拆分理由:Layer1/Layer2 的写法让 History/MingPai 两个 group 容器各自 属于哪个图层只靠书写顺序隐含,无结构绑定。拆成 HistoryView(Layer 304) 与 MingPaiView(Layer 305) 两个独立 View 后,「一个 View 恰好一个 Layer」 成为不变式,精灵键名/ID/内容不变。 顺带补两处注释 Minor:PlayAreaView 的 PlayLeft/PlayRight 块首补资源键 说明;AccountView 的 4 个功能按钮改为逐条写资源键,不再靠顺序隐式对应。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.8 建房规则选项)//////
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// 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致:
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// View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器;
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// 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。
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// 3 个类别、4 个选项组、8 个选项,选项集固定,全部预置,共 20 个精灵。
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// 渲染仍由 §1.1 的配置数据驱动:配置里每个选项声明自己用哪个精灵键、
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// type(决定选择框帧号)、bit/value(决定 roomtype 拼串)——本文件不认识
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// 「傍王」「爬坡」这些具体玩法名。
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var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
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//建房规则选项区:挂在平台创建房间界面所在图层(清单 §5.8,群组 250)
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EQW_Sprites.CreateRoomView = {
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Layer: EQW_Layers.PLATFORM_CREATE_ROOM, //27
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CreateRoom: {
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id: EQW_Groups.CREATE_ROOM, //250
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//—— 3 个类别标题,资源 EQW_Images.ROOM_CAT_TITLE,帧1=牌局 帧2=模式 帧3=规则 ——
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ROOM_CAT_TITLE_1: 2050,
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ROOM_CAT_TITLE_2: 2051,
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ROOM_CAT_TITLE_3: 2052,
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//—— 局数选择框(6局/12局),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,单选帧1–2 ——
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ROOM_BOX_ASET_1: 2053,
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ROOM_BOX_ASET_2: 2054,
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ROOM_TEXT_ASET_1: 2055, //文字:局数选项文字
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ROOM_TEXT_ASET_2: 2056, //文字:局数选项文字
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//—— 扣卡选择框(房主/AA),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,单选帧1–2 ——
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ROOM_BOX_CARD_1: 2057,
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ROOM_BOX_CARD_2: 2058,
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ROOM_TEXT_CARD_1: 2059, //文字:扣卡选项文字
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ROOM_TEXT_CARD_2: 2060, //文字:扣卡选项文字
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ROOM_TEXT_CARD_COST: 2061, //文字:房卡消耗附注(灰色小字,随局数×扣卡联动)
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//—— 查牌选择框(可查/不查),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,单选帧1–2 ——
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ROOM_BOX_PEEK_1: 2062,
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ROOM_BOX_PEEK_2: 2063,
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ROOM_TEXT_PEEK_1: 2064, //文字:查牌选项文字
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ROOM_TEXT_PEEK_2: 2065, //文字:查牌选项文字
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//—— 附加规则选择框(傍王/爬坡),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,复选帧3–4 ——
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ROOM_BOX_RULE_1: 2066,
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ROOM_BOX_RULE_2: 2067,
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ROOM_TEXT_RULE_1: 2068, //文字:附加规则选项文字
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ROOM_TEXT_RULE_2: 2069 //文字:附加规则选项文字
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}
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};
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