/////////////////////////////////////////////////////////////// ////////// EQW_ResultHandler: 结算(jiesuan)与解散(Free)/// /////////////////////////////////////////////////////////////// // 协议 §14:结算包由 chupai + bottom + aset 拼装,末局再加 account。 // 三种来源的组成不同: // 正常出牌结算:chupai + bottom + aset(末局加 account) // 投降结算: 只有 aset(末局加 account),无 chupai、无 bottom // 解散结算: 只有 aset + account,且【走另一个入口】,见下 // // 【解散的特殊性】(协议 §14.1,已对平台代码核实): // 解散包的 route 是平台的 "room",平台 12_Logic.js 按 route 分流时把它交给 // Net[rpc] 而【不是】Game_Modify._ReceiveData——所以它根本进不了子游戏的分发表。 // 平台另有专门入口:07_Desk.js 的 Game_Modify.Free(Desk.deskfree)。 // 两个后果: // 1. 取值路径比协议文档少一层——平台已把 deskfree 取出来传进来, // 所以是 deskfree.data.aset,不是 data.deskfree.data.aset; // 2. 参数可能是 null——解散若发生在开战后、首局发牌前,服务端 get_disbandRoom // 返回 null,平台走「不带 deskfree」分支。这时只做房间收尾、不弹结算。 var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || { handleJiesuan: function (data) { if (!data.hasOwnProperty('aset')) { console.error('[EQW_ResultHandler] jiesuan 缺 aset,已跳过该包'); return; } this._applyResult(data); }, //平台解散入口。deskfree = { rpc:"jiesuan", data:{ success, aset, account } },可能为 null handleFree: function (deskfree) { if (!deskfree || !deskfree.data) { //首局发牌前解散:没有结算数据,只做房间收尾,不弹结算面板 console.warn('[EQW_ResultHandler] 解散包无 deskfree 数据(首局发牌前解散)'); return; } var d = deskfree.data; if (!d.hasOwnProperty('aset')) { console.error('[EQW_ResultHandler] 解散包缺 aset,已跳过'); return; } this._applyResult(d); }, //三种来源共用的落地逻辑:有哪组就写哪组,缺的保持 null _applyResult: function (d) { //—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)—— //夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。 //只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。 //jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat(+ 有分时的 grade), //没有 order / playproc / cardsinhand。 //归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的: //落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。 //【本墩结果只走事件载荷、不进 GameState】:谁最大、这墩得几分是一次性表现, //deskinfo 的 Balance 不带它(它属于「出牌过程」而非结算数据),写进 GameState //就会多出一处服务端不知道的对局态。收尾墩与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段。 if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) { EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false); var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards }; if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; } if (d.chupai.hasOwnProperty('grade')) { lastPlay.grade = d.chupai.grade; } EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay); EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, lastPlay); } //结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset), //其余分组一律回到 reset() 默认值——jiesuan 也要收敛到同一状态,否则重连前后画面不一致 //(清单以 ResyncHandler.handleDeskinfo 在 step6 时实际重建出的字段集为准,不多清不少清)。 EQW_GameState.aset.banker = -1; EQW_GameState.aset.call = -1; EQW_GameState.aset.multiple = 0; EQW_GameState.aset.flower = 0; EQW_GameState.aset.curmultiple = 0; EQW_GameState.aset.grade = 0; EQW_GameState.aset.baozhu = 0; EQW_GameState.aset.touxiang = 0; EQW_GameState.turn.seat = -1; EQW_GameState.turn.countdown = 0; EQW_GameState.call.currcall = 0; EQW_GameState.call.calls = [null, null, null]; //末轮若由 jiesuan.chupai 带出(无 cardsinhand),出牌者自己的手牌不会被清空,这里显式清掉, //不留幽灵牌——deskinfo 在结算阶段的 MyCards 恒为 [] EQW_GameState.my.cards = []; EQW_GameState.my.mustCard = []; EQW_GameState.my.bottomCards = []; EQW_GameState.my.buryCards = []; EQW_GameState.table.ancard3s = 0; EQW_GameState.table.playproc = null; EQW_GameState.table.pushlist = []; EQW_GameState.table.seatlist = []; EQW_GameState.table.liangpai = null; EQW_GameState.table.mingpai = null; //【不写 chupai】收尾墩已在上面随事件载荷发走;deskinfo step6 的 Balance 只有 //aset / bottom / account 三份,多存一个 chupai 就是增量路径独有的私有对局态 EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, { bottom: 'bottom', aset: 'aset', account: 'account' }); //阶段只读包字段:jiesuan 的 step 由服务端 get_paiju_account 统一给出(三种结算来源恒为 6), //前端不按 rpc 名硬编码——解散结算走的是另一条投递路径,同样带着这个字段 EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, d, { step: 'step' }); //三家总积分:jiesuan 的 aset.seatlist[i].score 就是"累积得分"(协议 §14), //与 deskinfo.PlayerInfo 同源同值——deskinfo 恒有的 PlayerInfo 在增量路径上没有对应来源, //只能从这里回填,否则一局中段(fapai 后至 jiesuan 前)room.playerScores 永远追不上服务端 if (d.aset && Object.prototype.toString.call(d.aset.seatlist) === '[object Array]') { var scores = []; for (var i = 0; i < d.aset.seatlist.length; i++) { scores.push(d.aset.seatlist[i] && d.aset.seatlist[i].score); } EQW_GameState.room.playerScores = scores; } EventBus.emit(EQW_Events.EQW_ASET_RESULT); //account 只在末局或解散时才有 if (d.hasOwnProperty('account')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_ACCOUNT_RESULT); } } };