这三处都是「精灵或按钮已在清单里定案,但配置层缺东西」,不补的话 C/D/E 阶段
写渲染代码时会发现没有布局节点,极易就地硬编码坐标(违反零裸值红线)。
1) 底栏「扣底」按钮没有精灵(清单 §2.6 列了 5 个功能按钮,只登记了 4 个)
- 新增 BTN_BURY_CARDS(1056) / BTN_BURY_CARDS_TEXT(1057),群组 205 号段内空闲号,
资源沿用 BTN_BOTTOM_FUNC,与其余四个按钮同构。
- FOOTER_FUNC_BUTTONS 的 items 由 4 项扩到 5 项,扣底紧邻底牌(照 §2.6 表序)。
扣底宽 78 是【估值】:清单未给,取同为两字按钮的「底牌」实测值,已在配置与清单里注明。
- 扣底看【埋牌底牌】(burycards)、底牌看【底牌】(bottomcards),两批不同的牌,
JSDoc 里补了防写反的提示(对应验收清单第 13 条)。
2) 出牌阶段「提示」按钮有精灵、无布局槽位
- PLAY_OPERATION_BAR.items 补上 PLAY_BTN_TIP,顺序照清单 §1.7 行文:倒计时 / 出牌 / 提示。
- 宽 180 是【估值】:清单 §6.8 自身漏了该项;与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP
(§3.3 实测 180×63),埋牌条 items 首项亦取 180,故沿用。
- 顺带记下一处待裁定项:本条 itemHeight 为 55(对齐 BTN_PLAY 157×55),
而 BTN_TIP 原生高 63,高度差待设计稿定。
3) AccountView / HistoryView / MingPaiView 一个布局节点都没有
- AccountView(§6.9a 新增):外壳 6 个节点 + 玩家栏「容器 ACC_ROW_CONTAINER +
行节点 ACC_ROW(itemHeight 即行高,行数由 ctx.count 给出)+ 行内模板贴附到行矩形」
+ 面板外 4 按钮,共 14 个节点。行内节点求出的是相对容器的坐标,可直接喂
SpriteCopyUtils.create(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
- HistoryView / MingPaiView(§6.9c 新增):遮罩 + 容器 + 每家一排牌(fan) + 座位标签,
各 4 个节点。照 CHONGGUAN_FAN 同构、锚点沿用 §6.7 冲关牌的三家落点;
差别只在张数上限——出牌历史摊平后可达 28 张以上,故 maxWidth 放宽到 500、
spacingMin 收到 -96【估值】。MING_* 只有 LEFT/RIGHT 两个 bySeat 变体(明牌不看自己)。
- 坐标来源:大局结算.png / 冲关牌型显示.png 目视实测,w/h 取资源尺寸;
配置与清单里均已注明「目视实测估值,待设计稿复核」。
- 运行时才确定的字段(动态文字宽高、随行浮动的 anchorY、数字精灵宽)一律
runtime 显式声明。
钉死断言按实际重新数并更新:精灵总数 378 → 380,布局节点总数 61 → 83。
另把 ACC_TPL_SCORE_NUM 加进 NUM_STYLE 同源校验表(与 RESULT_SCORE_NUM 同一套资源)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Layout: 阶段操作区配置(清单 §6.8)//////////////
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// 【纯数据文件】无函数、无副作用;依赖 LayoutConstants.js 先加载
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// (引用其 EQW_Layout.TEXT_STYLE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
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var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
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//===== 叫分面板 =====
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EQW_Layout.CALL_PANEL_BG = { kind: 'point', x: 355, y: 140, w: 575, h: 170 };
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EQW_Layout.CALL_HINT_BG = { kind: 'point', x: 470, y: 100, w: 345, h: 33 };
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//14 档位按钮:grid 布局(清单 §6.1 示例,7×2)
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EQW_Layout.CALL_BTN_GRID = {
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kind: 'grid', anchorX: 640, anchorY: 160, cols: 7, rows: 2,
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itemWidth: 74, itemHeight: 56, spacingX: 7, spacingY: 24,
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anchor: 'center', fillOrder: 'row'
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};
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//档位分数数字(多帧图数字精灵):贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板,
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//target 由调用方按第几档注入(不预置单一 target)。
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//宽度随位数变化(SpriteManager.setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),
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//故 w 留到运行时注入;高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight(SSOT,2026-08-26)
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//节点名去掉 _TEXT 后缀改为 _NUM:驱动的是数字图精灵而非文字精灵(2026-08-27)
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EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_NUM = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetY: 4,
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h: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight,
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runtime: ['target', 'w']
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};
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//档位子数角标:贴对应档位按钮右上角,纯文字无底图,清单未给宽高(同上,调用方注入 target)
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EQW_Layout.CALL_BTN_MULTIPLE_BADGE = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', corner: 'topRight', offsetX: -30, offsetY: 2,
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runtime: ['target', 'w', 'h']
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};
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EQW_Layout.CALL_BTN_NONE = { kind: 'point', x: 553, y: 345, w: 184, h: 57 };
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//自己叫分大字
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EQW_Layout.CALL_SELF_SCORE_TEXT = {
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kind: 'point', x: 570, y: 320, w: 140, h: 70, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.CALL_BIG
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};
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//===== 选主 / 投降面板 =====
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EQW_Layout.MAIN_TITLE_BG = { kind: 'point', x: 330, y: 315, w: 425, h: 50 };
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//4 花色 + 投降:投降不显示时只排前 4 项,anchor:left 保证前 4 个位置不变
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_LINE = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 330, anchorY: 373,
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itemWidth: 128, itemHeight: 55, spacing: 9, anchor: 'left'
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};
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//张数数字:贴对应花色按钮下方居中,一个花色【一个】精灵,整串「N张」由 setNumberImage 显示。
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//2026-08-26:原十位/个位两节点合并为本节点;宽度随位数变化(2 或 3 个字符)留到运行时注入,
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//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charHeight(SSOT)
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_COUNT = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'bottom', offsetY: -6,
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h: EQW_Layout.NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charHeight,
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runtime: ['target', 'w']
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};
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//对数角标文字:贴对应花色按钮右上角(按钮帧内已含角标底,本节点只定位叠加的文字)。
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//清单未给宽高(调用方注入 target)
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_PAIR_BADGE = {
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||
kind: 'attach', targetKind: 'sprite', corner: 'topRight', offsetX: -36, offsetY: 2, w: 34, h: 18,
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||
runtime: ['target']
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||
};
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//===== 埋牌 / 出牌操作条 =====
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//埋牌操作条:提示 / 倒计时(CD_SELF) / 埋牌,逐项不等宽(清单 §6.1)
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EQW_Layout.BURY_OPERATION_BAR = {
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||
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 640, anchorY: 165,
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itemHeight: 63, spacing: 45, anchor: 'center',
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||
items: [
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||
{ key: 'BURY_BTN_TIP', width: 180 },
|
||
{ key: 'CD_SELF', width: 60 },
|
||
{ key: 'BURY_BTN_SUBMIT', width: 180 }
|
||
]
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||
};
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||
//出牌操作条:倒计时(CD_SELF) / 出牌 / 提示,逐项不等宽(清单 §6.1)。
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//2026-08-27 补上「提示」项:清单 §1.7 明确「出牌操作条 = 倒计时 + 出牌 按钮 + 提示 按钮
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//(出牌阶段必须有)」,但 §6.8 给的 items 只有 [75,157](倒计时/出牌)——清单自身漏了提示;
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//排序照 §1.7 的行文(倒计时 → 出牌 → 提示)。
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//【估值】提示 180:清单未给该项宽度;提示按钮与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP(§3.3 实测 180×63),
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//埋牌条 items 首项(同一个提示按钮)也取 180,故沿用 180,待设计稿复核。
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//⚠ 本条 itemHeight 为 55(对齐出牌按钮 BTN_PLAY 157×55),而 BTN_TIP 原生高 63——
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// 求解结果里提示项的 height 会是 55,实际显示高度以精灵自身资源为准;此高度差同样待设计稿裁定
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EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 640, anchorY: 345,
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||
itemHeight: 55, spacing: 35, anchor: 'center',
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||
items: [
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{ key: 'CD_SELF', width: 75 },
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||
{ key: 'PLAY_BTN_SUBMIT', width: 157 },
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||
{ key: 'PLAY_BTN_TIP', width: 180 }
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]
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};
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//===== 浮层 =====
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//捡分飘字:起始位置在此。动画参数(floatRise / floatDuration)见 EQW_Anim.SCORE_FLOAT,不在此重复(SSOT)
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EQW_Layout.GRADE_FLOAT = { kind: 'point', x: 570, y: 180, w: 170, h: 55 };
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//状态提示条 · 等待类(如『等待庄家选主』)。与即时反馈类共用同一套精灵 BAR_TOAST/TXT_TOAST,
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//仅位置预设不同,调用方按提示类型二选一应用(清单 §2.8:收敛为 3 条)
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EQW_Layout.TOAST_WAIT = { kind: 'point', x: 500, y: 373, w: 320, h: 47 };
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//状态提示条 · 即时反馈类(如『强甩失败』)。自动消失时长见 EQW_Anim.TOAST_DURATION,不在此重复(SSOT)
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||
EQW_Layout.TOAST_INSTANT = { kind: 'point', x: 462, y: 172, w: 363, h: 50 };
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