/////////////////////////////////////////////////////////////// ////////// EQW_Events: 玩法事件常量 /////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////// // 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。 // // 【事件只带「发生了什么」,不带数据】——订阅者从 EQW_GameState 读。 // 这样同一份数据不会在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。 // 唯一例外是 EQW_RPC_FAILED,它带 {rpc, errcode}:那是一次性的错误信息, // 不属于对局状态、不该进 GameState。 var EQW_Events = EQW_Events || { EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场 EQW_HAND_CHANGED: 'eqw.hand_changed', //自己手牌变化 EQW_CALL_CHANGED: 'eqw.call_changed', //叫分推进 EQW_BANKER_SET: 'eqw.banker_set', //上庄 EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主 EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成 EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌 EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat) EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化 EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据 EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示 EQW_ASET_RESULT: 'eqw.aset_result', //小局结算 EQW_ACCOUNT_RESULT: 'eqw.account_result', //大局/解散结算 EQW_READY_CHANGED: 'eqw.ready_changed', //有人准备 EQW_RESYNC_ALL: 'eqw.resync_all', //重连/开局全量重画 EQW_RPC_FAILED: 'eqw.rpc_failed' //失败回包 {rpc, errcode} }; //追加到框架事件总线的事件表(框架不认识玩法事件,由子游戏注册) if (typeof EventBus !== 'undefined' && EventBus.Events) { for (var _eqwEvtKey in EQW_Events) { if (EQW_Events.hasOwnProperty(_eqwEvtKey)) { EventBus.Events[_eqwEvtKey] = EQW_Events[_eqwEvtKey]; } } }