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joywayerandClaude Opus 5 0c58ae67db 二七王:倒计时与结算得分改用数字图精灵,收尾几处命名与文档订正
- CD_LEFT/CD_RIGHT/CD_SELF(1150-1152)由文字精灵改为多帧图数字精灵:
  资源 NUM_COUNTDOWN,纯秒数无后缀;对应布局节点 P_COUNTDOWN 的 h 改取
  NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,w 留到运行时注入。
- 结算得分 RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF(1805-1807)同理由文字精灵改为
  数字图精灵(NUM_RESULT_WIN/NUM_RESULT_LOSE),与大局结算已有的
  ACC_TPL_SCORE_NUM 保持一致;布局节点随之调整,移除不再使用的
  TEXT_STYLE.SCORE_BIG。
- NUM_CALL_SCORE 第16帧由"待美术与规则确认"改为明确的"无后缀"(叫分档位
  面板只显示纯数字,"N子"角标是独立文字精灵);NUM_MAIN_SUIT_COUNT /
  NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE 第16帧仍待确认,不改。
- Layout_Action.js 的 CALL_BTN_SCORE_TEXT、Layout_Result.js 的
  RESULT_SCORE_TEXT 改名为 CALL_BTN_SCORE_NUM / RESULT_SCORE_NUM:
  两者驱动的都是数字图精灵,_TEXT 后缀误导;同步测试引用。
- docs/client/development-guide/02:订正"SpriteManager 第1154行"这一失效
  行号引用(回退后该行号落在 setTextWithWidth 体内),改为不写死行号。
- docs_dev 清单同步:§2.4/§5.4/§5.6/§6.6/§6.9 倒计时与结算得分的精灵类型
  描述、§6.6/§6.9 对应布局参数。
- test_constants.js 的 NUM_STYLE 同源守卫表新增 COUNTDOWN、RESULT_WIN、
  RESULT_LOSE 三对(连同改名后的 CALL_BTN_SCORE_NUM),共 6 条新断言。

精灵总数、布局节点总数均未变(378 / 61),只改类型与命名,不增删。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 00:54:42 +08:00
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2026-07-06 17:16:05 +08:00
2026-07-06 17:16:05 +08:00

前端 · 子游戏开发指导文档

本套文档是 gameabc 平台前端模板框架(gameabc-framework) 下「子游戏前端」开发的通用指导与规范。 它讲清楚四件事:前端怎么分层运行、界面怎么用精灵与组件搭、事件/动画/音频/Spine 怎么用、怎么和服务端收发包并启动一局。

文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但 gameabc-framework 是游戏中立的通用框架,所有结论不绑定具体玩法。 新开发者按本套文档即可理解前端运作、从模板派生出一个子游戏并写出符合规范的代码。


这套文档写给谁

  • 新接手子游戏前端的开发者:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
  • 正在开发/维护某子游戏前端的开发者:02–05 是日常手册与红线。
  • 做代码审查的人:05 是审查清单来源。

阅读顺序

篇 文档 解决什么问题
00 本文 README 这套文档是什么、怎么读
— 红线速查.md 一页纸分层模型 + 红线清单(由 CLAUDE.md 常驻加载,改代码前先对照)
01 01-前端架构与运行环境.md 双运行时/ES5、平台/框架/子游戏三层、新旧架构并存、目录与加载顺序
02 02-渲染与UI组件体系.md 精灵 ID 体系、SpriteManager 分层、资源常量组织、BaseComponent 组件化、组件数据/set-refresh 范式、UIManager 场景、动态列表
03 03-事件·动画·音频·Spine.md EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路
04 04-网络对接与启动编排.md 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责
05 05-开发规范与红线.md 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、数据驱动架构(前端无状态机/视图=服务端快照投影/本地 UI 态白名单)、组件数据与表现延后、data.success、模块职责、测试
06 06-子游戏接入模式与Hooks外置.md 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板

建议第一次从 01 顺序读到 05;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。


一页纸与红线

分层模型与红线清单已独立成篇:红线速查.md。

该文件由 CLAUDE.md 通过 @import 常驻每次会话上下文,是红线的权威源;本 README 只负责导航,不重复抄写红线(避免两处不同步)。红线的完整细节见 05-开发规范与红线.md。


与既有文档的关系

  • 服务端的对应文档见 服务端开发指导文档;前端「成败标志 data.success」「收发包链路」与之同源,互为对照。
  • 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
  • 平台无关的通用工程与架构规范(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 工程与架构通则:本套讲前端接入与红线,工程通则讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。