谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
(补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段
test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_ResultHandler: 结算(jiesuan)与解散(Free)///
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// 协议 §14:结算包由 chupai + bottom + aset 拼装,末局再加 account。
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// 三种来源的组成不同:
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// 正常出牌结算:chupai + bottom + aset(末局加 account)
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// 投降结算: 只有 aset(末局加 account),无 chupai、无 bottom
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// 解散结算: 只有 aset + account,且【走另一个入口】,见下
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// 【解散的特殊性】(协议 §14.1,已对平台代码核实):
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// 解散包的 route 是平台的 "room",平台 12_Logic.js 按 route 分流时把它交给
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// Net[rpc] 而【不是】Game_Modify._ReceiveData——所以它根本进不了子游戏的分发表。
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// 平台另有专门入口:07_Desk.js 的 Game_Modify.Free(Desk.deskfree)。
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// 两个后果:
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// 1. 取值路径比协议文档少一层——平台已把 deskfree 取出来传进来,
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// 所以是 deskfree.data.aset,不是 data.deskfree.data.aset;
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// 2. 参数可能是 null——解散若发生在开战后、首局发牌前,服务端 get_disbandRoom
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// 返回 null,平台走「不带 deskfree」分支。这时只做房间收尾、不弹结算。
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var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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handleJiesuan: function (data) {
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if (!data.hasOwnProperty('aset')) {
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console.error('[EQW_ResultHandler] jiesuan 缺 aset,已跳过该包');
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return;
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}
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this._applyResult(data);
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},
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//平台解散入口。deskfree = { rpc:"jiesuan", data:{ success, aset, account } },可能为 null
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handleFree: function (deskfree) {
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if (!deskfree || !deskfree.data) {
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//首局发牌前解散:没有结算数据,只做房间收尾,不弹结算面板
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console.warn('[EQW_ResultHandler] 解散包无 deskfree 数据(首局发牌前解散)');
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return;
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}
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var d = deskfree.data;
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if (!d.hasOwnProperty('aset')) {
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console.error('[EQW_ResultHandler] 解散包缺 aset,已跳过');
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return;
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}
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this._applyResult(d);
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},
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//三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null
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_applyResult: function (d) {
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//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
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//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
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//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
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//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat(+ 有分时的 grade),
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//没有 order / playproc / cardsinhand。
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//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
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//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
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//【本墩结果只走事件载荷、不进 GameState】:谁最大、这墩得几分是一次性表现,
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//deskinfo 的 Balance 不带它(它属于「出牌过程」而非结算数据),写进 GameState
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//就会多出一处服务端不知道的对局态。收尾墩与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段。
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if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
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EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
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var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
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if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
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if (d.chupai.hasOwnProperty('grade')) { lastPlay.grade = d.chupai.grade; }
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, lastPlay);
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}
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//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
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//其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致
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//(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。
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EQW_GameState.aset.banker = -1;
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EQW_GameState.aset.call = -1;
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EQW_GameState.aset.multiple = 0;
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EQW_GameState.aset.flower = 0;
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EQW_GameState.aset.curmultiple = 0;
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EQW_GameState.aset.grade = 0;
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EQW_GameState.aset.baozhu = 0;
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EQW_GameState.aset.touxiang = 0;
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EQW_GameState.turn.seat = -1;
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EQW_GameState.turn.countdown = 0;
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EQW_GameState.call.currcall = 0;
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EQW_GameState.call.calls = [null, null, null];
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//末轮若由 jiesuan.chupai 带出(无 cardsinhand),出牌者自己的手牌不会被清空,这里显式清掉,
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//不留幽灵牌——deskinfo 在结算阶段的 MyCards 恒为 []
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EQW_GameState.my.cards = [];
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EQW_GameState.my.mustCard = [];
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EQW_GameState.my.bottomCards = [];
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EQW_GameState.my.buryCards = [];
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EQW_GameState.table.ancard3s = 0;
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EQW_GameState.table.playproc = null;
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EQW_GameState.table.pushlist = [];
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EQW_GameState.table.seatlist = [];
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EQW_GameState.table.liangpai = null;
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EQW_GameState.table.mingpai = null;
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//【不写 chupai】收尾墩已在上面随事件载荷发走;deskinfo step6 的 Balance 只有
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//aset / bottom / account 三份,多存一个 chupai 就是增量路径独有的私有对局态
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, {
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bottom: 'bottom',
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aset: 'aset',
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account: 'account'
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});
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//阶段只读包字段:jiesuan 的 step 由服务端 get_paiju_account 统一给出(三种结算来源恒为 6),
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//前端不按 rpc 名硬编码——解散结算走的是另一条投递路径,同样带着这个字段
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, d, { step: 'step' });
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//三家总积分:jiesuan 的 aset.seatlist[i].score 就是"累积得分"(协议 §14),
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//与 deskinfo.PlayerInfo 同源同值——deskinfo 恒有的 PlayerInfo 在增量路径上没有对应来源,
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//只能从这里回填,否则一局中段(fapai 后至 jiesuan 前)room.playerScores 永远追不上服务端
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if (d.aset && Object.prototype.toString.call(d.aset.seatlist) === '[object Array]') {
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var scores = [];
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for (var i = 0; i < d.aset.seatlist.length; i++) {
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||
scores.push(d.aset.seatlist[i] && d.aset.seatlist[i].score);
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||
}
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||
EQW_GameState.room.playerScores = scores;
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||
}
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||
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_ASET_RESULT);
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||
//account 只在末局或解散时才有
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if (d.hasOwnProperty('account')) {
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_ACCOUNT_RESULT);
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}
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}
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||
};
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