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erqiwang_youle/docs/client/development-guide/02-渲染与UI组件体系.md
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joywayerandClaude Opus 5 0c58ae67db 二七王:倒计时与结算得分改用数字图精灵,收尾几处命名与文档订正
- CD_LEFT/CD_RIGHT/CD_SELF(1150-1152)由文字精灵改为多帧图数字精灵:
  资源 NUM_COUNTDOWN,纯秒数无后缀;对应布局节点 P_COUNTDOWN 的 h 改取
  NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,w 留到运行时注入。
- 结算得分 RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF(1805-1807)同理由文字精灵改为
  数字图精灵(NUM_RESULT_WIN/NUM_RESULT_LOSE),与大局结算已有的
  ACC_TPL_SCORE_NUM 保持一致;布局节点随之调整,移除不再使用的
  TEXT_STYLE.SCORE_BIG。
- NUM_CALL_SCORE 第16帧由"待美术与规则确认"改为明确的"无后缀"(叫分档位
  面板只显示纯数字,"N子"角标是独立文字精灵);NUM_MAIN_SUIT_COUNT /
  NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE 第16帧仍待确认,不改。
- Layout_Action.js 的 CALL_BTN_SCORE_TEXT、Layout_Result.js 的
  RESULT_SCORE_TEXT 改名为 CALL_BTN_SCORE_NUM / RESULT_SCORE_NUM:
  两者驱动的都是数字图精灵,_TEXT 后缀误导;同步测试引用。
- docs/client/development-guide/02:订正"SpriteManager 第1154行"这一失效
  行号引用(回退后该行号落在 setTextWithWidth 体内),改为不写死行号。
- docs_dev 清单同步:§2.4/§5.4/§5.6/§6.6/§6.9 倒计时与结算得分的精灵类型
  描述、§6.6/§6.9 对应布局参数。
- test_constants.js 的 NUM_STYLE 同源守卫表新增 COUNTDOWN、RESULT_WIN、
  RESULT_LOSE 三对(连同改名后的 CALL_BTN_SCORE_NUM),共 6 条新断言。

精灵总数、布局节点总数均未变(378 / 61),只改类型与命名,不增删。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 00:54:42 +08:00

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02 · 渲染与 UI 组件体系

本篇讲界面怎么搭:精灵 ID 体系与分层调用、资源/布局常量三件套、UI 组件的生命周期、场景切换与动态列表。这是前端日常写得最多的部分。

麻将作举例(手牌、弃牌、吃碰杠按钮),但精灵/常量/组件的范式对任意子游戏一致。


1. 精灵与渲染分层

gameabc 的画面由精灵(Sprite)组成,按图层(Layer)、**群组(Group)**组织。操作精灵走一条严格分层链:

UI 组件 → SpriteManager(业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算)
        → GameABCUtils(唯一直接调引擎原生 API 的模块) → gameabc.min.js(引擎)

铁律:UI 代码只调 SpriteManager,禁止直接调 GameABCUtils 或引擎原生 API(set_self/get_self 等)。ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在这层边界,业务层无感。

SpriteManager 常用 API

API 作用 说明
show(id) / hide(id) 显示/隐藏 返回 boolean,失败要查返回值
setFrame(id, frame) 切换多帧图片的帧 一精灵多帧、靠切帧表现不同牌面,胜过为每张牌建一个精灵
setPosition(id, x, y) 设置坐标
setScale(id, scale) 缩放 业务用倍数(1.2),框架自动转引擎百分比
setOpacity(id, o) 透明度 业务用 0.0–1.0,框架自动转 0–255
setText(id, text) 文字 文字精灵,系统字体
setTextWithWidth(id, text, charWidth) 文字 + 自动定宽 文字精灵:设文本并把宽度设为「字符数 × charWidth」,中文按 2 个字符计
setNumberImage(id, text, charWidth) 多帧图美术字数字 多帧图片精灵:一个精灵显示整串(见下)
drawImage(id, imgId, dx,dy,dw,dh) 在精灵上叠绘整张图 只能在绘制回调里调(见 §5),用于标记叠加
showGroup/hideGroup(gid) 群组批量 整块 UI 显隐
showLayer/hideLayer(lid) 图层批量 整个界面显隐
exists(id) 存在性检查
// 一精灵切帧表现不同牌面;刷新弃牌区先全 hide 再按数据 show + setFrame(帧号 = code-1)
SpriteManager.show(sid); SpriteManager.setFrame(sid, card.code - 1);

精灵 ID 二元性

精灵 ID 有两种,SpriteManager 透明支持、无需区分:数字 ID(编辑器预置,如 1121)与字符串 ID(运行时由 SpriteCopyUtils 动态复制,格式 "容器IDadd标签",如 "2836add0")。

ID 范围(必须遵守)

资源 子游戏可用范围 框架保留
精灵 ID 1001–3000 1–1000、3001+
群组 ID ≥ 201 1–200
图文资源 ≥ 1001 1–1000
图片资源 ≥ 501 1–500
声音 ≥ 101 1–100
图层 101–200、301–400、501–600、701+ 1–100、201–300、401–500、601–700

图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 101–200(常规界面)、301–400(弹窗,示例用 302)、501–600、701+;其余段框架保留,不可占用。

ID 必须与编辑器中实际存在的精灵完全一致。超范围 → 校验失败返回 false;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。绝不随意编造 ID。

三种显示机制:文字精灵 / 多帧图片精灵切帧 / 多帧图数字

同样是"在精灵上显示内容",SpriteManager 给了三条路,能力边界完全不同,选错了会在后期变成返工:

机制 API 一次能显示 字形 适用
文字精灵 setText(id, text)、setTextWithWidth(id, text, charWidth) 任意长度的文本 系统字体(只能调字号/颜色,做不出描边、渐变、投影) 纯数据型文本:昵称、局数、N对/主N 角标、2子、提示文案
多帧图片精灵切帧 setFrame(id, frame) 一帧(整张精灵就是那一帧) 美术出图 "选其一"的状态:按钮可用/置灰、单选框选中/未选、花色图标、牌面(一张牌 = 一帧)
多帧图数字 setNumberImage(id, text, charWidth) 整串(多位数字 + 符号 + 后缀),都在同一个精灵里 美术出图 多位美术字数字:倒计时、结算得分、叫分档位分数、张数、比分

选用判据(按顺序问自己三个问题):

  1. 要不要美术字形(描边/渐变/投影)?不要 → 文字精灵,到此为止,最省。需要按字符数定宽就用 setTextWithWidth(中文按 2 个字符计)。
  2. 要美术字形,显示的是**"若干形态里选一个"**吗(一张牌、一个图标、一个按钮态)?是 → setFrame。
  3. 要美术字形,显示的是一串数字/符号(可能两位、带正负号、带 分/张 后缀)?→ setNumberImage。

⚠️ 最容易踩的坑:显示多位数字时拆成多个精灵,或用 setFrame 逐位切。 setFrame 是"整个精灵显示第 N 帧",一个精灵一次只显示一位。有人据此把两位数拆成"十位精灵 + 个位精灵",三位数拆三个——精灵数随位数线性膨胀,布局、显隐、清理全要按位处理(十位为 0 还得单独隐藏),位数一变就得重排。 平台早就给了 setNumberImage,一个精灵显示整串,别再造这个轮子。 真实事故:某次评审误判"一个精灵只能显示一位",先把选主张数拆成十位/个位 8 个精灵,随后又差点为此新造一套"图集叠绘"渲染器——直到发现 core/SpriteManager.js 的 setNumberImage 本来就有这个接口。 判据一句话:值可能超过一个字符,用 setNumberImage,既不拆精灵也不用 setFrame。

setNumberImage 怎么工作(读实现,不要凭印象):它把文本里的符号编码后设给精灵的 TEXT 属性,由引擎按字符逐帧渲染(帧号由字符直接换算),并把精灵宽度设为 字符数 × charWidth。所以:

// 资源须是 16 帧、帧序固定为 0123456789.+-x/p 的多帧图片
SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '70',   charWidth);   // 叫分档位分数(两位数,一个精灵)
SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '+120', charWidth);   // 结算得分(帧12 = '+'、帧13 = '-')
SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '26张', charWidth);   // 带后缀('张' 落在第 16 帧)
// charWidth 来自常量文件,禁裸值;精灵宽度由该接口自动设,无需再 setSize

资源规格(写进图片资源常量的注释里,供美术照做):

帧 1–10 11 12 13 14 15 16
内容 0–9 . + - x / 可变后缀(每套资源自己的后缀字,只支持 分 / 倍 / 张)
  • 帧序不可重排、不可省略占位:帧号由字符直接换算,用不到的帧位也要按顺序留出来,否则帧号对不上、画面串位。
  • 16 帧等宽(后缀字与数字同宽),整图宽 = 16 × 单字符宽;单字符宽即代码里传的 charWidth。
  • 第 16 帧的后缀只认 分 / 倍 / 张 这三个字(接口内部把它们统一编码到该帧),别的字写进去不会被识别。
  • 复制精灵也能用:setNumberImage 走的是属性设置、不依赖绘制回调,SpriteCopyUtils 复制出的字符串 ID 精灵同样适用。

2. 资源与布局常量三件套

界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职,外加一个整合入口统一为一份精灵常量并最后加载:

常量类别 管什么 一句话
精灵结构常量 精灵 ID 与结构 每个界面有哪些精灵、归哪个图层/群组
图片资源常量 图片资源 ID 每个精灵用哪张图、几帧、每帧什么、尺寸
布局常量 坐标/尺寸/偏移 纯数据,精灵摆在哪、多大、怎么排

资源手动创建,常量靠注释指路

精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建——精灵在编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的完全一致(见 §1,绝不编造)。因此常量注释必须写准,让人据注释就能准确创建对应资源:

  • 精灵结构常量:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。
  • 图片资源常量:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。

(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以平台的精灵与资源管理接口规范为准。)

三者如何配合(新增一块 UI 的流程)

以“新增一个弹窗”为例:① 精灵结构常量定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 1001–3000);② 图片资源常量定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸;③ 布局常量定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移);④ 整合入口并入统一的精灵常量;⑤ 写组件只引用精灵常量与 SpriteManager,不出现任何裸数字。

几条约定

  • 按钮只要 1 帧普通态图:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不为“按下态”单独配图。
  • 帧动画只在图片资源常量记资源 ID,帧区间/帧间隔/循环等播放参数放动画配置(见 03),不在资源文件重复。
  • 布局文件是纯数据:无函数、无副作用。侧视角的“透视倾斜”用每张牌累积的透视偏移量表达。
  • 多文件用保护性声明 var XxxConstants = XxxConstants || {};,便于拆到主界面/弹窗多个文件、加载后合并为一份。

模板 gameabc-framework/templates/*.template.js 是这三类文件的写法蓝本(含字段注释与 @see 指向实现文件)。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。


3. UI 组件:BaseComponent

所有视图组件继承框架的 BaseComponent,获得统一的生命周期与事件自动清理。

标准结构与生命周期

var MyView = Object.create(BaseComponent);
MyView.init = function (config) {
    // ⚠️ 必须在 init 内重新声明实例属性,避免原型共享污染
    this.sprites = []; this.eventListeners = {}; this.data = { /* 自有数据只放这里,见 §3 范式 */ };
    this.layer = config.layer || 102;
    this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG);          // 精灵 ID 从常量取(见 §2)
    var self = this;
    this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (d) { self._onGameStarted(d); });
    this.isInitialized = true;
};
钩子 何时 是否覆盖
init(config) 创建时 ✅ 子类必须实现:建精灵、注册事件
show() / hide() 显隐 ❌ 通常不覆盖(内部显隐图层并回调 onShow/onHide)
destroy() 销毁 ❌ 不覆盖(自动清理事件监听、隐藏精灵,回调 onDestroy)
onShow/onHide/onDestroy 上述内部末尾 ✅ 可选:播放动画、清定时器/动态精灵

事件必须走 addEventListener(防内存泄漏)

直接 EventBus.on(...) 在 destroy 时不会自动 off、监听残留 → 泄漏;一律改用 this.addEventListener(...):它包装处理函数(绑定 this、捕获异常、销毁后忽略事件)并记录下来,在 destroy() 时统一 EventBus.off。销毁组件用 destroy() 而非只 hide()——只有 destroy() 才清理监听。

组件数据自持 + set-refresh 范式(核心)

前端只负责界面展示与玩家交互;所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威(见 01/05)。组件本地保存的只是「用于画界面的数据副本」,据此渲染、不做权威计算。为此每个组件遵循统一范式:

  1. 数据集中在 this.data:组件及其下每个「零件 UI」的自有数据全部收拢到 this.data.*,不散落在实例其他字段或全局;界面能否重建只取决于 this.data。
  2. 每个 UI 都有 setXxx / refreshXxx 成对方法:setXxx(...) 只写数据到 this.data、不碰精灵;refreshXxx() 只据 this.data 画界面、不改数据。两者职责单一、互不越界。
  3. 组件有一个总 refresh():顺序调用其下所有零件的 refreshXxx(),据 this.data 完整重画。任何时候调 refresh() 都能无歧义重建正确界面(断线重连、切 app 回来、网页刷新都复用它,不另写一套渲染)。
  4. 显隐走 showXxx / hideXxx 接口:组件(及每个「零件 UI」)的精灵/群组显隐,由组件自身暴露的 showXxx()/hideXxx() 语义方法控制;外部只调这些接口,禁止在别处直接用该组件/零件的精灵 ID、群组 ID 去 SpriteManager.show/hide(或 showGroup/hideGroup)——那样绕过组件、状态分散,重连/刷新时不一致。
GameView.setScore     = function (v) { this.data.score = v; };                              // 只写数据
GameView.refreshScore = function () { SpriteManager.setText(SCORE_ID, this.data.score); };  // 只据数据画
GameView.refresh      = function () { this.refreshPlayers(); this.refreshScore(); /* ...其余零件 */ };

收包的正确流程:先 setXxx 把数据写进 this.data(必要时 refresh 刷新静态界面),再做动画/表现。动画只是体验层,其「开始/结束/出错」等生命周期回调里只刷新界面、绝不设置核心数据。这样即使动画卡住/播错、或开发前期还没做动画,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。


4. UIManager:注册与场景切换

UIManager 管理所有组件实例与场景(一组组件的具名快照):registerComponent(name, comp) 注册组件、registerScene(sceneName, [组件名...]) 注册场景、switchToScene(name) 切换(自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件)。

UIManager.init(config);                                   // 见下:注入全局 UI 常量
UIManager.registerComponent('GameView', MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 }));
UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.GAME, ['GameView', 'SomeOtherView']);
UIManager.switchToScene(UIManager.SCENES.GAME);

全局 UI showLoading/hideLoading、showMessage、showConfirm 的精灵常量由子游戏注入——框架不读任何子游戏全局名,子游戏在 init 时传入(不传则跳过全局 UI;也可后续 UIManager.configureGlobalUI(config)):

UIManager.init({ loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI, messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI, confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI });

游戏专属弹窗用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(独立 JS 里 UIManager.showCreateRoom = function(){...}),保持框架本身中立。


5. 精灵交互事件:SpriteEventController

精灵的点击/拖拽/绘制交互由框架 gameabc-framework/system/SpriteEventController.js 统一分发——游戏中立,玩法专属逻辑通过钩子注册、不写进框架。平台引擎交互先进受限入口 Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw,这些入口只把事件转调给 SpriteEventController.handle*,由它按「精灵 ID」分发到注册回调。

SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) { self._onStart(); });   // event 含 spriteId/坐标/偏移
SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) { self._onDrag(event.offset); });
// 批量 registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler);注销 unregister(spriteId[, eventType])

支持的事件类型:mouseDown / mouseDownNoMove(长按) / mouseUp / mouseMove(拖拽) / drawBegin / draw。

⚠️ 转发这一段必须真的接上,且参数顺序要逐个对齐 handleXxx 的签名。转发缺失或参数错位不会报错,只会让所有精灵交互与绘制回调静默失效——按钮点了没反应、叠绘的标记一片空白,却查不到任何异常日志。接线时对着 SpriteEventController 里各 handleXxx 的形参表逐个核对,转发层只转发、不写业务。

对每个绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)用 registerGlobalDraw(fn)——框架对每个 draw 事件都回调它、但不认识其业务含义,保持中立(“精牌标记”这类玩法叠绘即以此挂载,框架零感知,见 05「框架中立」)。

更高层:手势识别 SpriteGestureRecognizer

识别双击 / 滑动 / 点击等手势用框架 system/SpriteGestureRecognizer.js(建在 SpriteEventController 之上),把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:

var handle = SpriteGestureRecognizer.attach(spriteIds, {
    onPress: fn,        // 按下即时反馈(如元素站起)
    onDoubleTap: fn,    // 双击同一精灵
    onSwipe: fn,        // 沿 e.direction 滑动越阈
    onTap: fn           // 点击(小位移按下→松开)
}, { doubleTapInterval: 300, swipe: { direction: 'up', threshold: 50 }, minMove: 10 });
// handle.detach() / resetDoubleTap() / resetDrag()

阈值由子游戏注入(框架只给默认值、不反读子游戏常量);双击/上滑/点击判定全在框架,选中/出牌等业务全留子游戏。


6. 动态列表:SpriteCopyUtils 与 DynamicSpriteList

行数不定的列表(听牌提示、战绩行)用动态复制精灵实现,不为每行预置精灵:

  • SpriteCopyUtils(底层):从“模板精灵”复制出带 tag 的子精灵、返回字符串 ID;create/remove/removeRange。
  • DynamicSpriteList(高级):封装容器裁剪区、行高、每列模板、滚动与点击,开发者只 setData + onClick。
var list = new DynamicSpriteList({
    containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER, clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 }, rowHeight: 80,
    templates: { rowBg: { spriteId: 2837 }, card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } }, score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } } }
});
list.setData(rows);                                  // 数据驱动
list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
// 组件 onDestroy 中:list.destroy();   ← 必须,否则复制精灵残留

7. 本篇 DO / DON'T

DO ✅ DON'T ❌
UI 只调 SpriteManager 直接调 GameABCUtils/引擎原生 API
一精灵多帧、setFrame 切换状态 为每种牌面建一个精灵
多位美术字数字用 setNumberImage,一个精灵显示整串 用 setFrame 逐位切 / 拆十位个位各建一个精灵 / 另造一套数字渲染器
精灵 ID 1001–3000、群组 ≥201、从编辑器查证 随意编造 ID / 超范围 ID
检查 SpriteManager 返回值 忽略 false 返回
精灵/资源/坐标全进常量文件 在业务代码内联裸数字
组件继承 BaseComponent,事件用 addEventListener 自建组件类 / 直接 EventBus.on
自有数据集中 this.data;每个 UI/零件有 set/refresh 对;总 refresh 可据数据重建界面 数据散落各处 / set 里画界面 / refresh 里改数据 / 动画回调写核心数据
销毁用 destroy(),onDestroy 清动态精灵与定时器 只 hide() 就当销毁
动态列表用 DynamicSpriteList 并 destroy 手搓 SpriteCopy 又忘清理

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