配合上一个 commit 服务端补发的 maipai.playproc,重新生成真包夹具(diff 只新增 三家 maipai 包各一份 round-1 初值 playproc,无其他变化)后跑一致性测试,暴露出 前端还有一处对应缺口:BuryHandler.js 组 table.playproc 时没有接 data.playproc (PlayHandler.js 早已对 chupai1/2/3 做了同样的原样拷贝),于是「埋牌完成→庄家 首出」窗口增量路径的 table.playproc 停在上一阶段的 null。现补上,并在 test_handlers_bury.js 新增一条用例守住、用「退回修复必转红」反向验证。 test_handlers_play.js:84 的 `S.table.playproc.shuaicuo` 断言的正是此前 Fix Round 2 裁决②(本手信息收进事件载荷、不进 GameState)判定为缺陷的旧映射,playproc 改为 原样拷贝服务端结构后必然读 null 硬崩。按 task-12d-report.md §8 的裁决与建议替换: 断言改为守事件载荷(EQW_CARD_PLAYED 的 shuaicuo/order/seat/cards/count/flower/ cardtype)+ playproc 原样拷贝,强度不降——原断言只守住"甩错标志被处理"这一件事, 新断言额外多守了"本手信息不得混入 playproc"一条。 client/tests/test_consistency.js 全绿(23 checks,此前 20 绿/3 红); client/tests/run.js 全绿(20 脚本);server/games/erqiwang/test/run.js 全绿 (17 脚本/675 checks,见上一个 commit)。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_BuryHandler: 埋牌(maipai)////////////////////
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// 协议 §9:cards 埋牌后手牌(仅庄家) / burycards 埋牌底牌(仅庄家) /
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// seat 首出者(必为庄家) / countdown 出牌倒计时 /
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// seatlist 三家牌况(仅可查牌模式) /
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// liangpai 亮牌(仅闲家 + 可查牌模式 + 庄家固定主牌达门槛)
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// 注意 burycards(埋牌底牌,庄家埋下的 8 张)与 bottomcards(底牌,发牌留桌的 8 张)
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// 是两批不同的牌,协议 §0.0 与验收清单专门警告过别写反。
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// 【seatlist 此刻是全初值,但必须接】:埋牌完成时这张表刚初始化
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// (每家 [[0,0],[0,0],[0,0],[0,0],[-1,-1]]),界面上看不出差别——但「埋牌完成 → 庄家首出」
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// 这段窗口内重连拿到的 PushCards.seatlist 就是它,漏接会让增量路径此刻为空、重连路径却有表。
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// 【bottomcards 到此失效,要清空】:底牌在上庄时已翻给玩家看并并入手牌,埋牌完成后
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// 只剩「埋牌底牌 burycards」有意义;deskinfo 的 PushCards 不带 bottomcards,重连重建恒为 []。
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// 【playproc 是服务端的「本轮进行态」,原样拷贝】:埋牌完成时服务端已就地开好 round-1
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// 的进行态(庄家首出、桌面全空),恒有、三家同值,与 chupai1/2/3.playproc / 重连包
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// PushCards.playproc 同源同结构(服务端同一个 get_playproc())。没有它,「埋牌完成 →
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// 庄家首出」这段窗口增量路径 table.playproc 会停在上一阶段的 null,与重连路径不一致。
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var EQW_BuryHandler = EQW_BuryHandler || {
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handle: function (data) {
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if (!data.hasOwnProperty('seat')) {
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console.error('[EQW_BuryHandler] maipai 缺 seat,已跳过该包');
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return;
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}
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//庄家才有的两项,闲家缺字段时保持原值、不抹手牌
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, {
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cards: 'cards',
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buryCards: 'burycards'
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});
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//底牌已并入手牌、埋牌完成即失效(重连的 PushCards 不带它),显式清空保持两条路径一致
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EQW_GameState.my.bottomCards = [];
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//三家牌况(仅可查牌模式)、闲家才可能有的亮牌、本轮进行态(恒有,见上方注释)
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, {
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seatlist: 'seatlist',
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liangpai: 'liangpai',
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playproc: 'playproc'
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});
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, {
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seat: 'seat',
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countdown: 'countdown'
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});
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EQW_GameState.aset.step = 5; //进入出牌
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_BURY_DONE);
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if (data.hasOwnProperty('cards')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
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}
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};
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