一致性测试发现的 8 处不一致中,分诊出 3 处确属"deskinfo 里有、增量 handler 没读"的前端缺陷,本次修复: - room.playerScores:reset() 不再清空,改为跨局保留字段;ResultHandler 从 jiesuan 的 aset.seatlist[i].score(协议 §14「累积得分」)回填,避免一局 中段(fapai 后至 jiesuan 前)总积分持续为空。 - call.currcall/call.calls:CallHandler.handleShangzhuang(step1→2 转场) 清回默认值——deskinfo 从 ChooseMain 起就不再带 CallRun,这两个叫分过程量 该阶段起无意义。 - ResultHandler._applyResult(jiesuan/解散共用)补齐结算清场:把 aset.*/ turn.*/call.*/table.*/my.bottomCards/buryCards/cards 清回 reset() 默认值, 与 deskinfo step6 只应用 Balance 分组时的重建结果对齐;顺带清掉出完最后一张 牌的座位因 jiesuan.chupai 不带 cardsinhand 留下的幽灵手牌。 发现 3(curmultiple)、发现 6(seatlist 窗口期)判给服务端,发现 4/5 (table.playproc/pushlist)待裁决,均未改动。test_consistency.js 由 9 PASS/14 FAIL 转为 14 PASS/9 FAIL,EXCLUDE 白名单未改一字。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_ResultHandler: 结算(jiesuan)与解散(Free)///
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// 协议 §14:结算包由 chupai + bottom + aset 拼装,末局再加 account。
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// 三种来源的组成不同:
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// 正常出牌结算:chupai + bottom + aset(末局加 account)
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// 投降结算: 只有 aset(末局加 account),无 chupai、无 bottom
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// 解散结算: 只有 aset + account,且【走另一个入口】,见下
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// 【解散的特殊性】(协议 §14.1,已对平台代码核实):
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// 解散包的 route 是平台的 "room",平台 12_Logic.js 按 route 分流时把它交给
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// Net[rpc] 而【不是】Game_Modify._ReceiveData——所以它根本进不了子游戏的分发表。
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// 平台另有专门入口:07_Desk.js 的 Game_Modify.Free(Desk.deskfree)。
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// 两个后果:
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// 1. 取值路径比协议文档少一层——平台已把 deskfree 取出来传进来,
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// 所以是 deskfree.data.aset,不是 data.deskfree.data.aset;
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// 2. 参数可能是 null——解散若发生在开战后、首局发牌前,服务端 get_disbandRoom
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// 返回 null,平台走「不带 deskfree」分支。这时只做房间收尾、不弹结算。
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var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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handleJiesuan: function (data) {
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if (!data.hasOwnProperty('aset')) {
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console.error('[EQW_ResultHandler] jiesuan 缺 aset,已跳过该包');
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return;
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}
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this._applyResult(data);
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},
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//平台解散入口。deskfree = { rpc:"jiesuan", data:{ success, aset, account } },可能为 null
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handleFree: function (deskfree) {
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if (!deskfree || !deskfree.data) {
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//首局发牌前解散:没有结算数据,只做房间收尾,不弹结算面板
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console.warn('[EQW_ResultHandler] 解散包无 deskfree 数据(首局发牌前解散)');
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return;
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}
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var d = deskfree.data;
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if (!d.hasOwnProperty('aset')) {
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console.error('[EQW_ResultHandler] 解散包缺 aset,已跳过');
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return;
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}
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this._applyResult(d);
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},
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//三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null
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_applyResult: function (d) {
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//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
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//其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致
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//(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。
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EQW_GameState.aset.banker = -1;
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EQW_GameState.aset.call = -1;
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EQW_GameState.aset.multiple = 0;
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EQW_GameState.aset.flower = 0;
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EQW_GameState.aset.curmultiple = 0;
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EQW_GameState.aset.grade = 0;
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EQW_GameState.aset.baozhu = 0;
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EQW_GameState.aset.touxiang = 0;
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EQW_GameState.turn.seat = -1;
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EQW_GameState.turn.countdown = 0;
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EQW_GameState.call.currcall = 0;
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EQW_GameState.call.calls = [null, null, null];
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//末轮若由 jiesuan.chupai 带出(无 cardsinhand),出牌者自己的手牌不会被清空,这里显式清掉,
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//不留幽灵牌——deskinfo 在结算阶段的 MyCards 恒为 []
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EQW_GameState.my.cards = [];
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EQW_GameState.my.mustCard = [];
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EQW_GameState.my.bottomCards = [];
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EQW_GameState.my.buryCards = [];
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EQW_GameState.table.ancard3s = 0;
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EQW_GameState.table.playproc = null;
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EQW_GameState.table.pushlist = [];
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EQW_GameState.table.seatlist = [];
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EQW_GameState.table.liangpai = null;
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EQW_GameState.table.mingpai = null;
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, {
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chupai: 'chupai',
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bottom: 'bottom',
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aset: 'aset',
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account: 'account'
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});
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EQW_GameState.aset.step = 6;
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//三家总积分:jiesuan 的 aset.seatlist[i].score 就是"累积得分"(协议 §14),
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//与 deskinfo.PlayerInfo 同源同值——deskinfo 恒有的 PlayerInfo 在增量路径上没有对应来源,
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//只能从这里回填,否则一局中段(fapai 后至 jiesuan 前)room.playerScores 永远追不上服务端
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if (d.aset && Object.prototype.toString.call(d.aset.seatlist) === '[object Array]') {
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var scores = [];
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for (var i = 0; i < d.aset.seatlist.length; i++) {
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scores.push(d.aset.seatlist[i] && d.aset.seatlist[i].score);
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}
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EQW_GameState.room.playerScores = scores;
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_ASET_RESULT);
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//account 只在末局或解散时才有
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if (d.hasOwnProperty('account')) {
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_ACCOUNT_RESULT);
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}
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}
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};
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