- I1:Layers.js 群组 206 改名遗漏一处注释(亮牌信息条 → 主牌统计条),全仓复查确认无第二处 - I2:出牌操作条补「提示」项后 anchor:center 导致已有两项挤偏,改用 anchor:left 并反推 anchorX=446,令「出牌」按钮回到参考图实测 x≈556(求解器验证:446/556/748) - I3:HIST_FAN/MING_FAN 的 maxWidth 反推算错(旧注释「488」有误,实际总宽恒等于 maxWidth=500),导致 RIGHT 座位整排超出画布 5px;收窄为 490 使三座位求解结果落在 0-1280 内,订正注释与清单 §6.9c 对应文字 - M3:同步修正计划文档里遗留的旧名「亮牌信息条/亮牌条」 - M6:test_constants.js 补 items[].key 的三命名空间解析守卫(此前完全无守卫) - M5/M7:订正 ACC_ROW_TEXT_GRID 与扣底按钮宽度的估值依据说明 - M1/M2:清单 §6.9 子节重新排序为 6.9a→6.9b→6.9c 并统一标题层级,修正脚注星号误渲染 client/tests/run.js 与 server/games/erqiwang/test/run.js 均全绿,精灵总数(380)/ 布局节点数(83) 两个钉死断言未变。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Layout: 常驻区 + 玩家位(清单 §6.5 / §6.6)//////
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// 【纯数据文件】无函数、无副作用;依赖 LayoutConstants.js 先加载
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// (引用其 EQW_Layout.TEXT_STYLE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
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var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
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//===== 常驻区(清单 §6.5)=====
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//顶部信息条底
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EQW_Layout.TOP_INFO_BG = { kind: 'point', x: 486, y: 4, w: 276, h: 68 };
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//顶部 · 花色图标:贴信息条内部左下角(资源 SUIT_ICON_S 30×30,清单 §3)
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EQW_Layout.TOP_SUIT_ICON = {
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kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'TOP_INFO_BG',
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hAlign: 'left', vAlign: 'bottom', offsetX: 20, offsetY: -8, w: 30, h: 30
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};
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//顶部 · 叫分数值文字 / 抓分数值文字:【清单 §6.5 未给出位置】——那张表只列了两个角标底与角标
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//文字,而角标底又必须贴在这两段数值文字身上。此处显式占位:坐标与宽高全部标为运行时注入,
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//由调用方按信息条内的三列表格实际排布给出;设计稿补齐后把 x/y/w/h 回填成固定值即可。
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//显式占位是为了避免 C 阶段在渲染代码里就地硬编码一组坐标——那样这两处位置就再也无从统一修改
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EQW_Layout.TOP_CALL_TEXT = { kind: 'point', runtime: ['x', 'y', 'w', 'h'] };
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EQW_Layout.TOP_GRADE_TEXT = { kind: 'point', runtime: ['x', 'y', 'w', 'h'] };
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//顶部 · 叫分角标底:贴叫分数值文字右上角(资源 BADGE_MULTIPLE 帧1 34×18)。
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//角标数值文字复用同一矩形,不单独配置(清单未给独立位置,下同)
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EQW_Layout.TOP_CALL_BADGE_BG = {
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kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'TOP_CALL_TEXT',
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corner: 'topRight', offsetX: 4, offsetY: 6, w: 34, h: 18
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};
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//顶部 · 抓分角标底:贴抓分数值文字右上角(资源 BADGE_MULTIPLE 帧2 34×18)
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EQW_Layout.TOP_GRADE_BADGE_BG = {
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kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'TOP_GRADE_TEXT',
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corner: 'topRight', offsetX: 4, offsetY: 6, w: 34, h: 18
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};
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//自己的主牌统计条(手牌上方「x对 x主」,群组 206)。
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//2026-08-27 由 LIANGPAI_BG 改名:与 design §8.2 的「亮牌」同名异实,后者是遮罩面板(群组 242)
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EQW_Layout.ZHU_STAT_BG = { kind: 'point', x: 35, y: 400, w: 210, h: 35 };
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//底栏条
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EQW_Layout.FOOTER_BG = { kind: 'point', x: 0, y: 648, w: 1280, h: 72 };
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//底栏 · 局数文字「1/4 局」
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EQW_Layout.FOOTER_ASET_TEXT = {
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kind: 'point', x: 635, y: 672, w: 65, h: 26, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.ASET_COUNT
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};
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//底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/扣底/底牌):逐项不等宽(清单 §6.1 T-25)。
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//2026-08-27 补上「扣底」项(清单 §2.6 列的是 5 个按钮,此处原只排了 4 个)——
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//排序按 §2.6 表:扣底紧邻底牌(两者分别看埋牌底牌 / 底牌,成对但不同批,勿写反)。
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//【估值】扣底 78:清单未给该项宽度,参考图(等待叫分.png)底栏也只画出「底牌」一项
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//(当时还没有「扣底」按钮,§2.6 后补)。依据取自【底牌】按钮实测的 78——不能笼统地说
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//「两字按钮 = 78」:同为两字的「明牌」实测只有 74,两者并不相同,不可一概而论。
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//故本项沿用「底牌」实测值 78,待设计稿复核(其余四项 74/87/93/78 为清单 §6.5 实测值)
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EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 1250, anchorY: 672,
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itemHeight: 30, spacing: 15, anchor: 'right',
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items: [
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{ key: 'BTN_MINGPAI', width: 74 },
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{ key: 'BTN_HISTORY', width: 87 },
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{ key: 'BTN_LAST_ROUND', width: 93 },
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||
{ key: 'BTN_BURY_CARDS', width: 78 },
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{ key: 'BTN_BOTTOM_CARDS', width: 78 }
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]
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};
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//底栏 · 提示按钮组(踩/有分/没分):count 由运行时同时可见的按钮数给出,不进配置
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EQW_Layout.FOOTER_TISHI_BUTTONS = {
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kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 335, anchorY: 672,
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itemWidth: 52, itemHeight: 30, spacing: 26, anchor: 'left'
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};
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//右侧语音钮(平台):坐标仅登记供 01_SubGame_modify.js 配置区人工同步核对(清单 §6.11 同类处理)
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EQW_Layout.VOICE_BTN_REF = { kind: 'point', x: 1210, y: 310, w: 56, h: 56 };
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//右侧聊天钮(平台):同上
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EQW_Layout.CHAT_BTN_REF = { kind: 'point', x: 1210, y: 385, w: 56, h: 56 };
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//===== 玩家位(清单 §6.6)=====
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//头像框(平台提供):仅登记坐标供 attach 参考与 Game_Modify.PLAYER_INFO_LAYOUT 人工同步(清单 §6.11)。
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//SELF 尺寸与 LEFT/RIGHT 不同(84×53 vs 91×118),bySeat 内单独覆盖 w/h
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EQW_Layout.PLAYER_AVATAR_FRAME_REF = {
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kind: 'point', w: 91, h: 118,
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bySeat: {
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LEFT: { x: 22, y: 122 },
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RIGHT: { x: 1160, y: 122 },
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SELF: { x: 22, y: 645, w: 84, h: 53 }
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}
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};
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//『庄』印章:三家各一个精灵(P_LEFT_BANKER / P_RIGHT_BANKER / P_SELF_BANKER),按 bySeat 求位置。
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//LEFT/RIGHT 贴平台头像框外角;SELF 为底栏固定点(与清单 §6.5「底栏·庄标」同一元素,此处合并,避免重复定义)。
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//注意:base 的 kind 是 attach,SELF 变体里【有意】把 kind 覆盖为 point——EQW_LayoutSolver._mergeBySeat
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//会合并包括 kind 在内的所有字段,这里利用该机制表达「底栏庄标是固定坐标、不贴附任何目标」,
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//与 LEFT/RIGHT 两个上家贴头像框(attach)是不同的定位方式,不是笔误
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EQW_Layout.P_BANKER_MARK = {
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kind: 'attach', targetKind: 'platform', w: 40, h: 40,
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'P_LEFT_AVATAR', corner: 'topRight', offsetX: 7, offsetY: 8 },
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RIGHT: { target: 'P_RIGHT_AVATAR', corner: 'topLeft', offsetX: -40, offsetY: 8 },
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SELF: { kind: 'point', x: 338, y: 668, w: 32, h: 34 }
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}
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};
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//『主N』角标底:仅左右两家(自己主/对数已在手牌区可见,无此角标)。w/h 为清单 §6.6 实测值
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EQW_Layout.P_ZHU_BADGE = {
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kind: 'attach', targetKind: 'platform', corner: 'bottomLeft', offsetX: 0, offsetY: 6, w: 40, h: 19,
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'P_LEFT_AVATAR' },
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RIGHT: { target: 'P_RIGHT_AVATAR' }
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}
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};
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//『对N』角标底:贴主N角标右侧。w/h 清单未重复给出,沿用主N角标同尺寸
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//(同资源 BADGE_ZHU_PAIR 的另一帧,帧1黄底=主N、帧2白底=对N,尺寸一致)
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EQW_Layout.P_PAIR_BADGE = {
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kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'P_ZHU_BADGE', hAlign: 'right', vAlign: 'middle',
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||
offsetX: 44, offsetY: 0, w: 40, h: 19
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};
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//状态文字「60分」/「不叫」:仅左右两家(自己此阶段无独立文字区,见清单 §6.6 表)
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EQW_Layout.P_STATUS_TEXT = {
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kind: 'point', w: 130, h: 70, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.STATUS_BIG,
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bySeat: {
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LEFT: { x: 170, y: 165 },
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RIGHT: { x: 980, y: 165 }
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}
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};
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//倒计时:三家都有(多帧图数字精灵,纯秒数无后缀,见 NUM_STYLE.COUNTDOWN)。
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//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight(SSOT);宽度随位数变化
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//(SpriteManager.setNumberImage 按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),故 w 留到运行时注入
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EQW_Layout.P_COUNTDOWN = {
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kind: 'point', h: EQW_Layout.NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,
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runtime: ['w'],
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bySeat: {
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LEFT: { x: 195, y: 165 },
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RIGHT: { x: 1010, y: 165 },
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SELF: { x: 445, y: 345 }
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}
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};
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//提示气泡(踩/没分/有分):朝向 arrowRight 是配置项,不按座位硬判(清单 §6.6)。
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//w/h 清单 §3 标『待定』,此处用示意尺寸占位,资源定稿后回填(不影响 kind/字段结构)
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EQW_Layout.TISHI_BUBBLE = {
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kind: 'attach', targetKind: 'platform', w: 96, h: 44,
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'P_LEFT_AVATAR', hAlign: 'right', vAlign: 'middle', offsetX: 10, arrowRight: false },
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RIGHT: { target: 'P_RIGHT_AVATAR', hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: -10, arrowRight: true },
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||
SELF: { target: 'P_SELF_AVATAR', hAlign: 'right', vAlign: 'top', offsetX: 10, offsetY: -70, arrowRight: false }
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}
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};
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