/////////////////////////////////////////////////////////////// ////////// EQW_PlayHandler: 出牌(chupai1 / 2 / 3)/////////// /////////////////////////////////////////////////////////////// // 协议 §11–§13。三个包字段不完全相同: // chupai1 首家独有:shuaicuo 甩错标志 / count 出牌数量 / flower 出牌花色 / // cardtype 牌型 / shuai 甩牌分量构成 // chupai3 末家独有:maxseat 本轮谁最大 / grade 本轮闲家得分 // 共有:seat / cards / seatlist(仅可查牌) / countdown / baozhu / nextseat / // cardsinhand(仅出牌者自己有) / curmultiple(1 和 3 有) // mustcard:三个包都可能带,但只发给 nextseat 那一家(其余两家无此属性) // // 【cardsinhand 只有出牌者自己有】:收到就更新自己的手牌;别人出牌时没这个字段, // 绝不能抹掉自己的手牌——这正是「缺字段不兜底」要防的。 // // 【mustcard 没有就要清空】:它是「本轮跟牌的必出牌」,只对当前这一轮有效。 // 上一轮的建议残留下来会让界面自动选中错误的牌。 var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || { //order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3 handle: function (data, order) { if (!data.hasOwnProperty('seat') || !data.hasOwnProperty('cards')) { console.error('[EQW_PlayHandler] chupai' + order + ' 缺 seat 或 cards,已跳过该包'); return; } //—— 本轮桌面:记下这一手(谁出的、出了什么、首家的牌型信息)—— if (!EQW_GameState.table.playproc) { EQW_GameState.table.playproc = {}; } var proc = EQW_GameState.table.playproc; proc.order = order; EQW_GameState._apply(proc, data, { seat: 'seat', cards: 'cards', count: 'count', flower: 'flower', cardtype: 'cardtype', shuai: 'shuai', shuaicuo: 'shuaicuo' }); //—— 自己的手牌:只有出牌者本人才收到 cardsinhand —— EQW_GameState._apply(EQW_GameState.my, data, { cards: 'cardsinhand' }); //—— 必出牌:本轮有效,没给就清空 —— if (data.hasOwnProperty('mustcard')) { EQW_GameState.my.mustCard = data.mustcard; } else { EQW_GameState.my.mustCard = []; } //—— 牌况与报无主(仅可查牌模式下发)—— EQW_GameState._apply(EQW_GameState.table, data, { seatlist: 'seatlist' }); EQW_GameState._apply(EQW_GameState.aset, data, { baozhu: 'baozhu', curmultiple: 'curmultiple' }); //—— 控制权与倒计时 —— EQW_GameState._apply(EQW_GameState.turn, data, { seat: 'nextseat', countdown: 'countdown' }); EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED); if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); } //—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 —— if (order === 3) { if (!EQW_GameState.result.chupai) { EQW_GameState.result.chupai = {}; } EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result.chupai, data, { seat: 'seat', cards: 'cards', maxseat: 'maxseat', grade: 'grade' }); //本轮闲家得分累加进小局捡分;没得分时不带 grade,累计值保持不变 if (data.hasOwnProperty('grade')) { EQW_GameState.aset.grade = EQW_GameState.aset.grade + data.grade; } EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END); } EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED); } };