群组 206 原名「亮牌条 / LIANGPAI_BAR」,但它的实际用途与坐标 (35,400) 对应的是 清单 §2.5「自己的主牌统计条」——手牌上方显示 x对 x主、前端本地统计、有手牌时常显。 而 design §8.2 真正的「亮牌」是庄家埋牌后向两个闲家亮出自己全部固定主牌的具体牌面, 走遮罩面板(群组 242,复用 HIST_* 精灵)。清单 §0.0 专门用一节区分「亮牌 / 余主公示 / 明牌 / 开底」四类公开信息,名字撞车极易把渲染写到错误的界面上。 统一改名(ID 一律不变,只改名字): - 群组 EQW_Groups.LIANGPAI_BAR → ZHU_STAT_BAR (206) - View EQW_Sprites.LiangPaiView → ZhuStatView,容器 LiangPaiBar → ZhuStatBar - 精灵 LIANGPAI_BG/_TEXT (1030/1031) → ZHU_STAT_BG / ZHU_STAT_TEXT - 布局 EQW_Layout.LIANGPAI_BG → ZHU_STAT_BG - 资源 EQW_Images.BAR_LIANGPAI → BAR_ZHU_STAT (605) 同步清单 §0.0 / §0.3 群组表与号段表 / §1.6 / §2.5 / §3.5 / §3.6 / §5.1 / §5.7b / §6.5 / §7.2 T-9 / §7.3 第 5 条,并在 §0.3 群组表下加修订说明(2026-08-27 + 缘由)。 一并订正清单 §1.6 的一处笔误:收到 liangpai 时应弹出亮牌遮罩面板(群组 242), 原文写的是「渲染 §2.5 亮牌信息条」——正是同名异实造成的串位。 EQW_Anim.LIANGPAI_AUTO_CLOSE 属真正的亮牌面板,保持原名,仅补注释说明归属。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Anim: 动画与时长参数(纯数据)//////////////////
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// client 02 §3「数据优先、表现延后」:动画只是体验层,
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// 其开始/结束/出错回调里只刷界面、绝不写核心数据。
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// 动画缺失或卡住时,数据与界面仍须正确。
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var EQW_Anim = EQW_Anim || {
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//发牌铺开:从右往左(清单 §1.2 T-4)
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DEAL: { totalDuration: 800, perCardDelay: 20, direction: 'rightToLeft' },
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//手牌选中上浮(清单 §6.7)
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HAND_SELECT_OFFSET_Y: -40,
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//捡分飘字(清单 §6.8)
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SCORE_FLOAT: { rise: -60, duration: 800 },
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//即时反馈提示条自动消失(清单 §6.8)
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TOAST_DURATION: 1500,
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//亮牌【遮罩面板】自动关闭(清单 §1.6 T-34:只按时长关闭,不做点击关闭)——
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//这里的「亮牌」是 design §8.2 那件事(群组 242,复用 HIST_* 精灵),
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//与群组 206 的主牌统计条(ZHU_STAT_*,2026-08-27 前也叫「亮牌条」)无关。
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//清单原文时长「默认值待定」,此处沿用与开底展示同数量级的 3 秒作为起始估值,设计定稿后回填
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LIANGPAI_AUTO_CLOSE: 3000,
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//开底:70 分坐庄时 8 张底牌向全场翻开 3 秒(design §4 / 清单 §1.4 D-2,不要倒计时)
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ANCARD_REVEAL_DURATION: 3000
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//【D-8 待补】判定结果动画(大光/小光/过庄/升N级/投降)——
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//已定形态:不做结算面板上的静态文字,改为动画,在对局过程中与结算前播放;
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//靠 curmultiple 的【符号】分辨该播哪个(3/2/1 庄家大光/小光/过庄,-N 闲家升N级)。
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//缺动画设计稿与触发细节,定案后在此补参数。
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};
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