谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
(补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段
test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_GameState: 服务端快照的镜像(前端 SSOT)////////
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// 前端红线「视图 = f(服务端快照)」的落点:本对象只存【服务端下发过的字段】,
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// 不存任何前端算出来的结论。手牌排序、牌面标记、花色统计等由 core/ 的纯函数
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// 在渲染时现算,不落地成状态。
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// 三条硬约束:
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// 1. 只镜像不派生——存进来的必须是服务端给过的
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// 2. 字段名对齐协议——协议叫 currcall 就叫 currcall,便于逐条核对
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// 3. 缺字段不兜底——包里没有的保持原值,不填默认值掩盖;必需字段缺失
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// 则 console.error 并跳过该包(服务端漏发,修在服务端)
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var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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//数据分组名(snapshot / reset 按此遍历;新增分组要同步加进来)
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_GROUPS: ['room', 'aset', 'turn', 'call', 'my', 'table', 'result'],
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//—— 房间级(跨小局)——
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room: {
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asetCount: 0, //总局数 ← fapai.asetcount / deskinfo.count / setRoomDes
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asetIdx: 0, //当前第几局 ← fapai.asetidx / deskinfo.idx
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mySeat: -1, //自己的座位 ← 平台 C_Player.seat
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playerScores: [], //三家总积分 ← deskinfo.PlayerInfo / jiesuan.aset.seatlist[].score,跨局不清
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options: null //roomtype 解析结果
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},
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//—— 小局级 ——
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aset: {
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step: 0, //1叫分 2选主/投降 3埋牌 5出牌 6结算
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banker: -1,
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call: -1, //庄家叫分
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multiple: 0, //基础子数
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flower: 0, //主牌花色(0 = 未选主)
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curmultiple: 0, //当前抓分倍数(带符号,服务端权威,前端不自算)
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grade: 0, //闲家已捡分
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baozhu: 0, //是否已有人报无主
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touxiang: 0 //是否允许投降
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},
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//—— 当前控制权与倒计时(任何阶段都读这里)——
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turn: {
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seat: -1, //该谁操作
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countdown: 0 //展示用秒数;服务端无对应定时器,归零【不做任何界面推进】
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},
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//—— 叫分过程 ——
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call: {
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currcall: 0,
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calls: [null, null, null] //null 未叫 / 0 不叫 / >0 叫了多少
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},
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//—— 自己 ——
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my: {
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cards: [],
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mustCard: [], //本轮必出牌(服务端建议,只发给轮到的那家)
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bottomCards: [], //底牌(庄家恒有;闲家仅 70 分坐庄时有)
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buryCards: [] //埋牌底牌(仅庄家)
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},
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//—— 桌面 ——
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table: {
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ancard3s: 0, //开底标志(70 分坐庄)
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playproc: null,
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pushlist: [],
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seatlist: [],
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liangpai: null,
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mingpai: null
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},
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//—— 结算 ——
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//字段集与 deskinfo step6 的 Balance 严格对齐(aset / bottom / account)。
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//【不存 chupai】收尾墩的「谁最大、得几分」是一次性表现,随 EQW_TRICK_END 事件载荷走,
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//任何 deskinfo 都不下发它——存进来就是一处服务端不知道的私有对局态(见 ResultHandler / PlayHandler)
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result: {
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bottom: null,
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aset: null,
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account: null
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},
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//新一局开局时清空对局态;room.mySeat / room.options / room.playerScores 跨局不变,不清
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//(playerScores 由 deskinfo.PlayerInfo 或 jiesuan.aset.seatlist[].score 增量更新,见 ResyncHandler / ResultHandler)
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reset: function () {
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this.room.asetIdx = 0;
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this.aset = { step: 0, banker: -1, call: -1, multiple: 0, flower: 0,
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||
curmultiple: 0, grade: 0, baozhu: 0, touxiang: 0 };
|
||
this.turn = { seat: -1, countdown: 0 };
|
||
this.call = { currcall: 0, calls: [null, null, null] };
|
||
this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
|
||
this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
|
||
liangpai: null, mingpai: null };
|
||
this.result = { bottom: null, aset: null, account: null };
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||
},
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//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对
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snapshot: function () {
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var out = {};
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for (var i = 0; i < this._GROUPS.length; i++) {
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var g = this._GROUPS[i];
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out[g] = JSON.parse(JSON.stringify(this[g]));
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}
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return out;
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},
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//把「一手牌」记进出牌历史 table.pushlist。
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//结构与 deskinfo.PushCards.pushlist 完全一致:外层下标 = 轮次-1,内层恒 3 个数组、
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//下标 = 座位序号(协议 §断线重连 pushlist)。
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//
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//【只记录服务端发来的事实】:谁、出了哪几张。轮次的推进不在这里推导——
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//startRound 由调用方按【包类型】给出:chupai1 就是「一轮的第一手」(服务端定义的包,
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//不是前端算出来的),其余各手落进当前这一轮。
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//
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//【为什么不能读 chupai3.playproc.cards 直接归档】:服务端 do_playcard 在第三家出完后
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//就地调用 new_playround,chupai3 带的是【下一轮】的进行态(round+1、cards 全空,
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//协议 §13 明标),本轮那三手只在 chupai1/2/3 各自的 seat + cards 里。
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//
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//【仅可查牌模式累积】:pushlist 是「查牌」历史,不查牌模式下服务端的 deskinfo 压根
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//不下发它(design §9),前端也不能自己攒一份——否则增量路径会凭空多出重连路径没有的历史。
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pushPlay: function (seat, cards, startRound) {
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var opts = this.room.options;
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if (!opts || opts.nocheck) { return; }
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var list = this.table.pushlist;
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||
if (startRound || list.length === 0) { list.push([[], [], []]); }
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||
list[list.length - 1][seat] = cards;
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},
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||
//把包里的字段写进目标分组。map = { 目标键: 源键 }。
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//【缺字段不兜底】源键在包里不存在就不写,保持原值——不填默认值掩盖漏发。
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_apply: function (target, src, map) {
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||
for (var dst in map) {
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||
if (!map.hasOwnProperty(dst)) { continue; }
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||
var srcKey = map[dst];
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||
if (src.hasOwnProperty(srcKey)) { target[dst] = src[srcKey]; }
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||
}
|
||
}
|
||
};
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