照清单 §6 各表逐条录入,字段名与 LayoutSolver 的 node 一一对应、可原样喂入。 布局文件保持纯数据:无函数、无副作用;分行策略等写成数据标记而非函数。 建房选项配置自带 bit 与 value,roomtype 拼串遍历配置即可,不按下标硬拼。 动画参数含 D-8 判定动画的待补说明。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Layout: 常驻区 + 玩家位(清单 §6.5 / §6.6)//////
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// 【纯数据文件】无函数、无副作用;依赖 LayoutConstants.js 先加载
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// (引用其 EQW_Layout.TEXT_STYLE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
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var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
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//===== 常驻区(清单 §6.5)=====
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//顶部信息条底
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EQW_Layout.TOP_INFO_BG = { kind: 'point', x: 486, y: 4, w: 276, h: 68 };
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//顶部 · 花色图标:贴信息条内部左下角(资源 SUIT_ICON_S 30×30,清单 §3)
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EQW_Layout.TOP_SUIT_ICON = {
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kind: 'attach', target: 'TOP_INFO_BG',
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hAlign: 'left', vAlign: 'bottom', offsetX: 20, offsetY: -8, w: 30, h: 30
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};
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//顶部 · 叫分角标底:贴叫分数值文字右上角(资源 BADGE_MULTIPLE 帧1 34×18)。
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//角标数值文字复用同一矩形,不单独配置(清单未给独立位置,下同)
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EQW_Layout.TOP_CALL_BADGE_BG = {
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kind: 'attach', target: 'TOP_CALL_TEXT', corner: 'topRight', offsetX: 4, offsetY: 6, w: 34, h: 18
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};
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//顶部 · 抓分角标底:贴抓分数值文字右上角(资源 BADGE_MULTIPLE 帧2 34×18)
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EQW_Layout.TOP_GRADE_BADGE_BG = {
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kind: 'attach', target: 'TOP_GRADE_TEXT', corner: 'topRight', offsetX: 4, offsetY: 6, w: 34, h: 18
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};
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//亮牌信息条
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EQW_Layout.LIANGPAI_BG = { kind: 'point', x: 35, y: 400, w: 210, h: 35 };
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//底栏条
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EQW_Layout.FOOTER_BG = { kind: 'point', x: 0, y: 648, w: 1280, h: 72 };
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//底栏 · 局数文字「1/4 局」
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EQW_Layout.FOOTER_ASET_TEXT = {
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kind: 'point', x: 635, y: 672, w: 65, h: 26, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.ASET_COUNT
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};
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//底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/底牌):逐项不等宽(清单 §6.1 T-25)
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EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 1250, anchorY: 672,
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itemHeight: 30, spacing: 15, anchor: 'right',
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items: [
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{ key: 'BTN_MINGPAI', width: 74 },
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{ key: 'BTN_HISTORY', width: 87 },
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{ key: 'BTN_LAST_ROUND', width: 93 },
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{ key: 'BTN_BOTTOM_CARDS', width: 78 }
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]
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};
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//底栏 · 提示按钮组(踩/有分/没分):count 由运行时同时可见的按钮数给出,不进配置
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EQW_Layout.FOOTER_TISHI_BUTTONS = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 335, anchorY: 672,
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itemWidth: 52, itemHeight: 30, spacing: 26, anchor: 'left'
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};
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//右侧语音钮(平台):坐标仅登记供 01_SubGame_modify.js 配置区人工同步核对(清单 §6.11 同类处理)
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EQW_Layout.VOICE_BTN_REF = { kind: 'point', x: 1210, y: 310, w: 56, h: 56 };
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//右侧聊天钮(平台):同上
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EQW_Layout.CHAT_BTN_REF = { kind: 'point', x: 1210, y: 385, w: 56, h: 56 };
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//===== 玩家位(清单 §6.6)=====
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//头像框(平台提供):仅登记坐标供 attach 参考与 Game_Modify.PLAYER_INFO_LAYOUT 人工同步(清单 §6.11)。
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//SELF 尺寸与 LEFT/RIGHT 不同(84×53 vs 91×118),bySeat 内单独覆盖 w/h
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EQW_Layout.PLAYER_AVATAR_FRAME_REF = {
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kind: 'point', w: 91, h: 118,
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bySeat: {
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LEFT: { x: 22, y: 122 },
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RIGHT: { x: 1160, y: 122 },
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SELF: { x: 22, y: 645, w: 84, h: 53 }
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}
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};
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//『庄』印章:三家各一个精灵(P_LEFT_BANKER / P_RIGHT_BANKER / P_SELF_BANKER),按 bySeat 求位置。
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//LEFT/RIGHT 贴平台头像框外角;SELF 为底栏固定点(与清单 §6.5「底栏·庄标」同一元素,此处合并,避免重复定义)
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EQW_Layout.P_BANKER_MARK = {
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kind: 'attach', w: 40, h: 40,
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'P_LEFT_AVATAR', corner: 'topRight', offsetX: 7, offsetY: 8 },
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RIGHT: { target: 'P_RIGHT_AVATAR', corner: 'topLeft', offsetX: -40, offsetY: 8 },
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SELF: { kind: 'point', x: 338, y: 668, w: 32, h: 34 }
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}
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};
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//『主N』角标底:仅左右两家(自己主/对数已在手牌区可见,无此角标)。w/h 为清单 §6.6 实测值
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EQW_Layout.P_ZHU_BADGE = {
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kind: 'attach', corner: 'bottomLeft', offsetX: 0, offsetY: 6, w: 40, h: 19,
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'P_LEFT_AVATAR' },
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RIGHT: { target: 'P_RIGHT_AVATAR' }
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}
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};
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//『对N』角标底:贴主N角标右侧。w/h 清单未重复给出,沿用主N角标同尺寸
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//(同资源 BADGE_ZHU_PAIR 的另一帧,帧1黄底=主N、帧2白底=对N,尺寸一致)
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EQW_Layout.P_PAIR_BADGE = {
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kind: 'attach', target: 'P_ZHU_BADGE', hAlign: 'right', vAlign: 'middle',
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offsetX: 44, offsetY: 0, w: 40, h: 19
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};
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//状态文字「60分」/「不叫」:仅左右两家(自己此阶段无独立文字区,见清单 §6.6 表)
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EQW_Layout.P_STATUS_TEXT = {
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kind: 'point', w: 130, h: 70, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.STATUS_BIG,
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bySeat: {
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LEFT: { x: 170, y: 165 },
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RIGHT: { x: 980, y: 165 }
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}
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};
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//倒计时:三家都有
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EQW_Layout.P_COUNTDOWN = {
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kind: 'point', w: 75, h: 70,
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bySeat: {
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LEFT: { x: 195, y: 165 },
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RIGHT: { x: 1010, y: 165 },
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SELF: { x: 445, y: 345 }
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}
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};
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//提示气泡(踩/没分/有分):朝向 arrowRight 是配置项,不按座位硬判(清单 §6.6)。
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//w/h 清单 §3 标『待定』,此处用示意尺寸占位,资源定稿后回填(不影响 kind/字段结构)
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EQW_Layout.TISHI_BUBBLE = {
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kind: 'attach', w: 96, h: 44,
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'P_LEFT_AVATAR', hAlign: 'right', vAlign: 'middle', offsetX: 10, arrowRight: false },
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RIGHT: { target: 'P_RIGHT_AVATAR', hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: -10, arrowRight: true },
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||
SELF: { target: 'P_SELF_AVATAR', hAlign: 'right', vAlign: 'top', offsetX: 10, offsetY: -70, arrowRight: false }
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}
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};
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