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erqiwang_youle/client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResyncHandler.js
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joywayerandClaude Opus 5 729128aa9d 二七王:前端 handler 六处下发面漏读/错读修复(增量路径对齐重连路径)
一致性测试(同一局真包:逐包增量回放 vs 一次性 deskinfo 重连)暴露的六处前端缺陷:

① PlayHandler:table.playproc 由「字段映射错误」改为原样拷贝
   原实现把这一手的 seat/cards/count/flower/cardtype 灌进 playproc,而服务端 playproc
   是本轮进行态(round/start/currseat/.../cards),两者几乎无交集、撞名的 cards 语义还相反。
   服务端已在 chupai1/2/3 补发 playproc,前端零推导直接镜像,不自行累积 round/maxseat。

② 本手信息改走 EQW_CARD_PLAYED 事件载荷,不进 GameState
   {order, seat, cards, count?, flower?, cardtype?, shuai?, shuaicuo?},带 ? 的缺字段不兜底。
   落牌是一次性表现而非对局状态;新立 GameState 字段只会再制造一处增量/全量不一致。

③ PlayHandler:table.pushlist 逐手落盘、按轮归档(GameState.pushPlay)
   chupai1 开新的一轮、2/3 落进当前轮,任意时刻都与 deskinfo 的全量重建相等(服务端
   pushlist 含进行中的当前轮)。不读 chupai3.playproc.cards——那是下一轮的进行态(协议 §13)。
   仅可查牌模式累积,与服务端同一道门控,否则不查牌房会凭空攒出重连没有的历史。

④ ResultHandler:归档收尾轮(最后一手走 jiesuan.chupai,不发 chupai3)
   夹具实证 chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。jiesuan.chupai 只有 seat/cards/maxseat。
   归档随即被结算收敛清空(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 同步,落牌表现在清空前取值。

⑤ BuryHandler:接住 maipai 新增的 seatlist(此刻为全初值,界面无差别但重连侧有)

⑥ ResyncHandler 的 ChooseMain/BuryCards 补映射 curmultiple(原重连重建为 0,抓分角标掉档);
   BuryHandler 埋牌完成后清空 my.bottomCards——底牌上庄时已并入手牌,埋牌后只剩 burycards
   有意义,deskinfo 的 PushCards 不下发 bottomcards,重连重建恒为 [](语义已逐条核实)。

一致性测试 8 红 → 3 红。剩余 3 条同源:服务端 maipai 漏发 playproc(与本次服务端补发
seatlist 是同一个窗口、同一个理由),前端无法自补且不得伪造,详见报告 §7 待裁决。
另有 test_handlers_play.js:84 断言的正是 ① 修掉的错误映射,按纪律未改测试,见报告 §8。

未触碰 server/、client/tests/(含夹具与 EXCLUDE);服务端 29 checks 全绿。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 19:41:48 +08:00

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Raw Blame History

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///////////////////////////////////////////////////////////////
////////// EQW_ResyncHandler: 重连(deskinfo)与开局(StartWar)
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 前端 04 §3:重连 = 重画。断线重连与硬刷新本质相同,复用同一条路径:
// 填 GameState → emit EQW_RESYNC_ALL → 各组件据数据重建界面
// 【绝不为重连单写一套渲染】。
//
// deskinfo 按 step 只带对应阶段的分组(协议文末):
// 恒有 count / idx / PlayerInfo / step / MyCards
// CallRun(step1) ChooseMain(step2) BuryCards(step3) PushCards(step5) Balance(step6)
//
// 【重连不重放一次性事件】:70 分坐庄的 3 秒开底是上庄时的一次性事件,
// deskinfo 里没有 ancard3s,前端也不得补播。
var EQW_ResyncHandler = EQW_ResyncHandler || {
//平台房间信息(roomcode / 总局数 / roomtype 位串)
handleSetRoomDes: function (roomcode, asetcount, roomtype) {
if (typeof asetcount === 'number') { EQW_GameState.room.asetCount = asetcount; }
EQW_GameState.room.options = EQW_RoomOptions_Parse.parse(roomtype);
},
//开局:makewar 可能差异化下发(sendtype:1 + seatlist[]),先取自己那份
handleStartWar: function (msg) {
if (!msg || !msg.data) {
console.warn('[EQW_ResyncHandler] StartWar 无数据,已忽略');
return;
}
var raw = msg.data.deskwar || msg.data;
var mine = raw;
if (raw && raw.sendtype === 1 && Object.prototype.toString.call(raw.seatlist) === '[object Array]') {
mine = null;
for (var i = 0; i < raw.seatlist.length; i++) {
if (raw.seatlist[i] && raw.seatlist[i].seat === EQW_GameState.room.mySeat) {
mine = raw.seatlist[i].data;
break;
}
}
if (!mine) {
console.error('[EQW_ResyncHandler] StartWar 差异化下发里没有本座位的数据');
return;
}
}
this.handleDeskinfo(mine);
},
//重连:deskinfo 全量快照
handleDeskinfo: function (info) {
if (!info) {
console.warn('[EQW_ResyncHandler] deskinfo 为空,已忽略');
return;
}
EQW_GameState.reset();
//—— 恒有的部分 ——
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.room, info, {
asetCount: 'count',
asetIdx: 'idx',
playerScores: 'PlayerInfo'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, info, { step: 'step' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, info, { cards: 'MyCards' });
//—— 按阶段分组 ——
if (info.CallRun) { this._applyCallRun(info.CallRun); }
if (info.ChooseMain) { this._applyChooseMain(info.ChooseMain); }
if (info.BuryCards) { this._applyBuryCards(info.BuryCards); }
if (info.PushCards) { this._applyPushCards(info.PushCards); }
if (info.Balance) { this._applyBalance(info.Balance); }
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_RESYNC_ALL);
},
_applyCallRun: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.call, g, {
currcall: 'nowcall',
calls: 'call'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, { multiple: 'multiple' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, {
seat: 'seat',
countdown: 'countdown'
});
},
_applyChooseMain: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, {
banker: 'banker',
call: 'call',
multiple: 'multiple',
touxiang: 'touxiang',
curmultiple: 'curmultiple' //与 shangzhuang 推送同源同值,漏读会让「抓分」角标掉档
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //选主由庄家做
},
_applyBuryCards: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, {
banker: 'banker',
call: 'call',
multiple: 'multiple',
flower: 'flower',
curmultiple: 'curmultiple' //同上:一张牌未出时恒为 +3(大光),也必须重建
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, { bottomCards: 'bottomcards' });
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
EQW_GameState.turn.seat = EQW_GameState.aset.banker; //埋牌由庄家做
},
_applyPushCards: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, g, {
banker: 'banker',
call: 'call',
multiple: 'multiple',
flower: 'flower',
grade: 'grade',
curmultiple: 'curmultiple'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, g, {
buryCards: 'burycards',
mustCard: 'mustcard'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, g, {
playproc: 'playproc',
pushlist: 'pushlist',
seatlist: 'seatlist',
liangpai: 'liangpai'
});
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, g, { countdown: 'countdown' });
//当前该谁出牌由 playproc.currseat 给出(服务端权威,前端不推导)
if (g.playproc && typeof g.playproc.currseat === 'number') {
EQW_GameState.turn.seat = g.playproc.currseat;
}
},
_applyBalance: function (g) {
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, g, { aset: 'aset' });
}
};