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erqiwang_youle/client/js/01_SubGame/codes/config/ImageResources.js
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joywayerandClaude Opus 5 0c58ae67db 二七王:倒计时与结算得分改用数字图精灵,收尾几处命名与文档订正
- CD_LEFT/CD_RIGHT/CD_SELF(1150-1152)由文字精灵改为多帧图数字精灵:
  资源 NUM_COUNTDOWN,纯秒数无后缀;对应布局节点 P_COUNTDOWN 的 h 改取
  NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,w 留到运行时注入。
- 结算得分 RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF(1805-1807)同理由文字精灵改为
  数字图精灵(NUM_RESULT_WIN/NUM_RESULT_LOSE),与大局结算已有的
  ACC_TPL_SCORE_NUM 保持一致;布局节点随之调整,移除不再使用的
  TEXT_STYLE.SCORE_BIG。
- NUM_CALL_SCORE 第16帧由"待美术与规则确认"改为明确的"无后缀"(叫分档位
  面板只显示纯数字,"N子"角标是独立文字精灵);NUM_MAIN_SUIT_COUNT /
  NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE 第16帧仍待确认,不改。
- Layout_Action.js 的 CALL_BTN_SCORE_TEXT、Layout_Result.js 的
  RESULT_SCORE_TEXT 改名为 CALL_BTN_SCORE_NUM / RESULT_SCORE_NUM:
  两者驱动的都是数字图精灵,_TEXT 后缀误导;同步测试引用。
- docs/client/development-guide/02:订正"SpriteManager 第1154行"这一失效
  行号引用(回退后该行号落在 setTextWithWidth 体内),改为不写死行号。
- docs_dev 清单同步:§2.4/§5.4/§5.6/§6.6/§6.9 倒计时与结算得分的精灵类型
  描述、§6.6/§6.9 对应布局参数。
- test_constants.js 的 NUM_STYLE 同源守卫表新增 COUNTDOWN、RESULT_WIN、
  RESULT_LOSE 三对(连同改名后的 CALL_BTN_SCORE_NUM),共 6 条新断言。

精灵总数、布局节点总数均未变(378 / 61),只改类型与命名,不增删。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 00:54:42 +08:00

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///////////////////////////////////////////////////////////////
////////// EQW_Images: 图片资源 ID(清单 §3,帧排布见 §0.4)////
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 子游戏图片资源段:≥501(框架保留 1–500)。平台占用 1–439,与下列不冲突。
// 每条注释为后期在编辑器里建资源的规格书:用途 / 帧数 / 帧说明 / 尺寸。
// 尺寸均为参考图实测估值,出图前须与最终设计稿核对(清单 §3 表头说明)。
// 按钮类资源一律只出 1 帧普通态,按下缩放/透明反馈由框架统一处理。
//
// 以下键号在源清单中被显式判定「不需要」,本文件不占用,留空号以便追溯:
// 512 SUIT_ICON_L —— 选主面板花色图标已并入 BTN_SUIT_CHOOSE 帧1–4(美术改一张图出,2026-08-26)
// 534 BTN_SURRENDER —— 投降按钮已并入 BTN_SUIT_CHOOSE 帧5(美术改一张图出,2026-08-26)
// 539 BTN_READY —— 准备标识用平台自带的(清单 §0.2)
// 652 TXT_BAOZHU —— 报无主不做全场提示(D-4),只让他家 主N/对N 角标出现
// 655 PANEL_BOTTOM_3S —— 底牌 3 秒展示复用庄家翻底牌 UI(D-2),仅可见范围不同
var EQW_Images = EQW_Images || {
//===================== §3.1 牌面(3 套,见清单 §0.4)=====================
//用途:自己手牌与底牌区的牌面
//帧数:60(10列×6行,行优先)
//帧说明:帧1–13=黑桃A–K 帧14–26=红桃A–K 帧27–39=梅花A–K 帧40–52=方块A–K
// 帧53=小王 帧54=大王 帧55–60=牌背1–6(二七王用帧55)
// 二七王不引用帧 3,4,16,17,29,30,42,43(design §2 去掉 3 和 4),但资源照 60 帧通用排版出图
//尺寸:单帧 110×190,整图 1100×1140
CARD_FACE_L: 501,
//用途:三家已出牌区的牌面
//帧数:60(10列×6行,行优先)
//帧说明:帧排布与 CARD_FACE_L 完全一致——帧1–13=黑桃A–K 帧14–26=红桃A–K
// 帧27–39=梅花A–K 帧40–52=方块A–K 帧53=小王 帧54=大王 帧55–60=牌背1–6(二七王用帧55)
//尺寸:单帧 90×155,整图 900×930
CARD_FACE_M: 502,
//用途:结算埋牌底牌区的牌面
//帧数:60(10列×6行,行优先)
//帧说明:帧排布与 CARD_FACE_L 完全一致——帧1–13=黑桃A–K 帧14–26=红桃A–K
// 帧27–39=梅花A–K 帧40–52=方块A–K 帧53=小王 帧54=大王 帧55–60=牌背1–6(二七王用帧55)
//尺寸:单帧 50×70,整图 500×420
CARD_FACE_S: 503,
//===================== §3.2 花色图标 =====================
//用途:顶部信息条「主」列的花色小图标
//帧数:4
//帧说明:帧1=方块♦ 帧2=梅花♣ 帧3=红心♥ 帧4=黑桃♠(按服务端 flower 编号 1–4 排序,
// 与牌面资源的花色顺序黑桃→红桃→梅花→方块不同,两套互不换算)
//尺寸:30×30
SUIT_ICON_S: 511,
//===================== §3.3 按钮 =====================
//用途:叫分档位按钮底 + 右上角角标底(同一张图,不含文字)
//帧数:4
//帧说明:帧1=浅黄底+蓝角标(对应档位 70/65/60/55) 帧2=金黄底+绿角标(50/45/40)
// 帧3=橙底+深橙角标(35…5) 帧4=灰(已叫过/不可选)。颜色按档位位置固定,只因不可叫变灰
//尺寸:74×56
BTN_CALL_SCORE: 531,
//用途:「不叫」按钮
//帧数:1
//帧说明:蓝色渐变
//尺寸:184×57
BTN_NO_CALL: 532,
//用途:选主 / 投降面板按钮(花色按钮 + 投降按钮,一张图 5 帧)
//帧数:5
//帧说明:帧1–4=四个花色按钮,每帧已包含「按钮底 + 花色图标 + 右上角蓝色角标底」,
// 花色序按服务端 flower 编号——帧1=方块♦ 帧2=梅花♣ 帧3=红心♥ 帧4=黑桃♠;
// 帧5=投降按钮,已包含「按钮底 + 投降二字」
//尺寸:128×55
BTN_SUIT_CHOOSE: 533,
//用途:「提示」按钮
//帧数:1
//帧说明:蓝色渐变
//尺寸:180×63
BTN_TIP: 535,
//用途:「埋牌 (N/8)」按钮
//帧数:2
//帧说明:帧1=可提交(金黄) 帧2=置灰(未满 8 张)
//尺寸:180×63
BTN_BURY: 536,
//用途:「出牌」按钮
//帧数:2
//帧说明:帧1=可出 帧2=置灰
//尺寸:157×55
BTN_PLAY: 537,
//用途:底栏功能钮底(明牌/已出牌/上一轮/底牌共用)
//帧数:1
//帧说明:深色圆角
//尺寸:88×30
BTN_BOTTOM_FUNC: 538,
//用途:底栏「踩」/「有分」/「没分」按钮底(三者共用)
//帧数:1
//帧说明:深色圆角,同 BTN_BOTTOM_FUNC 风格但更窄
//尺寸:52×30
BTN_TISHI: 540,
//用途:结算「下一局」按钮
//帧数:1
//帧说明:金黄渐变
//尺寸:180×65
BTN_NEXT_ASET: 541,
//用途:结算「冲关牌型」按钮
//帧数:1
//帧说明:蓝色渐变
//尺寸:183×63
BTN_CG_CARDS: 542,
//用途:大局结算「再来一局」按钮
//帧数:1
//帧说明:黄色渐变
//尺寸:190×60
BTN_ACCOUNT_AGAIN: 543,
//用途:大局结算「分享好友」按钮
//帧数:1
//帧说明:蓝色渐变
//尺寸:190×60
BTN_ACCOUNT_SHARE: 544,
//用途:大局结算「复制战绩」按钮
//帧数:1
//帧说明:蓝色渐变
//尺寸:190×60
BTN_ACCOUNT_COPY: 545,
//用途:大局结算「退出房间」按钮
//帧数:1
//帧说明:红色渐变
//尺寸:190×60
BTN_ACCOUNT_EXIT: 546,
//用途:大局结算标题栏右上角关闭按钮
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:36×36
BTN_ACC_CLOSE: 547,
//===================== §3.4 标记类 =====================
//用途:「庄」红色印章
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:40×40
MARK_BANKER: 571,
//用途:牌角「庄」橙色斜标
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:28×28
MARK_BANKER_CORNER: 572,
//用途:大王「大」圆标
//帧数:2
//帧说明:帧1=大王 帧2=小王
//尺寸:34×34
MARK_JOKER_BIG: 573,
//用途:「主N」/「对N」角标底
//帧数:2
//帧说明:帧1=黄底(主) 帧2=白底(对)
//尺寸:44×20
BADGE_ZHU_PAIR: 574,
//用途:子数/倍数角标底
//帧数:2
//帧说明:帧1=蓝底 帧2=橙底
//尺寸:34×18
BADGE_MULTIPLE: 575,
//用途:牌型标签
//帧数:1
//帧说明:只做「毙」一种(前端只展示这一个标签)。数据层仍保留 毙/垫/混合出牌 三种标识以备扩展,
// 但当前不出图、不显示
//尺寸:76×24
LABEL_CARDTYPE: 576,
//用途:手牌牌型标记
//帧数:3
//帧说明:帧1=「拖」(拖拉机) 帧2=橙色五角星(正2/正7) 帧3=蓝色五角星(除正2正7外的其他主牌)
//尺寸:26×26
MARK_CARD_GROUP: 577,
//用途:手牌选中标记
//帧数:1
//帧说明:待定(也可只用上浮表现,不出图)
//尺寸:待定
MARK_SELECTED: 578,
//用途:大局结算名次徽章(花瓣形)
//帧数:3
//帧说明:帧1=第1名(金) 帧2=第2名(橙) 帧3=第3名(蓝)
//尺寸:44×44
BADGE_RANK: 579,
//===================== §3.5 面板底图 =====================
//用途:顶部三列信息条底
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:276×68
PANEL_TOP_INFO: 601,
//用途:叫分面板底
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:575×170
PANEL_CALL_SCORE: 602,
//用途:「70分坐庄才可投降」提示条底
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:345×33
BAR_HINT_TOP: 603,
//用途:「亮主」斜角标题条
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:425×50
BAR_CHOOSE_MAIN: 604,
//用途:亮牌信息条底(半透圆角)
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:210×35
BAR_LIANGPAI: 605,
//用途:结算底牌区面板底
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:420×148
PANEL_BOTTOM_CARDS: 606,
//用途:结算分数光晕背景
//帧数:2
//帧说明:帧1=赢(橙) 帧2=输(蓝)
//尺寸:225×100
GLOW_RESULT: 607,
//用途:底栏深色条
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:1280×72
BAR_FOOTER: 608,
//用途:半透黑遮罩(冲关牌型/出牌历史/明牌 共用)
//帧数:1
//帧说明:纯色可拉伸,出 1 张小图即可
//尺寸:1280×720
MASK_DIM: 609,
//用途:大局总结算面板底(圆角浅灰绿)
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:1100×540
PANEL_ACCOUNT: 610,
//用途:大局结算标题栏(青绿底,含圆角上沿)
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:1100×56
BAR_ACCOUNT_TITLE: 611,
//用途:大局结算底部规则栏(浅绿底,含圆角下沿)
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:1100×62
BAR_ACCOUNT_RULE: 612,
//用途:玩家栏之间的分隔线
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:1060×2
LINE_DIVIDER: 613,
//===================== §3.6 数字与符号 =====================
//
//【数字类资源的统一规范:16 帧固定帧序】(2026-08-26 订正)
//以下 NUM_* 一律是【多帧图片资源,16 帧】,帧序固定为:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . + - x / p
// 帧1–10 = 数字 0–9 帧11 = 「.」 帧12 = 「+」 帧13 = 「-」
// 帧14 = 「x」 帧15 = 「/」 帧16 = 可变后缀(该套资源自己的后缀字,如「分」「倍」「张」)
//
//用法前提:显示多位数字【不拆精灵、不用 setFrame 逐位切】,而是用平台既有接口
// SpriteManager.setNumberImage(spriteId, text, charWidth)
//把整串文本设给【一个】多帧图片精灵,引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度由该接口按
//【字符数 × charWidth】自动调整(charWidth 见 EQW_Layout.NUM_STYLE.*,本处只记出图规格)。
//
//出图要求:帧号由字符直接换算('0'–'9' → 帧1–10,后缀 → 帧16),所以帧序【不可重排、不可省略占位】——
//即使某套资源用不到 . + - x / 这几帧,也要按顺序留出帧位,否则帧号对不上、画面串位。
//整图尺寸一律 = 16 × 单字符宽(横向 16 帧)。
//用途:倒计时数字(带描边/渐变美术字)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 后缀【本套无后缀,出空白占位】
//单字符尺寸:44×60
//整图尺寸:704×60(16 帧 × 44)
NUM_COUNTDOWN: 631,
//用途:结算得分数字(赢,橙,带描边/渐变美术字)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧12 = 「+」、帧13 = 「-」(得分带正负号,必出);帧11/14/15 = . x /(占位);
// 帧16 = 后缀【待美术与规则确认:结算大字目前只显示数字,若日后要显示「+120分」则此帧出「分」】
//单字符尺寸:46×62
//整图尺寸:736×62(16 帧 × 46)
NUM_RESULT_WIN: 632,
//用途:结算得分数字(输,蓝,带描边/渐变美术字)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:与 NUM_RESULT_WIN 完全一致(含帧16 待确认项),仅配色不同
//单字符尺寸:46×62
//整图尺寸:736×62(16 帧 × 46)
NUM_RESULT_LOSE: 633,
//用途:判定结果动画(大光/小光/过庄/升N级/投降)——帧动画资源,播放参数进 AnimationConfigs【待设计 D-8】
//帧数:待定
//帧说明:待定
//尺寸:待定
ANI_JUDGE: 634,
//用途:叫分档位的分数数字(深棕描边美术字,带描边/渐变,文字精灵做不出此效果)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 无后缀(第16帧留空/不使用)【已确认,2026-08-27】:档位面板只显示纯数字(70…5),
// 旁边的「N子」角标是独立的文字精灵,不走这里
//单字符尺寸:30×40
//整图尺寸:480×40(16 帧 × 30)
//说明:14 个档位中 13 个是两位数(70…10),整串交给 setNumberImage,一档【一个】精灵,
// 见 Sprites_Action.js 的 CALL_BTN_NUM_1..14;面板上的「N子」角标是文字精灵,不走本资源
NUM_CALL_SCORE: 635,
//用途:选主面板花色张数数字(美术单独出图,字号配色与以上几套不同;一个花色一个精灵,见 Sprites_Action.js)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 后缀「张」(显示形如「26张」,后缀与数字等宽,同为单字符宽)
//单字符尺寸:24×32(估值,与选主按钮 128×55 协调估算,出图前须与最终设计稿核对)
//整图尺寸:384×32(16 帧 × 24)
NUM_MAIN_SUIT_COUNT: 636,
//===================== §3.7 浮层与气泡 =====================
//用途:「踩」/「没分」/「有分」提示气泡
//帧数:6(3×2)
//帧说明:帧1=踩·箭头向左 帧2=没分·箭头向左 帧3=有分·箭头向左
// 帧4=踩·箭头向右 帧5=没分·箭头向右 帧6=有分·箭头向右
// 帧序内层是 tip(1踩/2没分/3有分)、外层是箭头朝向 → frame = (arrowRight ? 3 : 0) + tip
// 箭头向左 = 头像在气泡左侧、箭头向右 = 头像在气泡右侧
//尺寸:待定
BUBBLE_TISHI: 651,
//用途:通用状态提示条底(深色半透圆角,白字居中)——「等待庄家选主」/「强甩失败」等共用(清单 §2.8)
//帧数:1
//帧说明:可九宫拉伸,按文案长度变宽
//尺寸:363×50
BAR_TOAST: 653,
//用途:捡分飘字底(「20分」金色)
//帧数:1
//帧说明:(无)
//尺寸:待定
TXT_GRADE_FLOAT: 654,
//===================== §3.8 建房选项 =====================
//用途:建房选择框(单选钮 + 复选框合一)
//帧数:4(2×2)
//帧说明:帧1=单选·未选中(灰空心环) 帧2=单选·已选中(橙实心环)
// 帧3=复选·未选中(浅绿空方块) 帧4=复选·已选中
// 帧号 = (useCheckbox ? 3 : 1) + (selected ? 1 : 0);「单选(可不选)」用复选帧 3/4
//尺寸:22×22
ROOM_OPT_BOX: 681,
//用途:建房类别标题(一张图多帧)
//帧数:3
//帧说明:帧1=牌局 帧2=模式 帧3=规则
//尺寸:60×24
ROOM_CAT_TITLE: 682,
//用途:选项行底
//帧数:1
//帧说明:参考图为无底透明,可选
//尺寸:待定
ROW_ROOM_OPT: 683
};