照清单 §6 各表逐条录入,字段名与 LayoutSolver 的 node 一一对应、可原样喂入。 布局文件保持纯数据:无函数、无副作用;分行策略等写成数据标记而非函数。 建房选项配置自带 bit 与 value,roomtype 拼串遍历配置即可,不按下标硬拼。 动画参数含 D-8 判定动画的待补说明。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Anim: 动画与时长参数(纯数据)//////////////////
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// client 02 §3「数据优先、表现延后」:动画只是体验层,
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// 其开始/结束/出错回调里只刷界面、绝不写核心数据。
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// 动画缺失或卡住时,数据与界面仍须正确。
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var EQW_Anim = EQW_Anim || {
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//发牌铺开:从右往左(清单 §1.2 T-4)
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DEAL: { totalDuration: 800, perCardDelay: 20, direction: 'rightToLeft' },
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//手牌选中上浮(清单 §6.7)
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HAND_SELECT_OFFSET_Y: -40,
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//捡分飘字(清单 §6.8)
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SCORE_FLOAT: { rise: -60, duration: 800 },
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//即时反馈提示条自动消失(清单 §6.8)
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TOAST_DURATION: 1500,
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//亮牌面板自动关闭(清单 §1.6 T-34:只按时长关闭,不做点击关闭)。
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//清单原文时长「默认值待定」,此处沿用与开底展示同数量级的 3 秒作为起始估值,设计定稿后回填
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LIANGPAI_AUTO_CLOSE: 3000,
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//开底:70 分坐庄时 8 张底牌向全场翻开 3 秒(design §4 / 清单 §1.4 D-2,不要倒计时)
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ANCARD_REVEAL_DURATION: 3000
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//【D-8 待补】判定结果动画(大光/小光/过庄/升N级/投降)——
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//已定形态:不做结算面板上的静态文字,改为动画,在对局过程中与结算前播放;
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//靠 curmultiple 的【符号】分辨该播哪个(3/2/1 庄家大光/小光/过庄,-N 闲家升N级)。
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//缺动画设计稿与触发细节,定案后在此补参数。
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};
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