# 03 · 数据收发与通信协议 本篇是**日常手册**:数据包长什么样、收包要做哪些固定步骤、三种发包方式怎么选、为什么"主动推送"是唯一可靠的下发通道,以及本项目最重要的一条——**成败标志只认 `data.success`**。 > **命名说明**:本篇代码里的业务 `rpc` 名(`playCard` 等)与 handler/类/函数名(`BroadcastManager`、`deepCopy` 等)均为**示例、可自定**;只有平台接缝上的名字(包四字段、平台 API `sendpack_toseat`/`sendpack_toother`、成败字段 `data.success`)是契约。详见 [README「命名约定」](./README.md)。 --- ## 1. 数据包结构 所有前后端数据包统一四字段: ```js { app: "youle", // 应用名(游戏固定 "youle") route: "<你的游戏>", // 路由名 = 服务端 cls_mod.new 第二参 routename(见 §1.1) rpc: "playCard", // 方法名,决定调到 mod 的哪个函数 / 前端走哪个解析分支(见 02 §2.3) data: { /* 业务数据 */ } } ``` - `app/route/rpc` 三字段驱动三层路由(见 01)。 - `data` 里**必含平台参数**:`agentid`、`playerid`、`gameid`、`roomcode`、`seat` 等;数值参数收包时要 `parseInt`。 - **一包多信息**:一个响应/推送包应带全「本次状态变更」所需的核心数据(出了什么牌、轮到谁、各家剩余、倒计时、比分……),使前端**仅凭本包 + 已有本地数据**就能把相关界面刷对——既减少往返,也避免"把一个界面状态拆成几个包拼、中途丢一个就停在自相矛盾的中间态"。("发全哪些"的具体要求见 §1.2。) ### 1.1 `route` / `routename` 从哪来、在哪定义、怎么匹配 `route` 决定包被投到**哪个模块**,是前后端必须对齐的字符串。它的权威定义与匹配链如下(均可在代码验证): - **服务端:`routename` 的唯一定义点**是 `mod.js` 里创建模块的 `cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)` 的**第二个参数**: ```js // server/games2/<你的游戏>/mod.js var mod_<你的游戏> = global.mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app); // ▲ 第一参 modname ▲ 第二参 routename(就是 route 要用的值) ``` `cls_mod.new` 把第二参存进 `mod.routename`,并把模块 `push` 进 `app.modlist`(`server/class/class.mod.js`)。 - **它是你自定义的字符串**:由你起名,只要**在应用内唯一**即可;与目录名、与模块名 `modname`(第一参,用于全局暴露 `global[modname]`、`app[modname]`)都**无强制绑定**——本项目三者恰好都叫 `jinxianmahjong` 只是约定(见 02 §2.1、01 §5)。 - **平台按它匹配模块**:收包时 `cls_app.ReceivePack` 用 `pack.route == modlist[i].routename` 找到模块,再 `DoPack` 进第三层按 `rpc` 调方法(`server/class/class.app.js`,见 01 §4)。 - **前端发包的 `route` 必须与它逐字一致**:前端把该值固化为常量(本项目 `codes/game/network/RpcSender.js` 里 `var ROUTE_NAME = 'jinxianmahjong'`,经 `Utl.sendData(app, route, rpc, data)` 发出)。**两端字符串不一致 → 平台匹配不到模块,包被静默丢弃**(前端也收不到任何响应)。 - **与平台房间模块区分**:平台自带的房间模块 `routename` 是 `"room"`,处理创建/加入/开战(`createRoom`、`self_join_room`、`self_makewar` 等);**你的子游戏自定义 RPC**(`playCard` 等)走**你自己的 `routename`**。两者不要混用:平台流程发 `route:"room"`,玩法操作发 `route:"<你的游戏>"`。 > 一句话:**`routename` 在服务端 `cls_mod.new` 第二参定义(自定、应用内唯一),前端发包 `route` 必须与它逐字相同,平台据此把包投到你的模块**;改名要两端同步改。 ### 1.2 发包必须自带前端界面所需的全部核心数据 **前端以服务端数据为权威——只做界面展示与交互、不做权威计算**(见 [`client 05`](../../client/development-guide/05-开发规范与红线.md))。推论落到服务端:**每个下发包都必须携带前端渲染/刷新该界面所需的全部核心数据**,让前端「据包写入数据 → 直接刷新出界面」,而**不需要前端自行推算、补全或兜底**。 - **界面要用的字段都要发全**:凡界面要显示、或前端 set/refresh 要用到的核心字段(出了什么牌、轮到谁、各家剩余张数、手牌/副露、分数/比分、倒计时锚点、庄家/座位、各类状态标志……)都要放进 `data`,不能让前端"猜"或本地推算权威结果。 - **漏发是服务端的缺陷,不许前端补**:前端遵循数据权威原则——权威字段缺失应显式报错/留空、不用 `|| 0`/`|| []` 兜造(见 client 05)。所以服务端漏发 = 前端界面缺数据,**修在服务端发包处,不在前端补洞**。 - **落实「一包多信息」(见 §1)**:本包要让前端**仅凭本包 + 已有本地数据**把相关界面刷对,别把一个界面状态拆成几个包拼(中途丢一个就停在自相矛盾的中间态)。 - **差异化但要发全**:每个座位只发它**该看到**的核心数据(手牌只发本人,见 §3),但"该看到的"必须发全、发准。 - **重连/中途加入发完整快照**:`get_deskinfo` 必须给出该座恢复整个界面所需的**全量**核心数据,让前端 `Reconnect` 据快照一次重画(见 §6.4、02)。 > 一句话:**服务端权威不仅是"服务端算",也是"服务端把界面要用的核心数据发全"——前端只据包渲染,不推算、不兜底。** --- ## 2. 收包处理的固定步骤(在 handler 里) `mod` 上的 RPC 方法只是**薄入口**(`return XxxHandler.handleXxx(pack)`,见 02 §2.3);下面这套"安检流程"发生在**它委托到的 handler 内部**,**不可省略、不可简化**: ```js XxxHandler.handlePlayCard = function(pack) { // 由 mod_<游戏>.playCard 委托进来 try { // 1) 提取并校验参数:列出必填字段 + 数值型字段的类型要求 // (本项目用统一工具 ValidationHelper.extractAndValidateParams 做这件事) // 等价于:agentid/playerid/gameid/roomcode/seat 必填,playerid/roomcode/seat 需为数值 var params = extractAndValidateParams( pack, ['agentid', 'playerid', 'gameid', 'roomcode', 'seat', 'cardUniqueId'], { playerid: 'number', roomcode: 'number', seat: 'number' }); if (!params.success) return { success: false, error: params.error }; var p = params.params; // 2) 校验玩家与房间(必做)——失败直接 return // ⚠️ conmode / fromid 取自 pack 顶层(不是 pack.data),是发包定向要用的连接信息 var o_room = mod_<游戏>.import.check_player( p.agentid, p.gameid, p.roomcode, p.seat, p.playerid, pack.conmode, pack.fromid); if (!o_room) return { success: false, error: '玩家验证失败' }; // 3) 取桌对象与对局状态 var o_desk = o_room.o_desk; if (!o_desk) return { success: false, error: '游戏桌不存在' }; // 4) 调试记录(若框架提供)——便于复盘 if (o_desk.debug && o_desk.debug.save_receivepack) { o_desk.debug.save_receivepack(pack, p.seat, p.playerid); } // 5) 业务校验 + 执行业务:委托权威模块(handler 不内联规则,见 04) // 如:OperationExecutor.executePlayCard(o_room, {...}) // 6) 构建响应 + 【主动推送】:ResponseBuilder 组包 → BroadcastManager 逐座位 sendpack_toseat // 推送 data 自带 success(见 §5);return 不是下发通道(见 §4) } catch (e) { /* 记录日志;必要时给该座推送失败包 */ } }; ``` - **参数提取要校验类型**:数值字段(`playerid`/`roomcode`/`seat` 等)必须转成数值再用;缺字段/类型不符即判失败。用统一工具集中做(本项目 `ValidationHelper.extractAndValidateParams`)比每处手写 `parseInt` 更不易漏。 - **`check_player` 是强制安检**:校验座位、连接、身份,返回 `o_room` 或 `null`;`null` 一律 `return`。它的第 6/7 个参数 `pack.conmode`、`pack.fromid` 来自**包顶层**(框架收包时注入),是后续定向发包的连接凭据。 - **校验失败不回作弊提示**:对客户端不下发"你作弊了"之类反馈,直接结束(如需可只给本座推送一个通用失败包),避免给作弊者信息。 - **`return` 值仅服务端内部用**:例中的 `return {success:false,...}` 不会下发前端(见 §4);要让前端看到的结果一律走第 6 步主动推送。 --- ## 3. 三种发包方式 | 方式 | 接口 | 用于 | |------|------|------| | 点对点 | `o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)` | 只发给某个座位(个人状态、定向数据) | | 广播其他人 | `o_room.method.sendpack_toother(msg, seat)` | 发给除 `seat` 外所有人(`seat=-1` 即全发) | | 差异化广播 | 逐座位组 `msg` 后各自 `sendpack_toseat` | 每个玩家看到的内容不同(如手牌只发本人) | 平台发包内部会**从 `seatlist[seat]` 上取 `conmode`/`fromid`** 填入包,再交给底层 `SendPack` 按 TCP/HTTP 下发——**这两个连接字段不需要你手工设置**,只要座位上有在线玩家即可。 ### 差异化广播:棋牌最常用 牌类游戏里"同一动作、各家可见不同",所以广播时为每个座位**深拷贝一份基础数据再定制**: ```js for (var seat = 0; seat < o_room.seatlist.length; seat++) { if (!o_room.seatlist[seat]) continue; // 空座跳过 var msg = { app: "youle", route: "<游戏>", rpc: "playCard", data: deepCopy(baseData) // 公共信息 }; if (seat === actionSeat) { msg.data.handCards = hands[seat]; // 仅本人可见手牌 } else { msg.data.handCards = []; // 他人看不到 } o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat); } ``` > 敏感信息(手牌、暗牌、未公开的判定)**只发给该看到的人**,这是服务器权威的一部分。 --- ## 4. 主动推送是唯一可靠的下发通道 **前端收包的唯一通道是服务端主动推送**(`sendpack_toseat / toother` → 底层 `SendPack`)。 而 RPC 方法的 **`return` 值不可靠下发前端**:框架虽会对 `DoPack` 的返回值做一次回发,但它只回当前请求连接、不按座位定向,浏览器/友乐链路下不能当作状态推送通道(机制见 01 §4)。 **推论**:凡需要让前端看到的结果(包括操作的成功/失败),都必须放进**主动推送的 `data`** 里。 --- ## 5. 成败标志协议(本项目最重要的一条) > 这条覆盖并修正了早期文档里"用 HTTP 风格 `status` 码判成败"的写法。**以本协议为准。** ### 规则 1. **成败唯一权威字段是 `data.success`(boolean)**。前端一律 `if (!data.success)` 判断操作成败。 2. **禁止用 `data.status`(如 `status === 200`)或 `data.code` 判成败**。`status`/`code` 只能作展示/日志用的细分信息,不参与成败裁定。 3. **主动推送必须自带 `success`**:因为 `return` 不下发前端,凡有成败语义的**推送包**,其 `data` 必须显式带 `success: true/false`,不能只放 `status`。 4. **禁止双轨/兼容兜底**:前端不得写 `status !== 200 && !success` 之类的 `status` 兜底;新增/改动的推送一律补齐 `success`,前端一律只认 `success`。 ### 正反例 ```js // ❌ 错误:推送只带 status,前端读 data.success 恒 undefined → 误判失败 o_room.method.sendpack_toseat({ app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState", data: { status: 200, hosting: true } // 少了 success }, seat); // ✅ 正确:成败语义放 success,status 仅作细分 o_room.method.sendpack_toseat({ app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState", data: { success: true, status: 200, hosting: true } }, seat); ``` ```js // 前端:只认 success if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; } // data.status / data.code 仅用于展示或日志细分 ``` > 典型事故:托管状态推送 `{ status: 200, ... }` 不带 `success`,前端读 `data.success` 恒为 `undefined`,于是"已进入托管却报失败"。根因就是违反了本协议第 3 条。 --- ## 6. 端到端收发全链路(前后端对照) 本节把**一个包从前端出发、到服务端处理、再推回前端**的完整链路摊开,标出**每一步在谁的哪个文件/函数**,供前端与服务端开发共同对照。下面的锚点里,**平台/契约名**(包字段、`packet_face.ReceivePack`、`Utl.sendData`、`Game_Modify.*`、`sendpack_toseat`、`data.success`)是真实且固定的;**子游戏侧命名**(`RpcSender`、`SubGameHooks`、收包分发器、各 handler)是本项目示例、可自定(见 [README「命名约定」](./README.md))。 ### 6.1 方向 A:玩家主动操作(请求 → 处理 → 推送) ``` 前端 client 服务端 server ──────────────── ──────────────── 业务/控制器 └ 发包封装 / RpcHelper(自动补 agentid/playerid/roomcode/seat…) └ Utl.sendData(app, route, rpc, data) ──WS/HTTP──▶ packet_face.ReceivePack (按 app 找应用) (平台 08_Utl_Output.js) └ cls_app.ReceivePack (按 route 找模块,01 §4) └ cls_mod.DoPack (按 rpc 找方法) └ mod[rpc](pack) RPC 薄入口(02 §2.3) └ XxxHandler.handleXxx(pack) check_player → 取 o_desk → 校验 → 委托权威业务模块(04) → o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat) (填 conmode/fromid) Game_Modify._ReceiveData(_msg) ◀──WS/HTTP── → app.SendPack → packet_face.SendPack (平台 02_SubGame_Input.js,受限文件) (只定向该座位的那条连接,01 §4) └ 转交子游戏收包分发器(SubGameHooks._ReceiveData) └ 按 _msg.rpc 查路由表 → 对应 rpc 处理器 └ if(!data.success) 失败处理;否则改数据模型 → 表现(04 篇) ``` - **前端出口只有一个**:所有请求经发包封装/`RpcHelper` 最终落到平台 `Utl.sendData(app, route, rpc, data)`,业务不手拼包(前端 04 §1)。 - **服务端入口只有一个**:`packet_face.ReceivePack`,随后三层路由 `app→route→rpc` 精确投递(01 §4)。 - **服务端出口只有一个**:`o_room.method.sendpack_toseat/sendpack_toother`——它从 `seatlist[seat]` 取 `conmode/fromid` 填入包,交 `app.SendPack` 定向下发(`class.room.js`)。**`return` 不算下发**(§4)。 - **前端收口只有一个**:平台 `09_Net.js` 收到主动推送后调 `Game_Modify._ReceiveData(_msg)`(受限文件只转交,不写业务),再由子游戏**收包分发器按 `_msg.rpc`** 分到对应处理器(前端 04 §2)。 ### 6.2 方向 B:服务端主动推送(无前端请求) 超时、AI 托管、他人操作波及本座、每小局/大局结算等,都是**服务端主动发起**、前端没有对应请求的推送。它**复用方向 A 的后半段**——同样 `sendpack_toseat/toother` → 前端 `_ReceiveData` → 按 `rpc` 分发: ``` 服务端某处业务(定时器/AI决策/结算) → o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat) (与真人操作完全相同的出口与包结构) → 前端 _ReceiveData → 收包分发器按 rpc → 对应处理器 ``` > 因此前端**无法也无需区分**一个推送是"我请求的响应"还是"服务端主动发的"——两者走同一条收口、同一张分发表。服务端替玩家操作必须保持这种一致(§7、04 §7)。 ### 6.3 谁在哪:收 / 发 / 路由一览 | 环节 | 前端(client) | 服务端(server) | |------|----------------|------------------| | **发包出口** | 发包封装/`RpcHelper` → `Utl.sendData(app,route,rpc,data)`(平台 `08_Utl_Output.js`) | `o_room.method.sendpack_toseat` / `sendpack_toother` → `app.SendPack` | | **传输** | WebSocket/HTTP(平台 `09_Net.js` / `00_minhttp.js`) | 平台 `packet.js`(`SendPack_Tcp` / `SendPack_Http`) | | **收包入口** | 平台 `09_Net.js` → `Game_Modify._ReceiveData(_msg)`(受限文件转交) | `packet_face.ReceivePack`(`packet.js`) | | **路由依据** | 子游戏收包分发器按 `_msg.rpc` → 处理器 | 三层 `app→route→rpc`(01 §4),`rpc` 直取同名 `mod` 方法 | | **处理** | 对应 `rpc` 处理器,先判 `data.success` | RPC handler:`check_player` → 取 `o_desk` → 校验 → 委托权威业务 | | **成败标志** | 只认推送 `data.success`(§5) | 推送 `data` 必自带 `success`(§5) | | **开局** | `Game_Modify.StartWar(_msg)`(取本座数据,02 篇/前端 04 §3) | `export.makewar` 返回包(`sendtype:1 + seatlist[]` 差异化) | | **重连/中途加入** | `Game_Modify.Reconnect(_deskinfo)`(据快照重画) | `export.get_deskinfo` 返回该座完整快照 | ### 6.4 对接接缝:改一端必核对另一端 `rpc` 是前后端的**共同契约字符串**:服务端推送用哪个 `rpc`,前端就必须在收包分发表里注册同名处理器;反之前端请求的 `rpc`,服务端 `mod` 上必须有同名方法。因此: | 场景 | 服务端产出 | 前端接收 | |------|------------|----------| | 开战 | `export.makewar` 的返回包 | `Game_Modify.StartWar(_msg)` → 开局处理 | | 重连/中途加入 | `export.get_deskinfo` 的返回 | `Game_Modify.Reconnect(_deskinfo)` → 重画 | | 对局/推送 | RPC handler 或主动推送(按 `rpc`) | 收包分发表里同名 `rpc` 的处理器 | **改服务端下发结构 = 同步核对前端对应 `rpc` 的解析**;**新增一种推送 = 服务端选定 `rpc` + 前端在分发表加同名处理器**。任一端单方面改,另一端必按旧结构解析出错。前端侧的收发细节以 [`docs/client/development-guide/04-网络对接与启动编排`](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md) 为权威。 --- ## 7. 服务端代替玩家操作时的透明性 服务端自动替玩家执行的操作(如 AI 托管出牌/碰杠胡),**必须复用真人操作的同一套数据包与广播链路**:产生的包结构、`rpc`、`data` 与真人操作**完全一致**,前端无需也禁止为它单开一套接收/解析分支。唯一区别只在触发源(前端请求 → 服务端决策),其后的数据组织、协议、广播路径不变。(详见 04 的对应红线。) --- ## 8. 小结 - 包结构恒为 `{app, route, rpc, data}`;收包先 `check_player`,失败静默 `return`。 - **下发包必须发全前端界面所需的核心数据**(§1.2):前端以服务端为权威、不自算,漏发修在服务端发包处、前端不补洞。 - 三种发包方式按"谁该看到什么"选;差异化广播逐座位定制,敏感信息只发本人。 - **主动推送是唯一可靠下发通道**,`return` 不算。 - **成败只认 `data.success`**,推送必自带 `success`,禁止 `status`/`code` 判成败与兼容兜底。 - **端到端一条链**(§6):前端 `Utl.sendData` → 服务端 `packet_face.ReceivePack`→三层路由→handler→`sendpack_toseat` → 前端 `Game_Modify._ReceiveData`→按 `rpc` 分发;`rpc` 是前后端共同契约,改一端必核对另一端。 - 改下发结构必同步核对前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应 `rpc` 解析。 下一篇 [04-开发规范与红线](./04-开发规范与红线.md) 汇总所有必须遵守的工程纪律。