求解器(ui/LayoutSolver.js): - 按方向校验 anchor:竖排只收 top/bottom/center、横排只收 left/right/center, 未知 direction 一并拒绝。框架 AlignmentUtils 的 switch 对写错方向的 anchor 落到 default(居中),笔误会被静默吞掉——ROOM_CATEGORY_COLUMN 就是这么把前两行摆到画布外的。 - grid 校验合并 ctx 后的 cols/rows 必须是数字:缺 rows 时 capacity=NaN 让超载守卫失效、 循环一次不跑,静默返回空数组(一个矩形都不产出)。 - line/fan/grid 要求 anchorX/anchorY 必须是数字(框架的 anchorY||0 会把缺失变成 0); point 要求 x/y 必须是数字。 - apply() 精灵数与矩形数不等时抛错,不再静默截断:截断会让多余精灵停在上一手牌的旧坐标上。 - 统一运行时注入:ctx 里的 INJECT_KEYS(target/x/y/w/h/anchorX/anchorY/rows/ itemWidth/itemHeight)覆盖配置同名字段,优先级 ctx > bySeat > base。 - line + items 竖排显式拒绝(只实现了水平)。 配置: - ROOM_CATEGORY_COLUMN anchor 由 'left' 改为 'top'(竖排语义)。 - ROOM_OPTION_OVERFLOW_GRID 补 rows(runtime)、槽尺寸与 anchor 沿用 ROOM_OPTION_ROW, cols 直接引用 ROOM_OPTION_MAX_PER_ROW;ROOM_OPTION_ROW 补上注释里已声明的 itemHeight。 - 所有依赖运行时注入的节点加 runtime 声明,所有 attach 节点加 targetKind (sprite / layout / platform),显式区分「忘了写」与「故意延后到运行时」。 守卫(tests/test_constants.js): - 求解冒烟改为只对 runtime 声明过的键注入假值,没声明却缺字段的照常抛错变红。 - 补矩形数量断言(line/fan/grid 按项数、point/attach 恒 1)——此前只查数组与坐标类型, 空数组照样通过,「少画了几张牌」对守卫完全不可见。 - attach.target 改为只在 targetKind 指定的那一个命名空间里校验存在。 - 补 runtime 声明自身的合法性检查与布局节点总数(62)钉死。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Layout: 阶段操作区配置(清单 §6.8)//////////////
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// 【纯数据文件】无函数、无副作用;依赖 LayoutConstants.js 先加载
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// (引用其 EQW_Layout.TEXT_STYLE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
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var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
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//===== 叫分面板 =====
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EQW_Layout.CALL_PANEL_BG = { kind: 'point', x: 355, y: 140, w: 575, h: 170 };
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EQW_Layout.CALL_HINT_BG = { kind: 'point', x: 470, y: 100, w: 345, h: 33 };
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//14 档位按钮:grid 布局(清单 §6.1 示例,7×2)
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EQW_Layout.CALL_BTN_GRID = {
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kind: 'grid', anchorX: 640, anchorY: 160, cols: 7, rows: 2,
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itemWidth: 74, itemHeight: 56, spacingX: 7, spacingY: 24,
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anchor: 'center', fillOrder: 'row'
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};
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//档位分数文字:贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板,
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//target 由调用方按第几档注入(不预置单一 target)。宽高随数字位数变化,清单未给固定值,
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//资源 NUM_CALL_SCORE 单字位 30×40 仅供参考,不作为本节点的 w/h
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EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_TEXT = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetY: 4,
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runtime: ['target', 'w', 'h']
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};
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//档位子数角标:贴对应档位按钮右上角,纯文字无底图,清单未给宽高(同上,调用方注入 target)
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EQW_Layout.CALL_BTN_MULTIPLE_BADGE = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', corner: 'topRight', offsetX: -30, offsetY: 2,
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runtime: ['target', 'w', 'h']
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};
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EQW_Layout.CALL_BTN_NONE = { kind: 'point', x: 553, y: 345, w: 184, h: 57 };
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//自己叫分大字
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EQW_Layout.CALL_SELF_SCORE_TEXT = {
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kind: 'point', x: 570, y: 320, w: 140, h: 70, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.CALL_BIG
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};
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//===== 选主 / 投降面板 =====
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EQW_Layout.MAIN_TITLE_BG = { kind: 'point', x: 330, y: 315, w: 425, h: 50 };
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//4 花色 + 投降:投降不显示时只排前 4 项,anchor:left 保证前 4 个位置不变
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_LINE = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 330, anchorY: 373,
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itemWidth: 128, itemHeight: 55, spacing: 9, anchor: 'left'
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};
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//花色图标:贴对应花色按钮左侧(资源 SUIT_ICON_L 46×46)。target 由调用方按花色序号注入
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_ICON = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 14, w: 46, h: 46,
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runtime: ['target']
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};
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//张数大字:贴对应花色按钮居中,纯文字,清单未给宽高(调用方注入 target)
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_COUNT_TEXT = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetX: 14,
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runtime: ['target', 'w', 'h']
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};
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//对数角标底:贴对应花色按钮右上角(资源 BADGE_MULTIPLE 帧1 34×18)。
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//角标文字复用同一矩形,不单独配置(调用方注入 target)
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EQW_Layout.MAIN_SUIT_PAIR_BADGE = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', corner: 'topRight', offsetX: -36, offsetY: 2, w: 34, h: 18,
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runtime: ['target']
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};
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//===== 埋牌 / 出牌操作条 =====
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//埋牌操作条:提示 / 倒计时(CD_SELF) / 埋牌,逐项不等宽(清单 §6.1)
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EQW_Layout.BURY_OPERATION_BAR = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 640, anchorY: 165,
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itemHeight: 63, spacing: 45, anchor: 'center',
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items: [
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{ key: 'BURY_BTN_TIP', width: 180 },
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||
{ key: 'CD_SELF', width: 60 },
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||
{ key: 'BURY_BTN_SUBMIT', width: 180 }
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||
]
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};
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//出牌操作条:倒计时(CD_SELF) / 出牌
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EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 640, anchorY: 345,
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itemHeight: 55, spacing: 35, anchor: 'center',
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||
items: [
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||
{ key: 'CD_SELF', width: 75 },
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||
{ key: 'PLAY_BTN_SUBMIT', width: 157 }
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||
]
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};
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//===== 浮层 =====
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//捡分飘字:起始位置在此。动画参数(floatRise / floatDuration)见 EQW_Anim.SCORE_FLOAT,不在此重复(SSOT)
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EQW_Layout.GRADE_FLOAT = { kind: 'point', x: 570, y: 180, w: 170, h: 55 };
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//状态提示条 · 等待类(如『等待庄家选主』)。与即时反馈类共用同一套精灵 BAR_TOAST/TXT_TOAST,
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//仅位置预设不同,调用方按提示类型二选一应用(清单 §2.8:收敛为 3 条)
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EQW_Layout.TOAST_WAIT = { kind: 'point', x: 500, y: 373, w: 320, h: 47 };
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//状态提示条 · 即时反馈类(如『强甩失败』)。自动消失时长见 EQW_Anim.TOAST_DURATION,不在此重复(SSOT)
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EQW_Layout.TOAST_INSTANT = { kind: 'point', x: 462, y: 172, w: 363, h: 50 };
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