
||
if (typeof style.imageId !== 'number' || style.imageId <= 0) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.imageId 必须是正数,收到 ' + style.imageId);
|
||
}
|
||
if (typeof style.charWidth !== 'number' || style.charWidth <= 0) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.charWidth 必须是正数,收到 ' + style.charWidth);
|
||
}
|
||
if (typeof style.charHeight !== 'number' || style.charHeight <= 0) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.charHeight 必须是正数,收到 ' + style.charHeight);
|
||
}
|
||
if (typeof style.width !== 'number' || style.width <= 0) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.width(绘制区宽度)必须是正数,收到 ' + style.width);
|
||
}
|
||
if (typeof style.spacing !== 'undefined' && typeof style.spacing !== 'number') {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.spacing 必须是数字(可为负),收到 ' + style.spacing);
|
||
}
|
||
if (this.ALIGNS.indexOf(style.align) < 0) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.align 必须是 left/center/right 之一,收到 ' + style.align);
|
||
}
|
||
if (typeof style.charMap !== 'undefined' &&
|
||
(!style.charMap || typeof style.charMap !== 'object')) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: style.charMap 必须是对象');
|
||
}
|
||
|
||
return {
|
||
imageId: style.imageId,
|
||
charWidth: style.charWidth,
|
||
charHeight: style.charHeight,
|
||
spacing: (typeof style.spacing === 'number') ? style.spacing : 0,
|
||
align: style.align,
|
||
width: style.width,
|
||
charMap: style.charMap || this.DEFAULT_CHAR_MAP
|
||
};
|
||
},
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||
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||
/**
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||
* 计算一个数值在精灵内的逐字符绘制矩形(纯函数,无副作用)
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||
*
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||
* 第 idx 个字符(idx = charMap[字符])的源矩形固定为
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* (idx * charWidth, 0, charWidth, charHeight)
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||
* 起始 x 由 style.width 与总宽 n*charWidth + (n-1)*spacing 按 align 算出。
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||
* 【不读精灵实际尺寸】——宽度一律由 style 给,保证本函数可脱离引擎单测。
|
||
*
|
||
* @param {String|Number|null} value - 要显示的值(null/undefined/'' = 不显示任何字符)
|
||
* @param {Object} style - 样式(字段见文件头;本函数内部会先 normalizeStyle)
|
||
* @returns {Array} [{ char, index, srcX, srcY, srcW, srcH, destX, destY, destW, destH }, ...]
|
||
* @throws {Error} 样式非法、或字符映射不到图集索引
|
||
*
|
||
* @example
|
||
* NumberRenderer.layout(70, { imageId: 635, charWidth: 30, charHeight: 40,
|
||
* spacing: 0, align: 'left', width: 74 });
|
||
* // → [ {char:'7', index:7, srcX:210, ..., destX: 0, ...},
|
||
* // {char:'0', index:0, srcX:0, ..., destX:30, ...} ]
|
||
*/
|
||
layout: function (value, style) {
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||
var s = this.normalizeStyle(style);
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||
|
||
if (value === null || typeof value === 'undefined') { return []; }
|
||
var text = String(value);
|
||
if (text.length === 0) { return []; }
|
||
|
||
var n = text.length;
|
||
var totalWidth = n * s.charWidth + (n - 1) * s.spacing;
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||
|
||
var startX;
|
||
if (s.align === 'left') {
|
||
startX = 0;
|
||
} else if (s.align === 'right') {
|
||
startX = s.width - totalWidth;
|
||
} else {
|
||
startX = (s.width - totalWidth) / 2;
|
||
}
|
||
|
||
var items = [];
|
||
for (var i = 0; i < n; i++) {
|
||
var ch = text.charAt(i);
|
||
if (!Object.prototype.hasOwnProperty.call(s.charMap, ch)) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: 字符 "' + ch + '" 不在 charMap 里(值 "' + text +
|
||
'")——图集没有这一格,请补映射或改用文字精灵');
|
||
}
|
||
var idx = s.charMap[ch];
|
||
if (typeof idx !== 'number' || idx < 0) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer: 字符 "' + ch + '" 映射到非法索引 ' + idx);
|
||
}
|
||
items.push({
|
||
char: ch,
|
||
index: idx,
|
||
srcX: idx * s.charWidth,
|
||
srcY: 0,
|
||
srcW: s.charWidth,
|
||
srcH: s.charHeight,
|
||
destX: startX + i * (s.charWidth + s.spacing),
|
||
destY: 0,
|
||
destW: s.charWidth,
|
||
destH: s.charHeight
|
||
});
|
||
}
|
||
return items;
|
||
},
|
||
|
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// ========================================================================
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||
// 绑定 / 写值 / 清空 / 解绑
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// ========================================================================
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||
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/**
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||
* 绑定精灵:记下样式并注册绘制回调
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||
*
|
||
* 重复 bind 同一个精灵 = 换样式(回调只注册一次,值被重置为空)。
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||
*
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(必须是编辑器预置的数字 ID)
|
||
* @param {Object} style - 样式(字段见文件头)
|
||
* @returns {Boolean} 是否成功
|
||
* @throws {Error} 样式非法(显式失败,不静默返回 false)
|
||
*/
|
||
bind: function (spriteId, style) {
|
||
if (typeof spriteId !== 'number') {
|
||
throw new Error('NumberRenderer.bind: spriteId 必须是数字(复制精灵不支持叠绘)');
|
||
}
|
||
if (typeof SpriteEventController === 'undefined') {
|
||
console.error('❌ NumberRenderer.bind: 缺少依赖 SpriteEventController');
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
var normalized = this.normalizeStyle(style);
|
||
this._bound[spriteId] = { style: normalized, value: null, items: [] };
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||
|
||
var self = this;
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||
return SpriteEventController.registerDraw(spriteId, function (e) {
|
||
self._draw(e.spriteId);
|
||
});
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* 写值(只写数据,不画;实际绘制由引擎每帧回调完成)
|
||
*
|
||
* 逐字符矩形在此刻就算好并缓存:一是让「字符映射不到」这类错误在【调用处】当场抛出,
|
||
* 而不是每帧在绘制回调里刷屏;二是避免每帧重复计算与分配。
|
||
*
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(须先 bind)
|
||
* @param {String|Number} value - 要显示的值
|
||
* @returns {Boolean} 是否成功
|
||
* @throws {Error} 未绑定、或值含图集里没有的字符
|
||
*/
|
||
setValue: function (spriteId, value) {
|
||
var state = this._bound[spriteId];
|
||
if (!state) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer.setValue: 精灵 ' + spriteId + ' 尚未 bind');
|
||
}
|
||
state.items = this.layout(value, state.style);
|
||
state.value = (value === null || typeof value === 'undefined') ? null : String(value);
|
||
return true;
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* 清空:不显示任何字符(精灵本身与绑定都还在)
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(须先 bind)
|
||
* @returns {Boolean} 是否成功
|
||
* @throws {Error} 未绑定
|
||
*/
|
||
clear: function (spriteId) {
|
||
var state = this._bound[spriteId];
|
||
if (!state) {
|
||
throw new Error('NumberRenderer.clear: 精灵 ' + spriteId + ' 尚未 bind');
|
||
}
|
||
state.value = null;
|
||
state.items = [];
|
||
return true;
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* 解绑:注销绘制回调并清除状态(精灵销毁/组件 onDestroy 时必须调,防回调残留)
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
|
||
* @returns {Boolean} 是否成功
|
||
*/
|
||
unbind: function (spriteId) {
|
||
if (typeof spriteId !== 'number') {
|
||
console.error('❌ NumberRenderer.unbind: spriteId 必须是数字:', spriteId);
|
||
return false;
|
||
}
|
||
delete this._bound[spriteId];
|
||
|
||
if (typeof SpriteEventController === 'undefined') {
|
||
console.error('❌ NumberRenderer.unbind: 缺少依赖 SpriteEventController');
|
||
return false;
|
||
}
|
||
return SpriteEventController.unregister(spriteId, 'draw');
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* 取当前值(调试/自检用)
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
|
||
* @returns {String|null} 当前值;未绑定返回 null
|
||
*/
|
||
getValue: function (spriteId) {
|
||
var state = this._bound[spriteId];
|
||
return state ? state.value : null;
|
||
},
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否已绑定
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
|
||
* @returns {Boolean}
|
||
*/
|
||
isBound: function (spriteId) {
|
||
return Object.prototype.hasOwnProperty.call(this._bound, spriteId);
|
||
},
|
||
|
||
// ========================================================================
|
||
// 内部:绘制回调(由引擎每帧触发)
|
||
// ========================================================================
|
||
|
||
/**
|
||
* 绘制回调实现:把缓存的逐字符矩形画到精灵上
|
||
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
|
||
* @private
|
||
*/
|
||
_draw: function (spriteId) {
|
||
var state = this._bound[spriteId];
|
||
if (!state || state.items.length === 0) { return; }
|
||
|
||
if (typeof SpriteManager === 'undefined' || !SpriteManager.drawImageRegion) {
|
||
console.error('❌ NumberRenderer: 缺少依赖 SpriteManager.drawImageRegion');
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
var imageId = state.style.imageId;
|
||
for (var i = 0; i < state.items.length; i++) {
|
||
var it = state.items[i];
|
||
SpriteManager.drawImageRegion(spriteId, imageId,
|
||
it.destX, it.destY, it.destW, it.destH,
|
||
it.srcX, it.srcY, it.srcW, it.srcH);
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// ============================================================================
|
||
// 导出
|
||
// ============================================================================
|
||
|
||
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||
module.exports = NumberRenderer;
|
||
} else if (typeof window !== 'undefined') {
|
||
window.NumberRenderer = NumberRenderer;
|
||
}
|