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erqiwang_youle/client/js/01_SubGame/codes/config/Sprites_CreateRoom.js
T
joywayerandClaude Opus 5 488f36b545 二七王:前端精灵结构常量
照清单 §5.1–§5.8 逐条录入,键名与 ID 原样照抄;省略写法(如「结构同 202」)
全部展开写全。每个精灵注明类型/用途/资源键/帧说明,后期照此在编辑器里创建。
按协调方中途下达的结构变更,Group 与其名下精灵合并为 group 容器
(groupName: { id: 群组常量, 精灵键: 精灵ID, ... })。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 20:53:35 +08:00

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////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.8 建房规则选项)//////
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// 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致:
// View 下 Layer 为图层声明,其余键是 group 容器;
// 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。
// 3 个类别、4 个选项组、8 个选项,选项集固定,全部预置,共 20 个精灵。
// 渲染仍由 §1.1 的配置数据驱动:配置里每个选项声明自己用哪个精灵键、
// type(决定选择框帧号)、bit/value(决定 roomtype 拼串)——本文件不认识
// 「傍王」「爬坡」这些具体玩法名。
var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
//建房规则选项区:挂在平台创建房间界面所在图层(清单 §5.8,群组 250)
EQW_Sprites.CreateRoomView = {
Layer: EQW_Layers.PLATFORM_CREATE_ROOM, //27
CreateRoom: {
id: EQW_Groups.CREATE_ROOM, //250
//—— 3 个类别标题,资源 EQW_Images.ROOM_CAT_TITLE,帧1=牌局 帧2=模式 帧3=规则 ——
ROOM_CAT_TITLE_1: 2050,
ROOM_CAT_TITLE_2: 2051,
ROOM_CAT_TITLE_3: 2052,
//—— 局数选择框(6局/12局),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,单选帧1–2 ——
ROOM_BOX_ASET_1: 2053,
ROOM_BOX_ASET_2: 2054,
ROOM_TEXT_ASET_1: 2055, //文字:局数选项文字
ROOM_TEXT_ASET_2: 2056, //文字:局数选项文字
//—— 扣卡选择框(房主/AA),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,单选帧1–2 ——
ROOM_BOX_CARD_1: 2057,
ROOM_BOX_CARD_2: 2058,
ROOM_TEXT_CARD_1: 2059, //文字:扣卡选项文字
ROOM_TEXT_CARD_2: 2060, //文字:扣卡选项文字
ROOM_TEXT_CARD_COST: 2061, //文字:房卡消耗附注(灰色小字,随局数×扣卡联动)
//—— 查牌选择框(可查/不查),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,单选帧1–2 ——
ROOM_BOX_PEEK_1: 2062,
ROOM_BOX_PEEK_2: 2063,
ROOM_TEXT_PEEK_1: 2064, //文字:查牌选项文字
ROOM_TEXT_PEEK_2: 2065, //文字:查牌选项文字
//—— 附加规则选择框(傍王/爬坡),资源 EQW_Images.ROOM_OPT_BOX,复选帧3–4 ——
ROOM_BOX_RULE_1: 2066,
ROOM_BOX_RULE_2: 2067,
ROOM_TEXT_RULE_1: 2068, //文字:附加规则选项文字
ROOM_TEXT_RULE_2: 2069 //文字:附加规则选项文字
}
};