方案作废并纠正认知:多帧图片精灵【不是】只能显示一位数——SpriteManager 第 1154 行 早有 setNumberImage(spriteId, text, charWidth):把整串文本设给一个多帧图片精灵, 引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度按「字符数 × charWidth」自动调整。bc75e40 造的 drawImageRegion + NumberRenderer 是重复轮子,本次整体回退(revert bc75e40)。 - 回退:删除 gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js 与其单测,SpriteManager 与 index.html 恢复到改动前(与 bc75e40^ 逐字节一致)。 - ImageResources.js:数字类资源改为 16 帧、固定帧序 0123456789.+-x/p,逐条写明 各帧含义、第16帧后缀(选主张数=「张」;结算/叫分的后缀标注待美术与规则确认,未瞎填)、 单字符宽高与整图尺寸(16 × 单字宽),并说明帧序不可重排、不可省略占位。 - LayoutConstants.js:NUM_STYLE 改为 setNumberImage 所需的 res/charWidth/charHeight/suffix。 - Layout_Action.js:两个数字节点 h 取 charHeight(SSOT),w 留运行时注入 (宽度由 setNumberImage 按字符数自动改,随位数变)。 - Sprites_Action.js / Sprites_Result.js:注释改为 setNumberImage 用法; 结算玩家栏 ACC_TPL_SCORE_NUM 是复制精灵也能用(该接口不依赖绘制回调)。 - test_constants.js:NUM_STYLE 守卫改为校验 charWidth/charHeight/suffix 与 「h 同源、w 运行时注入」;suffix 限定为 setNumberImage 支持的 分/倍/张。 - 文档:清单 §1.3/§1.5/§3.6/§5.4/§6.8 与前端 02 的那一节全部按 setNumberImage 重写, 三种机制改为「文字精灵 / setFrame 切帧 / setNumberImage」,并记下这次误判作为反例。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Layout: 布局配置总则(清单 §6)/////////////////
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// 设计基准 1280×720,ScreenFitMode 1,30fps(清单 §0.1)。
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// 【纯数据文件】无函数、无副作用、不引用其他模块——
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// fan 的间距算法、bySeat 合并、attach 换算都在 codes/ui/LayoutSolver.js。
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// 数值为参考图目视实测估值(±5px),设计稿到位后只改本层。
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// 本文件须最先加载(其余 5 个 Layout_*.js 会引用本文件的 CARD_SIZE / TEXT_STYLE,
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// 这是 EQW_Layout 内部的自引用,不是跨模块引用)。
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var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
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//座位键(显示位,非服务端座位号;换算见 core/SeatMap.js)
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EQW_Layout.SEAT = { SELF: 'SELF', LEFT: 'LEFT', RIGHT: 'RIGHT' };
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//三套牌面尺寸档(清单 §6.4)。改牌面尺寸只动这一处,引用它的区域自动跟随
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EQW_Layout.CARD_SIZE = {
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L: { w: 110, h: 190, res: 'CARD_FACE_L' }, //手牌、底牌、冲关牌
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M: { w: 90, h: 155, res: 'CARD_FACE_M' }, //已出牌区
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S: { w: 50, h: 70, res: 'CARD_FACE_S' } //结算埋牌底牌
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};
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//文字样式预设(清单 §6.3,逐条对应 §6.5–§6.9b 各表出现的 textStyle{...})
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EQW_Layout.TEXT_STYLE = {
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STATUS_BIG: { fontSize: 46, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //玩家位「60分」「不叫」(§6.6)
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CALL_BIG: { fontSize: 52, color: '#FFD24A', align: 'center' }, //自己叫分大字(§6.8)
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SCORE_BIG: { fontSize: 56, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //结算总分大字(§6.9)
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ASET_COUNT: { fontSize: 20, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //底栏「1/4 局」(§6.5)
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ROOM_OPT: { normal: { fontSize: 18, color: '#DDDDDD' }, //建房选项文字(§6.9b)
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selected: { fontSize: 18, color: '#E8873A' } },
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ROOM_CAT: { fontSize: 18, color: '#7FBFB0', bold: true, align: 'right', maxWidth: 60 },
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ROOM_CARD_COST_NOTE: { fontSize: 16, color: '#999999' } //建房房卡消耗附注(§6.9b)
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};
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//多帧图数字样式(清单 §3.6 / §6.8,2026-08-26 新增)——配合平台既有的
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//SpriteManager.setNumberImage(spriteId, text, charWidth):把整串数字设给【一个】多帧图片精灵,
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//引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度由该接口按【字符数 × charWidth】自动调整。
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//故多位数不需要拆成十位/个位多个精灵,也不用 setFrame 逐位切。
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//本表是【零裸值红线】的落点:charWidth/charHeight 只在此定义一处,业务代码只引用不内联。
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//字段:res —— 图片资源【键名】(与 CARD_SIZE.res 同一约定:纯数据文件不直接引用 EQW_Images,
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// 调用方用 EQW_Images[style.res] 取真实 ID)
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// charWidth —— 单字符宽(传给 setNumberImage;精灵宽 = 字符数 × charWidth,运行时自动变)
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// charHeight —— 单字符高(setNumberImage 不改高度,此值供布局节点定 h)
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// suffix —— 该套资源第 16 帧承载的后缀字(无后缀为 '';见 ImageResources.js §3.6 的帧序说明)
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EQW_Layout.NUM_STYLE = {
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//倒计时(§2.4):纯数字无后缀,秒数最多两位
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COUNTDOWN: { res: 'NUM_COUNTDOWN', charWidth: 44, charHeight: 60, suffix: '' },
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//结算得分 · 赢(§1.8/§6.9):用到 '+'(帧12)与 '-'(帧13);后缀是否为「分」待定,见资源注释
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RESULT_WIN: { res: 'NUM_RESULT_WIN', charWidth: 46, charHeight: 62, suffix: '' },
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//结算得分 · 输(§1.8/§6.9):帧序与赢的一致,仅配色不同
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RESULT_LOSE: { res: 'NUM_RESULT_LOSE', charWidth: 46, charHeight: 62, suffix: '' },
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//叫分档位分数(§1.3/§6.8):14 档中 13 档是两位数,整串交给 setNumberImage,无后缀
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//(面板上的「N子」角标是文字精灵,不走这套)
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CALL_SCORE: { res: 'NUM_CALL_SCORE', charWidth: 30, charHeight: 40, suffix: '' },
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//选主面板花色张数(§1.5/§6.8):显示「N张」,「张」= 第 16 帧;单花色最多 26 张
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MAIN_SUIT_COUNT: { res: 'NUM_MAIN_SUIT_COUNT', charWidth: 24, charHeight: 32, suffix: '张' }
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};
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